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  1. #61
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    現在のレッドデリリアム
    ・リキャスト3分
    ・ダメ受けるまでの持続時間3分
    ・ダメ受けた後の効果時間1分
    ・最初に受けたダメのみを与ダメに反映

    ダメを受けた後の効果時間は最低1分30秒は欲しくあり
    最初に受けたダメより上のダメ受けたら上書きして欲しいですね
    魔法詠唱時間が長いから(精霊とか)1分だと短く感じます
    (3)

  2. #62
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    上限調べるなら外のトンベリでいいような。
    最大HPの割合でダメージアップが決まってるので90%の被ダメージという点では同じ。
    このへんはHPアップとアップ前で同じダメージを受けてもダメージアップに差があることからも間違いないはず。
    (1)

  3. #63
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    レッドデリリアムのダメージ受付時間が3分に延びたのは素直に嬉しい。
    強めの敵に対して、予め発動しておくという使い方ができると思う。
    敵からダメージを受けたら、自分の攻撃力にできる(効果時間が1分は短いと思うけど。)。
    受けなかったら、それはそれで良し。

    ただ、このスレッドで散々言われてますけど、ソロとか弱めの敵相手だと
    あんまり恩恵は感じ無いですね…。

    アブゾアトリは非常に良いですね。
    ディスペル代わりに使えるし。
    (0)

  4. #64
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    累積にしてしまうと効果を低くせざるを得ない?

    いや、全くその通りだし、それでいいと思うんだけど

    可能だって一応言ってもらえたわけだし技術的な心配はもうしなくていいわけで
    だったら効果落ちてももう少し使いやすい仕様の方が全然良い
    累積だったらザコ相手にも使えるし、変な一発芸よりは確実にプラスになる


    一応話しは変わって
    受付時間3分ってのはもちろんマイナスではないと思うけど、大したプラスでもないと思うんだけど
    むしろ逆でしょ、受付1分効果3分
    最初の一撃をもらう難しさの上に成り立つ3分強モード
    (正直現在の上昇率で3分はとんでもないと思うので多少性能が落ちるのはやむなし)
    俺はこっちの方が全然いいんだけど、なんだろう開発とのこの感覚の相違は
    別に俺が絶対正しいってわけじゃないからいいんだけど

    まあ話はそれたけど、とりあえず今回の結論
    「レッドデリリアム改善は終了どころかまだ始まってもいない」
    (8)

  5. #65
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    なるほど、最大HPに対しての割合ダメージ量で効果が変わるのですな。
    つまり、最大HPが仮に1300で被ダメが1299の場合と
    最大HPが3000で被ダメが2999の場合のどちらでも効果は同じという事ですな。
    (違ってたらごめんなさい)
    受付時間が180秒になったという事で、たとえばですが、受付時間中に
    ダメージを受けたら強制的に発動ではなく、自分で効果を発動できるように
    したらどうでしょう?つまり、受付時間中から効果を発動する直前に受けた
    ダメージを判定材料にするということで、自分でダメージを選べるようにするのです。
    そうすれば、受付時間中に大ダメージを受けた時にこれだ!と思ったら効果を発動し、
    大したダメージじゃないと思ったら、そのまま受付続行っていう感じで。
    受付時間が切れたらその直前のダメージを判定材料にして効果発動する。

    あとできれば受付時間から効果が発動した時の攻撃アップモードの効果時間を
    せめて2分くらいにしてもらえればうれしいのですが・・・
    (0)

  6. #66
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    Foxclon さんに反論です。

    ハイリスクハイリターンにするなら、現在の仕様とまったく逆の、1撃では無く短期間にダメージをたくさん受けることで効果を得て、リターンの効果時間も長めの方がいいと思います。

    今のままだとハイリスクというよりも、リスクがあるかどうかもわからない状態で、リターンも得られるかどうかわからないという、いわゆる宴会芸アビと同じではないでしょうか?

    ですので、

    30秒~1分がダメージ受付時間で、累積ダメージが最大HPの10分の1毎にダメージ1%UP(最大30%)、効果時間2分~2分30秒、リキャスト3分

    という案を提案させていただきます。

    以下リスクとリターンの考察です。

    リスク:効果を得るには、30秒~1分という短期間に最大HPの3倍のダメージを受けなくてはならない。
    つまり、うまく仲間との連携が取れていないと戦闘不能のリスクが付きまとい、リスクを恐れて被ダメを減らすと効果が低くなります。

    リターン:せっかく得たダメージアップが現在の効果時間1分というのは短すぎると思います。
    他のジョブが持っているアビとの比較だと3分が妥当だと思いますが、リキャストが3分でダメージの受付時間が30秒なら、効果時間が2分30秒という風に、受付時間+効果時間=リキャストがわかりやすいと思います。

