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  1. #1
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    [dev1024] Job Anpassungen - Gelehrter

    Es kommt schon sehr spät, aber ich habe hauptsächlich im englischen Forum gelesen.
    Aber in Anbetracht dessen, das hier überhaupt nichts los ist, melde ich mich also mal zu Wort.

    Ich habe schon vernommen, dass Tabulau Rasa vorraussichtlich nun sogar auf 3 Minuten verlängert wird und begrüße diese Änderung sehr! Damit ist es dann tatsächlich möglich auch etwas aus den unlimitierten Stratagems zu holen.

    Bezüglich der 2h Zauber Embrava und Kaustra:

    Die Potenz der Spells wurde wie ich gelesen und getestet habe bereits auf Feedback hin angepasst und freue mich es dann auch tatsächlich fertig im Spiel nutzen zu können!

    Bedauerlich an diesem Update finde ich allerdings die weiterhin ignorierte Entwicklung bereits existenter Zauber. Der Großteil der ehemals exklusiven Zauber wird mit zunehmendem Level Cap auch als /SCH verfügbar sein, sogar Klimaform (Auf dem Testserver derzeit als /SCH verfügbar).

    Der Job hat seine Ewigkeiten keine richtige Weiterentwicklung seiner Spells erlebt.
    Während auf Seiten des schwarzen Grimoires soweit eigentlich alles in Ordnung ist. Wurde der letzte Heilzauber mit lvl 55 erlernt und seither nie wieder ein neuer.
    Auch die Tatsache, dass der Gelehrte der erste Job ist der Regen und Regen II lernt, aber weitere 46 Level braucht bis er Regen III bekommt, während WHM aufeinmal Regen IV erhalten hat.

    Sowohl Animus Minuo als auch Animus Augeo sind in ihrer Wirkung viel zu schwach und kaum benutzenswert. Ähnliches gilt für Adloquium. 1 tp/tick ohne nicht einmal die möglichkeit es mit Fiat Lux zu verstärken (selbst 1,5tp/tick wäre bei weitem noch zu schwach.)

    Ich würde mir eine zweite Reihe der Front-Zauber wünschen, oder aber eine passive Fähigkeit die aus den Fronten Doppelwettereffekt macht. Ein Update oder eine Tier2 Reihe der Kern-Zauber wäre auch sehr zu begrüßen!

    Bereits eintausendmal im englischen Forum erwähnt und vorgeschlagen wurde auch eine Art Heil-Kern-zauber. Ähnlich wie die Kern-Zauber im schwarzen Grimoire würde dieser beim wirken eine gewisse Menge an HP wiederherstellen und anschließend über eine (an den Stärkungsfertigkeiten gekoppelt) Dauer weiter HP wiederherstellen.
    Beispiel: eine Art Cure III ~ 300HP + 300HP/3 sekunden tick (einfach mal um Zahlen zu benutzen)
    und stellt so summa sumarum ca. 1200 HP oder 300 HP + 500Hp/10 Sekunden tick.

    Die zahlen sind relativ egal, ich sitz nicht am Quellcode und muss die richtige Balance finden.

    Auch eine Interessante Idee für einen Schutzzauber ist folgendes:

    Ein Stärkungszauber der reaktiv sich aktiviert wenn eine starke Attacke mit einem Mindesmaß an Schaden bei vll. 700+ Schaden erfolgt. Der Zauber bewirkt, dass der Schaden nicht in einem großen Batzen erfolgt sondern macht daraus einen starken negativen Effekt, der die HP/tick reduziert.
    Beispiel:
    Monster benutzt TP attacke und würde 1000 HP Schaden verursachen.
    Person mit dem Zauber aktiv wird getroffen und erleidet einen Statuseffekt der nun 200HP/tick verursacht, bis die gesamten 1000 Schaden zugefügt wurden. Das würde den totalen Schaden in diesem Beispiel um ca. 15 Sekunden verschieben und bietet die Chance vor dem K.O. zu retten.

    Summa Sumarum:

    Dieser Job braucht seine eigenen speziellen Zauber (unabhängig einer Zweistunden Fähigkeit), die weder BLM, noch WHM den Platz streitig machen, aber dem Ziel treu bleiben ein Spezialist auf beiden Gebieten zu sein. Alle bisherigen exklusiven Zauber und Libra waren leider sehr unterpowered und lassen wenig Gesamtkonzept erkennen.

    Ich verzichte gern auf Heilen V (WHM Gemecker ganz groß...) wenn wir dafür alternativen bekommen das Heilen nicht als eine unserer Rollen vollständig zu verlieren.

