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  1. #41
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    成長させる楽しみを失ったメイジャンの試練にコンテンツとしての意味はあるのですか? PART1

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    1. インドラの杖+2●(D52 隔366 Lv90)
      サンダーアフィニティ:魔法命中+1 魔法ダメージ+5
      サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
    2. インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95)
      サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
      サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%

     ダメージ重視の杖でなんで魔法命中+1消えてしまうん?なんでメイジャン進んだら弱体化してしまうん?
    逆に命中重視の杖は魔法命中+5 魔法ダメージ+1が魔法命中+6になっているのは純粋に強化だと思いますが、ダメージ重視側は魔法命中が消えてしまう理由がわかりません。
     何か制約があるのでしょうか?
    攻アフィニティ杖、ヴァルナの杖+2 黒魔法でコツコツと対象モンスターを屠ることその数...
    1080体(序盤の試練を天候時討伐としてカウント)
    弱複数回片手剣、カンダ+2 ソロでコツコツ時にはフレンドとモリモリモンスターを屠ることその数...
    NM9体+4650体
    属性ルートで約千体、複数回攻撃武器においては数千体という数のモンスターを狩るという試練を乗り越えたものに待っていたのは、
    ・攻アフィニティ杖:魔法命中プロパティの消失
    ・弱複数回攻撃片手剣:D変化なし/攻撃回数変化なしという中での間隔現象による得TP低下

    という事実上弱体だったというのはあんまりではないでしょうか。
    それともこの絶望を乗り越えることこそが、真のメイジャンの試練だというのでしょうか。


    杖を例にとって話をしますと、
    そもそもメイジャンの試練の属性ルートはユーザのプレイスタイルに合わせて多様な装備をユーザ自身が選択し、
    その性能に満足しているからこそ試練をこなし武器性能を鍛えてきたのです。

    私は杖がもつ、
    ・アフェニティ:魔法ダメージ+5
    ・アフェニティ:魔法命中+1
    ・アフィニティ:詠唱時間-12%
    これら3つの性能に納得してメイジャンを受けてきました。
    そして更なるレベルキャップ解放の際にもこれらの性能の一部またはその全てが成長するのだと思っていました。
    それを後出しのバージョンアップで、ただひとつも欠けることは心にも思わず、非常にショックです。
    それは、今まで試練をしてきた人に対する裏切り行為ではないでしょうか。
    (先にLv99までのメイジャン武器の性能を見せていただけていたのであれば納得済みのやむなしとは思います)

    現状ですと属性アフィニティ杖の性能は開発の押し売り状態であって、
    「ユーザーの多様なプレイスタイル合わせた武器を作成し使う楽しみ」
    「苦労に見合った性能で自分のカスタム武器が強力になっていく成長的な楽しみ」
    を完全に裏切っています。


    幸いメイジャン自体はルート派生による武器強化が可能であるので、各性能が同時に伸びるのは強すぎるのは強すぎると考えるのでしたら、下記のような形でユーザに選択肢を与えてはいただけないでしょうか?

    ヴァルナの杖+2
    ┣ ヴァルナの杖+3
    ┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+7
    ┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
    ┃ (命中を失ったデメリットと試練遂行の成長コストを足すと+1ではメリットとならないため+2を想定)

    ┣ ヴァルナの杖+3
    ┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+6
    ┃ ・アフェニティ:魔法命中+1
    ┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
    ┃ (命中据え置き順等強化ルート)

    ┗ ヴァルナの杖+3
      ・アフィニティ:魔法ダメージ+5
      ・アフェニティ:魔法命中+1
      ・アフィニティ:詠唱時間-16%
      (速射性能重視型強化ルート)

    ※ ぶっちゃけD強化とかはいりません。
    本来のメイジャンの試練というシステム(コンテンツ)ではこのような分岐派生がシステム上可能であるとは思いますし、大きな改修工数はかからないのではないかと思うのですが。

    どうか、プレイヤーの好きなプレイスタイルで遊ぶ楽しみをシステムが制限するような修正を行わないで下さい。
    (15)
    Last edited by Crescent; 09-06-2011 at 11:57 PM. Reason: 氷アフィニティ杖のカウント数が間違っておりました。指摘を受けて修正します。

  2. #42
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    成長させる楽しみを失ったメイジャンの試練にコンテンツとしての意味はあるのですか? PART2

    連投になりますが、エンピリアン武器についても少しだけ。

    私は、アルマスを所持しております。
    今回の修正で、Lv95に成長させると「D+5 DEX+2」の成長が見込まれますね。

    そのためには特殊なアイテムを1500個納品することを試練とされているそうですね。
    開発の関心は、レリック・ミシックとの難易度調整に先行しており、
    メイジャンというコンテンツそのものの楽しさをないがしろにしすぎではないでしょうか?