    Foxclon さん、いかがでしょうか?
    現在の仕様の様に、大ダメージを受けるかどうか分からない状態でとりあえず使用しておくような、”保険的な使い方”ではなく、リスクを覚悟してそれを受け止めることでリターンを得る、ジョブコンセプトの”ハイリスクハイリターンな使い方”を体現できる案になっていると思います。
    (ラストリゾートとの組み合わせでさらにリスクを拡大することも出来ますしね^^)

    反論する相手を間違えていたので修正。もっちさんすいませんでした^^;
    あと、他の方の意見を取り入れてみると、最大HPの5%ごとにダメージ1%up、最大40%の方がリターンのバランスがいいかもしれません。
    (7)
    Last edited by silverray; 09-03-2011 at 08:01 PM.

  7. #67
    Player Mighty-K's Avatar
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    望んでいるのは暗黒騎士のコンセプトであるハイリスクハイリターンです
    欲しいのはリスクや手間を減らす修正(=受付時間を180秒にする修正)ではありません
    リターンを上げる修正(=効果時間をのばす修正)が欲しいのです

    このアビは効果を得たい任意のタイミングで発動させる事が非常に難しいアビです
    ダメージ上昇量は素晴らしいの一言ですが、いかんせん効果時間が短すぎます
    欲しいタイミングで効果を発動できないのは制約として本当に凄いものがあります
    欲しいタイミングで発動できないのに、効果時間が短い、これでは使い物になりません

    参考に似たような方向性のアビに戦士のブラッドレイジがありますが
    こちらは効果自体も凄いものですが、欲しいと思ったタイミングにノーリスクで任意に発動する事ができます
    アビ自体は効果30秒ですが、装備で30秒延長する事が可能で
    その装備も普及しきっているので実質60秒持つわけです

    これと比較して制約が大量にあるレッドデリリアムが同じ60秒では納得がいきません
    そしてそこでこの不満に対して「被弾受付時間をのばす事で制約を若干緩和します」と言われても…です
    制約の緩和なんて望んでないですし、緩和されても制約がある事にはかわりないのです

    受付時間を180秒にするのではなく、被弾後の効果時間を延長していただけませんか?
    素で効果時間を120秒、効果アップ装備もしくはメリポでさらに+60~100秒、合計180秒~くらいが理想でしょうか
    それくらいのリターンがあるなら逆にさらに制約をきつくして、被弾受付時間が30秒しかなくても文句はないのです

    例えば新メリポ一段階で被弾受付時間を5秒縮めるかわりに発動後の効果時間を20秒延長するとか制約としてもアリだと思います
    (8)
    Last edited by Mighty-K; 09-03-2011 at 02:10 AM.

  8. #68
    Player AIR-ONE's Avatar
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     久々の書き込みです。
     
     テストサーバーには残念ながら参加してませんが、ココまでのスレでレッドデリリアムの現在の性能はおよそ分かりました。また一体どのような運用を想定しての仕様なのか具体的な例を挙げて説明してくださったことも大変うれしく思います。その上で自分なりの意見を挙げさせてもらいます。

     まず効果時間として、ダメージアップ率に作用する初撃の受付時間は大変満足できるものです。しかし攻撃力アップの効果時間はやはり短いと思います(ただし後述する、希望程度の効果が得られるのであれば1分で十分すぎると思います)。また効果のほどもリスク&扱いにくさを考えれば、最大HPに対して70%程度でキャップで良いんじゃないかなと思います(要はコレによって雑魚との戦闘などで100程度の被ダメしか期待できない場合でも今より効果が上がるのも期待して)。任意のタイミングで効果が得られるとは限らず、上昇効果も所望の性能が得られるかも分からず、絶対防御やクマスタンを用いるような局地戦ではまったく効果が期待できない、被弾の為にスタンサボったと疑われるような事体も想定される?コレだけのリスク以外の使いにくさの割りに今の性能はみみっちぃと思います。ぜひご検討のほどを・・・。

     要は、あともう一歩!という感じの感想です。また開発の方が想定していた?「累積型のアビであった場合の効果」というのもちょっと気になりますw予想ですけれど今のレッドはHP割合で99%の被ダメで50%程度の上昇効果とかそんな感じだと思います。これが累積型の場合、どのぐらいの累積被ダメで最大どの程度の攻撃力上昇効果なのか、また効果時間やリキャストは?具体的には言及できないまでも今のレッドと比べてこのぐらいですよ、見たいな例でもよいので提示してもらいたいですw他の方からも出ているように累積型のほうが扱い安いのは当たり前ですし、その性能によっては累積型のほうが良い!かも知れませんし・・・@このレッドの魔法のダメージアップ部分はドレインなどにも有効なのだろうか・・・・

