攻アフィニティ杖、ヴァルナの杖+2 黒魔法でコツコツと対象モンスターを屠ることその数...1080体(序盤の試練を天候時討伐としてカウント)弱複数回片手剣、カンダ+2 ソロでコツコツ時にはフレンドとモリモリモンスターを屠ることその数...NM9体+4650体属性ルートで約千体、複数回攻撃武器においては数千体という数のモンスターを狩るという試練を乗り越えたものに待っていたのは、
・攻アフィニティ杖:魔法命中プロパティの消失
・弱複数回攻撃片手剣:D変化なし/攻撃回数変化なしという中での間隔現象による得TP低下
という事実上弱体だったというのはあんまりではないでしょうか。
それともこの絶望を乗り越えることこそが、真のメイジャンの試練だというのでしょうか。
杖を例にとって話をしますと、
そもそもメイジャンの試練の属性ルートはユーザのプレイスタイルに合わせて多様な装備をユーザ自身が選択し、
その性能に満足しているからこそ試練をこなし武器性能を鍛えてきたのです。
私は杖がもつ、
・アフェニティ:魔法ダメージ+5
・アフェニティ:魔法命中+1
・アフィニティ:詠唱時間-12%
これら3つの性能に納得してメイジャンを受けてきました。
そして更なるレベルキャップ解放の際にもこれらの性能の一部またはその全てが成長するのだと思っていました。
それを後出しのバージョンアップで、ただひとつも欠けることは心にも思わず、非常にショックです。
それは、今まで試練をしてきた人に対する裏切り行為ではないでしょうか。
(先にLv99までのメイジャン武器の性能を見せていただけていたのであれば納得済みのやむなしとは思います)
現状ですと属性アフィニティ杖の性能は開発の押し売り状態であって、
「ユーザーの多様なプレイスタイル合わせた武器を作成し使う楽しみ」
「苦労に見合った性能で自分のカスタム武器が強力になっていく成長的な楽しみ」
を完全に裏切っています。
幸いメイジャン自体はルート派生による武器強化が可能であるので、各性能が同時に伸びるのは強すぎるのは強すぎると考えるのでしたら、下記のような形でユーザに選択肢を与えてはいただけないでしょうか?
本来のメイジャンの試練というシステム(コンテンツ)ではこのような分岐派生がシステム上可能であるとは思いますし、大きな改修工数はかからないのではないかと思うのですが。ヴァルナの杖+2
┣ ヴァルナの杖+3
┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+7
┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
┃ (命中を失ったデメリットと試練遂行の成長コストを足すと+1ではメリットとならないため+2を想定)
┃
┣ ヴァルナの杖+3
┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+6
┃ ・アフェニティ:魔法命中+1
┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
┃ (命中据え置き順等強化ルート)
┃
┗ ヴァルナの杖+3
・アフィニティ:魔法ダメージ+5
・アフェニティ:魔法命中+1
・アフィニティ:詠唱時間-16%
(速射性能重視型強化ルート)
※ ぶっちゃけD強化とかはいりません。
どうか、プレイヤーの好きなプレイスタイルで遊ぶ楽しみをシステムが制限するような修正を行わないで下さい。