    Dieser Post ist leider länger geworden als erwartet, aber mir liegt an diesem Job auch sehr viel, da ich das Ursprüngliche Konzept hoch faszinierend finde und die Komplexizität der Möglichkeiten genau meinen Geschmack trifft.
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  2. #2
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    Was heilzauber angeht bist leider im selben boot wie rdm, beide jobs heilen größtenteils wie 75.
    Warum teils einige whm so auf cureV rumhacken kann ich nicht verstehen, whm hat SO VIEL mehr.

    Jemand hat mal vorgeschlagen auf dem testserver cureV freizugeben, um zu sehen ob das den whm überflüssig machen würde. Ich persönlich würde diesen test gerne sehen.
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  3. #3
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    Natürlich sitzt RDM im selben Boot. Ich verstehe wirklich nicht, wie Spell Progression einfach komplett über Bord geworfen werden konnte.
    Immerhin will niemand WHM komplett ersetzen, aber es sollte auch Situationen geben in denen man nicht immer einen WHM haben muss.
    Als das Cap noch bei lvl 75 war, war SCH ein gefragter Main healer wenn WHM nicht verfügbar war oder aber es nicht um ein mega mörder Monster handelte.

    Ein Gleichgewicht ähnlich wie beim schwarzen Grimoire sollte doch aber möglich sein. Oder hört man heute noch BLMs rumschreien?

    Ich wär dafür Cure 5 auf Undine mal frei zu geben. Ein SCH würde durchschnittlich um die 8-900 HP heilen können und mit Benutzung von Fiat Lux(Rapture) um die 1200-1300 HP, was definitiv nicht overpowered wäre imho.
    Dennoch bevorzuge ich sowohl für RDM als auch für SCH lieber eigene exklusive Lösungen passend zu den Jobs!
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  4. #4
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    Schmackhafte Neuigkeiten aus einem der englischen Posts!


    Camate aus dem Community Team schrieb:

    I got some info to give you all an idea of what the development is already working on for future scholar adjustments.

    The next job adjustment focus will be on Light Arts and Dark Arts.
    Below is the concept:

    1. Make adjustments so that Light Arts affects the effect of Regen and Dark Arts affects the effect of Helix spells
    2. Adjust the level Regen III/IV are learned
    3. Adjust the level Helix spells are learned as well as their MP cost
    4. Adjust the recast timer of Modus Veritas
    5. Adjust the effect duration of Klimaform
    6. Make adjustments to Tabula Rasa

    We will be posting more information here on the forum as well as adding things to the test server some time after the September version update.


    Das Entwickler-Team hat scheinbar wirklich auf das Feedback zu SCH gehört und geht hiermit definitiv in die richtige
    Richtung! SCH wird der King of Regen Spells, wie es auch sein sollte.
    Die Anpassung für die Helix/Kern Spells, lassen II-Spells vermuten.
    Längerer Klimaform-Effekt heißt automatisch mehr Nuke dmg mit +2 Schuhen!

    Besonders interessant sind die Änderungen an Light/Dark Arts, die SCH only sein sollen. Regen- und Helix-Potency basierend auf LA/DA ist eine gute Idee. Ich bin sehr gespannt auf die umsetung!
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  5. #5
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    An sich finde ich die Punkte 2 und 4-6 ganz gut. Aber was Punkt 1 und 3 angeht sehe ich dem Genzen recht skeptisch entgegen.

    Zu Punkt 1: Wenn SE den Effekt von Regen und Kern Spells nur davon abhängig macht ob LA/DA aktiv ist macht es keinen Sinn dies für SCH only zu machen. Denn dann kann jeder andere Mage das gleiche auch mit /SCH haben. Sollte es allerdings abhängig davon sein mit welchem SCH Lvl LA/DA aktiviert wird ist es ziemlich cool.

    Zu Punkt 3: Da habe ich die Befürchtung, dass das Lvl nach unten korrigiert wird. Damit werden dann die letzten nützlichen SCH main only Spells für andere Mages mit /SCH zur Verfügung gestellt.
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  6. #6
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    Was die Änderungen angeht, da wurde im japanischen Forum bereits darauf hingedeutet, das diezusätzlichen Boni von LA/DA SCH main only sein werden. Die Vermutung liegt nahe, das es mit dem Level skaliert, was ich hoffe.