     アブゾアトリについてはかなり面白そうですねwディスペル代わりにも使えそうですし。コレは今のままでなんら問題ないと思います。
    (0)

  9. #69
    Player Arcelf's Avatar
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    非常に有意義な案が多々出ている中、このようなことを書くのはテストサーバーで検証されている方に限らず、
    多くの方を不快にさせてしまうかもしれませんが、現状のままではこんな危険性や不安要素も孕んでいるのでは
    と思うので、敢えて書かせていただきます。

    今後の方向性として、暗黒騎士に限らず全アタッカーにHNM戦での切り札と呼べるアビリティが追加された際、
    かつての切り札とも呼べるJA暗黒に対してHNMに耐性をつけたという過去の開発の行動から、
    レッドデリリアムに対しても同様に修正ないし弱体されるのではと疑いの念がどうしても先立ってしまいます。
    開発が意図していない使用法で多数の暗黒騎士たちがあっさりとHNMを撃破したり。
    あるいは意図した使用法であって、適切なダメージであったとしても、
    暗黒騎士人口が大幅に増加し、一極集中があまりにも目立ったり、前衛が盾役以外暗黒で占められた場合、
    果たして弱体をしないという前言を覆さずにいられるでしょうか。

    かと言って、ハイリスクハイリターンというジョブコンセプトに沿ったジョブの強化であるとして、
    現状、ほぼノーリスクかつ任意のタイミングで、さらにただアビリティを発動させるだけという手軽さで、
    高い攻撃能力を得ている戦士と同等や、もしくは若干劣る攻撃能力しか得られなかった場合、
    突出した攻撃能力を求める暗黒騎士たちから不満の声が続出するのは想像に難くありません。
    他アタッカーと比べても、自身が被るリスクはリターンに対して大きすぎる気がします。

    あくまでも僕個人の想像に過ぎませんが、現状のままの性能では
    こんな危険性を孕んでいるように感じてしまいます。

    話がちょっと変わりますが…
    このアビリティ、僕にはどうにも暗黒騎士の強化のために重きを置いて考案されたというより、
    どちらかと言えばHNM戦でアタッカーが攻撃に参加し辛い、といった風潮を変えるために重きを置いて
    考案されたアビリティのような気がしてなりません。
    そうであるのなら、順番が逆ではないでしょうか?
    このアビリティはまずそういった悪い風潮を変え、暗黒騎士に限らず他のアタッカーが攻撃に参加している
    状況でこそ、現状のままの性能で実装されても比較的素直に歓迎できたアビリティだったと思います。
    効果時間、再使用時間などの問題はそれでも残ると思いますが、少なくとも開発の方がすでに却下した案が
    プレイヤーに興味を持たれることも、今ほど多くなかったと思いますよ。
    HNM戦や特別に強い敵との戦闘という限定条件を想定した性能であり、それ以外の戦闘での使用感が
    あまり考慮されていないような性能では、あらゆる戦闘において安定して火力を上げられる方が、
    プレイヤーとしてはありがたいというのもあると思います。
    それにしたって、リスクを被ってこの程度ですか?という不満は出ると思いますが。
    (6)

  10. #70
    Player apokaridarkrider's Avatar
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    やはりVWやHNM、バトルフィードといった超強力な敵向けのアビなんですね。
    我ながら予想通りでした。

    まず、いろいろなコンテンツで使用できるようなアビが良いといった案も
    たくさんでていますが、通常レベルの相手に対してどうこうする
    ことは皆無なので、現状のようにHNM向けのアビの仕様で全く問題無い
    と考えます。

    再度記載させていただきます。VWでレッドデリリアムの検証をしましたが、
    通常WS共にダメの伸びがはっきり判ります。効果時間以外に関しては
    通常エリアで使う分に関しては納得がいきます。

    しかし

    やはりアビセアエリアにおいては、これも何度も書きますが、
    スペックの高い灰燼凶角双鎌をつけづらい暗黒が背負うハンデ
    を帳消しにするには、アビセアにおいてはレッドデリリアムの
    ダメアップを通常エリアの2倍にするとともに、効果時間
    も3分で常時発動できるようにしてください。

    3分間さらに強くなるにはテクニックが必要な点は変わらないので、
    問題ないと思われます。(正直言うと問題無いというか、暗黒
    を強くしてほしい願望だけから発っしている意見です。)

    開発スタッフ様よろしくお願いします。
    (2)
    Last edited by apokaridarkrider; 09-03-2011 at 06:06 PM.

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