Page 10 of 14 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast
Results 91 to 100 of 131
  1. #91
    Player Torazo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    日本
    Posts
    49
    レッドデリリアム改良案
    ・下限キャップを設定する

    現状ですとディアガ一発でローリスクローリターンとなりかねません。
    リターン+10%(仮)を保証するものとし、それに見合った被弾が来るまではモード変化しないようにして頂きたい。
    (5)

  2. #92
    Player Alvein's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    21
    Character
    Alvein
    World
    Phoenix
    Main Class
    DRK Lv 99
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    そういった難しさやリスクがある分、攻撃力や魔法攻撃力の数値をアップさせるのではなく、与ダメージ(※1)に対して、直接+○○%(※2)というボーナスのかけ方をしています。
    とりあえず、コレを見て魔法攻撃力の影響を受けないドレイン等もダメが上がると安心したところで
    つまるところ、攻撃力アップではなくダメージボーナスが正しい表記じゃない?と思ったり思わなかったり……

    とりあえず、レッドデリリアムに関して……
    テストに参加して無いので、なんとも言えませんが、使い勝手と言う面で見るなら
    レッドデリリアムの効果を段階に分けてみると
    第一段階
    ⇒被ダメージを攻撃力に変換出来るチャンスを得る
    第二段階
    ⇒受けたダメージを攻撃力に変換する
    というところをファントムロールとダブルアップみたいな感じに出来ないものかと……
    予期せぬ大ダメージを攻撃にと言うなら
    逆に、予期せぬ小ダメージでアビをダメにするというのも変な気がするので……
    そこはある程度コントロールできたほうが嬉しいです

    ただコレだけだと面白みが無いので、追加効果として
    敵の耐性をカットする効果をつけてもらいたい気もします
    現状、なんだかんだで○○耐性あるからこのジョブイラネとかなるのは寂しいので……
    暗黒耐性も結局は撤去してもらえ無いので、他ジョブと一緒に何かしらフォローが欲しいナと

    具体的に麻痺耐性100%の相手に
    レッドデリリアム利用の攻撃を当てると50%くらいまでカットして効果が出るとか……
    完全暗黒耐性相手には暗黒ダメージの1/2が通るとかとか……

    被ダメが小なら耐性へのダメージを大きくする(100%耐性を90%削る⇒実質耐性を10%にする)とか
    被ダメが大なら耐性へのダメージを大きくするとかでも選択肢があっても、ありだと思うのですが

    逆に、被ダメ大で耐性カットも大というのも、
    耐性持ちに対してもドレインによる回復及び、暗黒ブラポンでピンチをチャンスに変えるという
    役割も出来ていいとおもいますが(より使いにくくはなるが……)

    とりあえず、現状での難しさの意味が使用の効果が運要素と、運用の用途とかにあるような状況よりも
    状況に合わせた用途という意味での難しさを求めたいところです
    (0)

  3. #93
    Player silverray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    139
    Character
    Silverray
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    なんというか、暗黒のが求めるハイリスクハイリターンは、覚悟を決めて危険に立ち向かうことで、大きな利益を得るというイメージのはずなのですが、
    レッドデリリアムは来るかどうか分からない攻撃を食らうことによって、そしてその大きさによって効果を得るという、ギャンブル的な要素が強すぎると思います。

    暗黒はギャンブラーではありませんので、今の仕様は他人にかけられるアビとしてコルセアにでも渡して、累積ダメージ仕様に変更を希望します。


    累積ダメージ案
    ダメージ受付時間:30秒(この間、ダメージアップ無し)
    アビリティ使用後、ダメージ受付状態になる。

    与ダメUP効果時間:2分30秒
    アビリティ使用後30秒経過した時点で自動的に与ダメUPモードに切り替わる。
    ダメージ受付時間中に受けたダメージ、最大HPの5%ごとに、与ダメ1%UP(最大40%)
    最大HP1500の時に3000以上のダメージを受けると40%UPの効果を得られる。

    リキャスト:3分

    ぜひこっちの仕様に変更してください。
    ギャンブル的な仕様を生かすために、みずから流れ弾に当たりに行って逆切れするような、そんな業を背負っていない暗黒にさせないでください。
    ちゃんと業を背負い、痛みを受け止めることで強くなる、暗黒らしいアビにしてください。
    (3)

