その通りだとは思います。
ぶっちゃけレルムは修正前でも余りにも強すぎな報告が多く出てましたし、
例え白しか使えなかったとしても修正は已む無しだったと思います。
しかし、皆様が言われてるように。
既存WS<新WS<専用WS(使用ジョブはSPに絞る)
この法則で実装すると最初から決まっていたならば、今回の混乱は起きていないと思うんですよ。
しかし残念ながら無かった、こういう新WSの設計コンセプト自体が。
あったのはジョブが幅広く使える、メリポ消費型のWSというコンセプトだけです。
最初から弱体後の威力で実装してたならば、ここまで言われても無いでしょう。
方針をハッキリさせずに、後付けでダメージだけを見て調整を開始されてしまい。
示された法則は今のところ、エンピ専用WSが主力で無い武器に限っての。
既存WS≦新WS これのみ。
専用WSとのダメージ差は考慮されてませんし、方針も曖昧なままです。
設計自体がちゃんとできてればあとは各WSの微調整だけで済む筈なんですが。
いきなりテストサーバーに基本設計無しのWSを実装したからややこしい事になっております。
テストサーバーはテストする場所なのは間違いないんですが。
テストする素材はちゃんと開発さんでテストしてからでお願いします。
という事じゃないでしょうか?
しかしこういうこと書いてて、自分も反省する点は結構有りまして。
こういうこと書くならテストサーバー登録しないとダメですよね・・・。
実装されてから楽しむのが好きだったのですが、自分も参加させて頂きます。
批判という顧客の権利を主張したいならば、テストサーバーでの検証という形での
義務は果たさないとダメでした、すいません。
うほ、もう6時。
仮眠して仕事行かないと・・・。
エントロピーちゃんMP回復率検証してきました。
敵のHPを1HITでとどめになるように調整して試した結果です。
ダメージ 520 608 550 578 609
MP 103 175 108 154 113
大体5分の1くらいかな?
与ダメ1700程度で500以上回復するのでもっとか。
ランダム幅もむしろどっちでもいいレベル。
ダメージ変換だから骨でも問題なしでした。
暗黒のMPが500程度なのでガンガン打ち込んでればまずMPなんか切れませんね。
てか0近くからギューンとMP回復するのはスゴイ。
Qエントロピーでダメージが出ない強い相手にはどうするか。
Aそもそもそんな相手個人でどうこう出来ないんで問題なし。
一応格上にもMP確保目的なら十分な達成値が見られるんで
問題ないんじゃないでしょうか。
ドレッドスパイク定期的に使おうが暗黒の消費MP速度なんて大したもんじゃないですし。
リフレ装備したり、赤さんにリフレ頼む機会がずいぶん減りそうです。
実際に使ってるとコレかっこいいな・・・。
Last edited by daiki; 12-14-2011 at 06:32 AM.
更新があったので、調整後のレゾルーションを試してきました。
格上にもダメージが通りやすくなった!とのことなので、相手はグスタフのアダマン亀です。
武器はエスパフュ+3、食事はレッドカレーパン。ラスリゾありとなしで10発づつ撃ちました(明らかにWアタックのった、外れたは除く)
結果から言うと、ラスリゾなしでの平均値は1187.3、ありで1389.7でした。
調整前のデータを、暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレへ載せましたが・・・確かに強くはなってますが、誤差の範囲ですね。
これで修正されたと言えるのかな?いやまぁ確かに強くはなってるので、ウソはつかれていませんけど。
硬いアダマン亀相手にしかまだ試していないので、今度は中堅所の防御を持つ敵ともやってきますヾ(゜ω゜)/”
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Player
そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね
作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
他の調整案も信憑性0ですから
竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ
「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです
>コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
と今なら突っ込みたいですね
本校では気合あふれる指導を行っています。
本校生徒になった以上、卒業まで頑張って下さい
あのー・・・
実装のたった二日前にテストサーバーに乗せて、なにをしてほしいんですか?
Player
戦士の弱体を強く求めているようですが、公式コメントで戦士が使った場合によるダメージを問題視しているのではなく非アタッカーによるアタッカー能力の上昇を抑えているのではないでしょうか?
今回、下方修正に向かった片手斧は獣使いが主力とするものですし、獣使いは前衛枠ですがアタッカーとしての枠ではないという点があったので戦士が強いのは当たり前として侍や暗黒等のアタッカー枠として存在するジョブとの差別化を図るためと思いますよ。
片手剣に関しては公式コメントで赤や青につかってほしいと書かれています。公式見解で戦士用とコメントされてないですし、仮に戦士は前衛なんで後衛よりダメージが出るのはこのwsに限らないでしょう。
今回の下方修正は非アタッカーによるダメージインフレの上限を下げたということだと解釈できるはずです。両手斧や槍、両手剣が大幅な下方修正されないのはそういうことだとおもいます。
ですが今回のはほとんどの方が納得いってないはずです。
ゲームはやっぱり楽しい!と感じるときが一番ですよね。
その「楽しみ」をやはり今回の下方修正で奪っているのは明確
下方修正を反対します
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