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  1. #1
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    やっぱり他のジョブをしたあとに感じるのはTPたまるの遅いなぁ・・・って思いますね。
    貯まるのが遅いというより殴りの1ターンがくるのが遅いんですよね。
    計算式の格闘の基本間隔の480×武器の間隔×0.2がすでに遅すぎると思いますよ・・・
    今自分のもっている武器で適当に武器別で計算してみたら
    短剣 75
    片手刀83
    片手剣92
    両手斧96
    両手槍98 
    両手鎌102
    ウルス112 
    ゴッド123 
    こんな感じになりました。
    間隔が一番短いウルスでも両手鎌より遅いんですもの・・・
    これにマーシャルアーツ270までのTPが減っているんだから連携なんてうまく繋がる
    わけないよなぁ・・・って思いました。

    格闘の基本の計算式の480をいじらないと駄目だと思いました。
    普通に(270+81)×0.2とかならよかったのになぁ・・・

    格闘武器ってイメージ的には素手の延長だから短剣2本とか刀2本より
    もっとポコポコ殴れそうなんですけどねえ
    (8)

  2. #2
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    粘り強く戦うというジョブコンセプト自体がコンテンツにあってない感じがします。
    (そもそも他ジョブと比べて粘り強いかは置いておく事にします)

    大抵のコンテンツは長く遊んでもらう為に周回前提になっていますよね。
    ポイントを貯めるにしろ、装備のドロップを狙うにしろ何度も挑戦することになります。
    回転率のいいジョブが優先されますよね。

    回転率とトレードオフできるような防御性能をつけるんでしょうか。。。
    (7)

  3. #3
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    ためるは大失敗だったので真面目にためるの調整をおねがいします。
    (14)

  4. #4
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    オーメンアクセ追加による調整
    エスカッション防具追加による調整
    マーシャルアーツ問題解決にむけての武器性能調整
    アビリティ性能全般見直し。

    けっこう優遇されてるんだが、何故いまの立ち位置なのか。笑ってしまいますね。
    (15)

  5. #5
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    結局火力があがることしか望んで居ないPCに対してそれ以外のアプローチしかしない開発との相容れない価値観の違いでずっと平行線なのかとw
    (11)

  6. #6
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    敵側のモンクの強さを考えると支援がない場合ほかのジョブと遜色ないんでしょうね。
    ただPCの使うジョブは適切に強化支援されているので支援の伸びが二刀流寄り、命中キャップは両手寄りとなんか悪いとこどりなんですよね。

    HP増加もほかのジョブに解放されたことだしもう一声強化を望みたい。倉庫のガルモを育てつつ…記すw
    (9)

  7. #7
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    昔投稿したのですが、サブウェポンの部分に「バンデージ」を追加してほしいです。
    合成の99個消費タイプで、命中アップや攻撃アップ、追加効果などのいろいろな種類のバンデージがあるといいなあ。
    開発コストの問題で無理でしょうか・・・。
    (9)

  8. #8
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    通常攻撃を斬とか突に変えるアビがあったら便利そうだなと思いました
    それから夢想無念をもちっと小出しに使いたいです!
    (6)

  9. #9
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    皆様、某所で上がっている動画を見ましたか?
    アタッカーと盾ジョブの二つの動画を遅らせながら拝見しました。
    なぜかモンクは盾ジョブの方の4名でタイムアタックでしたけど
    結果は最下位でした・・・
    いや、アタッカー4名の中の最下位ならまだ納得できるのですけど、
    いくらなんでも公認の3盾ジョブより弱いとは・・・
    この前ちょっと強くなったのに最下位とはびっくりです・・・
    見てるとやっぱりTP速度が遅いなぁって感じますね。
    命中もサブないから今だと一番命中低いですし・・・
    盾より攻撃力がないジョブなんて呼ばれるわけないよなぁ・・・って思っちゃいました。
    アンバスとかダイバージェンスとかもいいですけど
    毎月、なにかしら弱いジョブを少しでもいいからジョブ調整してくれたら
    そのジョブ使ってる人もモチベーションが保てると思うのです。
    (26)

  10. #10
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    アンバスで骨や壺が登場したとしても出番はないか。。。
    (7)

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