  4. #94
    Player saza's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    43
    Character
    Lexel
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    ダメージ累積案が結構出てますが、自分は累積案を採用するなら
    ダメージ受付時間中に、被ダメージを受けて攻撃力UPモードへ
    移行の流れは現状のままで、攻撃力UPモードになってからも
    被ダメージが与ダメージUP率にそのつど反映される
    ようにした方が(ダメージを受けるごとに効果がアップしていく)
    良いと思います。もちろん攻撃UPモードの効果時間は3分で

    silverrayさん、気を悪くしたらごめんなさい、自分的に思うところがあるので
    書かせてもらいますが、
    実質ダメージ受付時間が仮に30秒あったとして、
    その短い間に最大HPの2倍のダメージを受け、その間白魔さんが
    他の前衛や盾を無視して暗黒騎士だけを回復してくれるでしょうか?
    自分は無理があると思いますし、ソロだとまず死ぬか、相手がザコだと
    かなり微妙な効果で毎回発動するかのどちらかでしょう。

    自分的には与ダメージUP率の上限は無くて良いと思います。が、
    無制限というのが問題というならせめて最大で100%はほしいところ。
    最大HPの10%相当のダメージで与ダメ5%UPぐらいで累積していくのが良いかと。
    (1)
    Last edited by saza; 09-06-2011 at 09:36 PM. Reason: 一部思い直すところがあったので・・

  5. #95
    Player silverray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    139
    Character
    Silverray
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    そうですねぇ、3分間の効果時間中の累積ダメージでダメージを受けるたびにどんどん効果が上がっていくというのが一番の理想ですねぇ。

    というか、テストサーバー実装前はその仕様だと思っていた方がほとんどだと思います:;

    僕が出した案の数値は、開発さんの返答で、今の仕様の効果を累積に変更すると効果を下げざるを得ないという発言があったので、それにそった形で提案させていただきました。

    今の時点でも開発さんの認識するハイリターンと、僕たちプレイヤーが認識するハイリターンにかなり相違があると思っています。

    他ジョブのローリスクハイリターンのアビにあわせて、暗黒のハイリスクハイリターンを導入してもらえるなら、最大HPの2%毎に、余ダメ1%UP(最大100%UP)位してもらわないと釣り合わないと思います。

    後、累積ダメージ案は、リスクとリターンのシステムとタイミングがはっきり分かっていれば、PTの戦術に組み込めるのでは?と思って提案させていただいています。まあ少人数PTに限られるとは思いますが・・・^^;
    (1)

  6. #96
    Player nippnjin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    29
    Character
    Dynar
    World
    Odin
    Main Class
    DRK Lv 99
    テストサーバ利用してで思ったこと

    レッドデリリアム
    自分の中で思っていた仕様:一定時間ダメージを受けるたびに攻撃力(ダメージ)がそのつど上がっていくアビリティ
    実際の仕様:一分間(現180秒)の最初に受けたダメージにより、一分間貰ったダメージによってダメージが上がるアビリティ

    (´・ω・`)・・・・・・・
    他の方も書かれてますが、せめてアビ発動中、貰った最大ダメージの更新してほしいです。効果時間も一分じゃ短いかと・・。魔法だと一発か2発しか撃てない(´д`)

    開発回答受けて考えた自分の修正案:
    アビ発動後、一分間被ダメ受付(時間内に食らったダメージは累積で)。この間ダメージアップなし。受付時間終了後自動or任意で出力時間モード。合計累積ダメージによってダメージ、時間は1.1~1.5倍撃(受ダメ大なら効果大)、90~180秒(受ダメ大なら時間長)の変動。

    アブゾアトリ
    イイネ!
    (0)

  7. #97
    Player tmp's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バス
    Posts
    66
    Character
    Maiori
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    アビの最初に受けたダメージで係数設定されてしまうとかなり難易度高いですよねぇ。
    アビリキャスト的に使いにくい上に、大ダメージをもらうのもテクニカルすぎる気がします。

    レッドデリリアムはせめてフルブラック装備であれば、初段一撃制限がなくなるとかしてほしいです!(ノ´∀`*)
    (0)