    Bezüglich der Helix Spells, habe ich keine Probleme damit wenn T1 Helix spells /SCH zur verfügung stehen (nur BLM hat wirklich was davon), wenn wir dafür T2 bekommen!

    T2 Stormspells hätte ich aber immer noch gerne. Das wäre der größtmögliche Boost für Cures und Nukes, sofern Obi vorhanden ist.
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  7. #7
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    Sollten wir tatsächlich T2 Helix Spells bekommen hätte ich damit auch kein Problem. Aber ich bezweifel dass wir die bekommen. Und somit wären wir dann in Voidwatch genau so nutzlos wie in Abyssea.
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  8. #8
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    Wie sich heraus gestellt hat ist meine Befürchtung tatsächlich wahr geworden. Das Level der Helix Spells wurde nach unten korrigiert. Damit ist SCH main auch in Voidwatch wieder nutzlos da jeder andere Job mit /SCH auch Zugriff auf die Helix Spells hat.
    Entweder SE macht die Präzision von Helix Spells abhängig davon ob SCH main oder nur sub ist, sodass Jobs mit /SCH große Probleme haben Helix Spells auf Voidwatch NMs zu landen. Oder aber die Helix Spells werden für /SCH unzugänglich.
    Ich als career SCH war echt froh als es hieß man könne als SCH mit Helix spells die Schwächen der VWNMs triggern. Denn endlich gab es mal wieder einen wirklich guten Grund einen SCH in der Allianz zu haben. Mit den bevorstehenden Änderungen wird das aber wieder hinfällig werden.
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  9. #9
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    tja WHM is noch too weak >.< der brauch noch paar goodies....
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  10. #10
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    Ich verstehe absolut nicht, wie SE auf solche Ideen kommt. Niemand hat jemals danach gefragt als lvl 20 SCH helix Spells zur verfügung haben zu wollen. Man bleibt schlichtweg nicht lange genug "low-lvl", worin liegt also der Sinn? Stattdessen wurden nach Dingen gefragt wie T2 Weather Spells oder T2 Helix oder dem Benutzbar machen von Modus Veritas. Es gab eine trillionen Vorschläge für Verbesserungen und sie kommen trotzdem auf Dinge, nach denen NIE gefragt wurde.

    Helix Spells als /SCH zur Verfügung zu haben, macht SCH so gut wie nutzlos in Voidwatch. Das heißt nicht, das SCH nutzlos IST, aber die Einstellung der Spieler tendiert prinzipiell IMMER dahin, den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Wofür einen extra Job mitnehmen, wenn 99% auch von den Jobs abgedeckt werden können, die man eh mitnehmen würde?

    Natürlich wäre das eigentlich ein reines Problem der Spielerschaft. Aber nach 9 Jahren sollten die Entwickler inzwischen doch verstanden haben, dass ihr Design die Entscheidungen der Spieler Maßgebend beeinflusst.
    Ohne Procs in Aby/Voidwatch sind die Dropraten extrem niedrig?
    Oh BLM kann einen großteil der Grellow Procs abdecken?
    Wir sollten IMMER einen BLM dabei haben.
    Weil SE die Dinge so designed hat, wurde BLM aufeinmal wieder einer der MUST-have Jobs.

    Weil /SCH alle Helix Spells haben wird, und Modus Veritas und Libra bei weitem nicht genug sind um einen Platz zu Rechfertigen, werden sich viele dagegen Entscheiden SCH mit zu nehmen. Mal abgesehen davon, das Modus Veritas ohne 100% Acc in sich schon lächerlich ist. (Magic Acc. Gear hilft aber!)

    Was würden BLMs (unter anderem ich selbst) sich darüber Empören wenn Ancient Magic und/oder T3 -ga Spells aufeinmal zugänglich wären für /BLM!

    Um aber auch mal etwas positives zu nennen:
    Die Änderungen an Light Arts und Regen deutlich spürbar und können, gekoppelt mit anderen Utility Spells durchaus sehr nützlich werden. Embrava + Regen IV heilt locker 116+ hp/tick. Embrava hält über 12 Minuten und Regen IV über 4.

    Für Dark und Light Arts würde ich mir allerdings noch ein tick mehr Cast time reduction wünschen! WHM und BLM sind inzwischen soviel schnell im casten, dass es sich als SCH wie eine halbe Ewigkeit anfühlt.
    Es soll gar nicht elemental celerity Tempo sein, aber ein klein wenig mehr Arts Bonus Boost für SCH im Gegensatz zu /SCH wäre im Prinzip genau die Richtung, die SE eigentlich einschlagen wollte!
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