    この1500個という数の取得難易度は現時点ではなんとも判断つきませんが、
    レリック・ミシックと比べる難易度調整と位置づけると簡単であるとはちょっと想像し難いです。

    いたずらに緩和しろ、性能をあげろといいたいわけではなく、試練に見合った分性能が強化されないのでなければ、
    それはゲームとしてぜんぜん楽しくない苦行と感じるのですが一度考えてはいただけないでしょうか?

    それとも開発の方はこのコンテンツを苦労に見合った達成感が得られる素晴らしいコンテンツだと胸張っていえますか?
    (もっちーさんを責めたり喧嘩を売ってる訳ではではりません・・・)

    そりゃ少しでも性能が上がるのであれば、嫌々メイジャンに取り掛かるかもしれません。
    それくらいには折角作成したアルマスには愛着があります。
    とはいえ、私は、こういったコツコツやるようなコンテンツこそはプレイヤーのモチベーションを高めれるような目標設定が必要なんだと思いますし、どうせなら楽しくワクワクしながらゲームをプレイしたいと思います。

    ウコンバサラやウルスラグナを求めて日夜アビセアに通われているプレイヤーの方々はそれを手に入れた自分を、それ威力を振るう自分のキャラクターを想像してワクワクしているからこそ、頑張ってアビセアに通い素材集めを頑張っているのだと思います。


    難易度上げるのであれば、それ相応の性能上昇をいただきたい。
    性能上昇が緩やかであるならば、それ相応の取得難易度にしていただきたい。


    その上での、各武器での性能調整を行えばよいと思います。
    (個人的にはグングニル・龍の髭・ロンゴミアントが魅力ある武器に調整されますことを説に祈っております。)

    「D+5 DEX+2」という性能がアイテム1500個納品という苦労に見合うかどうかというイメージについては是非他の方の意見も聞きつつ引き続きディスカッションしていければと思います。
    (3)

  3. #43
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    自分はむしろたった1500個でいいからエンピは相変わらず楽だなぁとしか思いませんね

    レリック、ミシックを所持してなくてエンピしか無い人ほど焦っているみたいですけど、
    1週間ぐらいですぐに95にするつもりなんですか?
    99キャップ開放のVUなんて当分先なんですから、ゆっくり作ればいじゃないですか

    それとも自分では作れそうにないかもしれないから緩和しろとでも言いたいんですかね?
    (34)

  4. #44
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    私は90のカラドボルグ所有ですが、別段緩和してほしいとは思いませんしまだまだエンピ所有者も少なくトリガーもPOPが増える前に85までは作っていた口です。

    正直今のエンピだらけの現状はかなり萎える物があります。
    レアリティを重視するってわけではないですが神無に至っては、持ってない方の方が少ない気がします。。。

    カラドに至ってですが、90所有者は数も少なく1サバ10前後です。
    今は増えていそうですが、それでも85の時点の強さでも満足して使っている人はたくさんいます

    なのでこの辺で、高難易度の試練でもって性能の差別化を図っているのは良いことだと思います。
    独り占めしたいと言うわけではないですが、誰もが同じぐらい強くスキルも関係無いパワーインフレの現状は多少なりとも全員が全員作れてしまうのが1500という必要個数に至ったのだと思います。

    流石に両手武器はD差がダメージ差と成りやすいので、1週間やそこらで作ってしまわれた方たちと半年はかかった口ですので、まぁそれでもレリック等からしたら簡単かもしれませんが、やはりいきなり同じぐらい強くなるまたは抜かれるのは辛いですしね

    アレス等もアビセア実装後1年以上かかって作った初のコンビネーション装備が本のわずかな期間で使われないのもかなりの寂しさがあるのでこの辺の救済等も有ればと願います。

    サルベージ装備も固定値でクエスト等での強化等あればいいなと思います。

    あと妄想ですが、エンピ武器にも人格やストーリー的な何らかのイベントが欲しいです。
    80になったときのいつもと違う、メイジャンクリアのテーマでワクワクしていたのですが、、、
    あっさり85でいつものメイジャンクリアになってしまいかなりがっかりしました。

    この辺なにかほしいです(´ω`)
    (7)
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  5. #45
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    エンピは95がきつくてもいいんですが、きつい難度ならば95とそれ以外で外見から区別出来る何かが欲しいですね。
    ぶっちゃけグラ一緒だと85も90も95もわかんないので、難度高であの程度の性能アップではやる気が起きない人が多いと思います。