  8. #98
    Player kurowdead's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    17
    Character
    Illie
    World
    Lakshmi
    Main Class
    DRK Lv 90
    魔法は勿論のことタメのあるtp技もそこそこありますし、ある程度は大ダメージの予測はできると思うのですよね。
    スタンの存在意義もまさにそこにありますし。
    累積仕様は便利である反面、ソロや少人数で暗黒騎士が攻撃の矢面に立つような状態でないとアビリティの真価を発揮することは難しくなってしまうのではないでしょうか。
    勿論効果量次第、という面はありますが……。
    もしHNMにおいて暗黒騎士が立ち回れるようになった場合、盾ジョブでない暗黒騎士がタゲを取る、というのはあまり好ましくない状況であると考えます。
    そのようなタゲを取るのが好ましくない状況においては累積効果でそこそこのダメージが出せるアビリティよりは初段のみ判定で尖ったダメージを与えられるいまの仕様の方がより生かしやすいのではないかなと。
    低ダメージを被弾してしまうことによるアビリティの失敗、というのもリスクに含まれるわけですし、その分のリターンが大きくなったほうがいいな、とは思います。
    少しテクニカルすぎるでしょうか?

    ただ、使用状況が限定されすぎる問題は依然としてあります。
    対となる普段使いのアビリティも何か欲しいところです。モードチェンジアビリティとは少し違いますが、陽忍に対する陰忍、八双に対する星眼のような。
    リキャスト共有でも構わないので初段効果のレッドデリリアムと累積効果の若干弱めのレッドデリリアムIIみたいなものを両方実装、とか。
    (1)
    Last edited by kurowdead; 09-07-2011 at 03:22 AM.

  9. #99
    Player Mighty-K's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Windurst
    Posts
    197
    Character
    Taisai
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 24
    Quote Originally Posted by kurowdead View Post
    少しテクニカルすぎるでしょうか?
    他のアビに比べて非常にテクニカルなアビだと思います
    しかしテクニカルすぎるのが悪いとは思いませんが
    問題なのはテクニカルさに見合った効果がない事です
    現状はハイリスク・ローリターンまさにこれです
    狙って発動させる事が非常に困難なのに、発動後に1分しかアップ効果が続かないのは致命的です
    それよりは累積によるローリスク・ローリターン化や、更なる効果アップによるハイリスク・ハイリターン化が望まれるのは当然の流れではないでしょうか

    例えばですが被ダメージ量によって効果がアップするシステムですが
    アップするのがダメージだけでなく、効果時間もアップして延長されるようになるだけでハイリスク・ハイリターンを満たすのではと思います

    ・現状の効果時間1分は、効果が最低の時(最大HPの5%のダメージ)の下限値にする
    ・効果が最大の時(最大HPの95%のダメージ)、効果時間を5分の大盤振る舞いにする
    ・中間の時(最大HPの50%のダメージ)、効果時間を3分にする

    このようにリスクとリターンを見合ったものにするだけで
    テクニカルなのが楽しくなってくるのではと思います
    (2)

  10. #100
    Player saza's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    43
    Character
    Lexel
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    ハイリターンについて考えてみる。
    通常のアビリティによって得られる効果はアビリティそれぞれの有用性の差はあれど、
    「リターン」なのではないでしょうか。これに対し、2時間アビによる効果が
    「ノーリスク」による「ハイリターン」だと思います。つまり、「ハイリターン」とは
    2時間アビ相当の効果がなければ「ハイリターン」とは言えない。さらにいえば、
    戦況をひっくり返すほどの効果がなければ「ハイリターン」の効果とは言えない。

    レッドデリリアムがハイリスクによってハイリターンが得られるアビリティと
    位置付けるのであれば、まさに一発逆転ができるハイリターンが無いと
    割に合わない。自分的にはレッドデリリアムの効果を最大限に引き出した状態が
    瀕死と引き換えによって100%ダメージアップならば1分でもハイリターンだと
    思えます。もしも50%ダメージアップが限界なら最低2分は効果時間がほしいところ。
    まあ効果時間が長いに越したことはないんですが・・・ハイリターンと呼べる最低限の
    効果でいえばの話です。

    しかし、せっかくの新アビ、暗黒騎士が持っている他のアビとうまく連携できないでしょうかね?
    最大HPに対する割合ダメージで効果アップではなく、現状のHPに対する割合ダメージで
    効果アップならja暗黒ともうまく連携できそうなのですが。やっぱり工夫次第で
    いろいろな強さの敵に対してでも高い効果が発揮できるような仕様になれば
    駆け引きを楽しみながらプレイできると思うのですが。
    (1)

  11. 09-08-2011 10:51 PM
    Reason
    どうでもよくなったので

Page 10 of 14 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast

Tags for this Thread