    今のエンピ80グラを95のグラにして、それ以下は初期のNMメイジャン終わった直後のものに戻してしまうとか・・・さすがにやりすぎですかね。
    あまりにエンピが溢れすぎてて、最強系武器って感じが全くしないので、↑もありかと思ったんですが。

    まぁサガシンガーみたいな、もやエフェクト付けるとかでもいいので、なんか外見上の違いがあればモチベになると思います。
    (4)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by RO9 View Post
    自分はむしろたった1500個でいいからエンピは相変わらず楽だなぁとしか思いませんね

    レリック、ミシックを所持してなくてエンピしか無い人ほど焦っているみたいですけど、
    1週間ぐらいですぐに95にするつもりなんですか?
    99キャップ開放のVUなんて当分先なんですから、ゆっくり作ればいじゃないですか

    それとも自分では作れそうにないかもしれないから緩和しろとでも言いたいんですかね?
    1500個が難しいかどうかはわかりませんが、面倒くさそうとは思いますね。
    で、仮に本当に面倒くさそうであった場合、やる意義があるかと思うと、やる意義を感じられないですね。

    事実、伸び率としては85→90よりも90→95はさらに低い伸び率です。無理してやっても差はほとんど感じられないでしょう(85→90ですら体感で感じられるほどの伸びはなくて、よほど大量のサンプルを取って集計して、平均が伸びてるんだなってわかる程度でしょう。)

    そういう意味ではエンピは楽ですね。85や90でほうっておいても相変わらず強いんですから。
    (8)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by RainAstria View Post
    あと妄想ですが、エンピ武器にも人格やストーリー的な何らかのイベントが欲しいです。
    80になったときのいつもと違う、メイジャンクリアのテーマでワクワクしていたのですが、、、
    あっさり85でいつものメイジャンクリアになってしまいかなりがっかりしました。

    この辺なにかほしいです(´ω`)
     オハンに至ってはいつもと違うファンファーレ1度もないんですよ!ひどい!
    (1)

  8. #48
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    既に発言している方もいますけど、テストサーバの影響で印石の高騰化が進んでいます。

    本稼働サーバに実装されての高騰ならまだ分かりますが、テストサーバに実装されている機能が
    本稼働サーバに影響を及ぼしているのは本末転倒な気がします。

    本稼働サーバの相場に影響が出ないような仕組みにしてくれることを望みます。
    ※事前にテストサーバのキーアイテムは本番環境では変更されると告知するとか、
     味気ないですが、アイテム1、アイテム2などにしてしまうとか
    (15)

  9. #49
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    [QUOTE=Crescent;189605]攻アフィニティ杖、ヴァルナの杖+2 天候時に黒魔法でコツコツと対象モンスターを屠ることその数... 265体(1325pt)

    アフィ杖に天候ボーナスがのるのは初期の簡単な試練3つか4つまでだったと思うのですが、トータルの討伐数は1属性1000以上は必要だったような、今は仕様変わってるのかな?

    あとこれに関しても
    ヴァルナの杖+2
    ┣ ヴァルナの杖+3
    ┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+7
    ┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
    ┃ (命中を失ったデメリットと試練遂行の成長コストを足すと+1ではメリットとならないため+2を想定)

    上の方でも書きましたがアフィニティっていうのは一段目のボーナスが大きいのです(1段目魔法ダメージ+10%、魔法命中+約20 まぁ単純に倍ですね2段目以降の)、なので一段目に関しては+2計算でいいのですよ、多くの方が魔法命中+1を消さないでって言ってるのもそれが大きかったりします
    つまり魔法ダメージ+7っていうのは魔法ダメージ+5、魔法命中+1と同等なのですよ、もしそれを開発が追加しようとした場合今現在の90の魔攻アフィ杖と同じ横の分岐派生でないといけないのです、縦にそれをもってくるメイジャンの仕様上おかしな事になるのです
    上でも書きましたが次の試練で追加する(縦にもってくる)かつ魔法ダメ特化杖にしようとした場合最低でも魔法ダメージ+8以上じゃないと駄目なのですよ
    まぁつまり今回開発が魔攻アフィ杖につけた『魔法ダメージ+6』って言うのは強くなる弱くなるって以前にメイジャンの仕様からしてすでにおかしいのですよ、これっていうのはアフィニティの仕様そのものを理解してない素人が適当に付けた様なものなのでこれに合わす必要もプレイヤー側はもちろんないのです
    (1)
    Last edited by casilda; 09-06-2011 at 01:32 PM.

  10. #50
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    あれ、ちゃんと返信できてないや。上はCrescentの♯41に対する返信です、申し訳ない。
    (0)

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