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  1. #11
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    たとえばキラー効果を「与ダメ数十%アップ&被ダメ数十%ダウン」に加えて、「範囲内に敵が居るだけで、1人につき10%(サポ5%)の確立で怯む。キャップ50%。」とかどうでしょう。

    竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。

    「心得」も面白いですが、ダメUP系だけだと「結局一番強いジョブはどれ?」で、それを呼ぶだけですし。
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    たとえばキラー効果を「与ダメ数十%アップ&被ダメ数十%ダウン」に加えて、「範囲内に敵が居るだけで、1人につき10%(サポ5%)の確立で怯む。キャップ50%。」とかどうでしょう。

    竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。

    「心得」も面白いですが、ダメUP系だけだと「結局一番強いジョブはどれ?」で、それを呼ぶだけですし。

    居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も?
    与えるTPが多すぎるので〇〇さん殴らないで良いんで範囲内だけに居てください
    とかなりうる可能性も秘めてるかも。

    そんな役で呼ばれるのは寂しいですよね。
    戦闘関連の伸びがなければやっぱり戦士だとかのほうが楽しみが大きいような気がしたので
    他のジョブも戦闘において楽しめる要因を作ったほうがいいのかなと思いました。


    キラー効果については、トレジャーハンターのような感じで
    通常攻撃の追加効果で発動するようなタイプにし
    効果が徐々に上がっていくことによって
    与ダメ、与TP、被ダメなどにボーナスがつくようにしたらどうかなと思いました。
    現状のサークル系アビは、パーティーメンバーからの攻撃にも少し発動の可能性を与えるような仕組みで。
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Starkey View Post
    キラー効果については、トレジャーハンターのような感じで
    通常攻撃の追加効果で発動するようなタイプにし
    効果が徐々に上がっていくことによって
    与ダメ、与TP、被ダメなどにボーナスがつくようにしたらどうかなと思いました。
    現状のサークル系アビは、パーティーメンバーからの攻撃にも少し発動の可能性を与えるような仕組みで。
    これは良さそうですね、
    システム的にも既存の流用で済みますから製作コスト的な問題もクリアできそうではありますね。
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Starkey View Post
    居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も?
    与えるTPが多すぎるので〇〇さん殴らないで良いんで範囲内だけに居てください
    とかなりうる可能性も秘めてるかも。

    それはアビセアの「前衛モだけでも倒すのは楽な雑魚NMだけど、弱点突き要員として呼ばれて、目的の弱点を全て突き終わるまでの時間」であって、別のケースでキラーフィールドが必要な強敵を効果範囲内に入れるという事は、敵の範囲ダメを食らい回復役の負担が高くなるので、棒立ちよりは叩いたてさっさと倒した方が良いのが普通かと。(普通じゃない威力の範囲強ダメばかり使う敵だとアレですが…そこはキラー被ダメカットでw)

    でも今更だけど「与ダメと与TPを完全正比例制」にするべきな気はするな。
    殴るのを躊躇っておかしすぎる。

    新トレハン方式流用は良いと思います。 ただ、たまにしか無い折角の「対〇〇戦」でも、その対応ジョブが1~2人程度しか呼ばれない気が…。
    (1)
    Last edited by ZARAKI; 03-12-2011 at 02:43 AM.

  5. 03-12-2011 12:39 PM

  6. #15
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。
    という書き込みにたいしての「居るだけで」っていう投稿のつもりでしたっ。


    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    それはアビセアの「前衛モだけでも倒すのは楽な雑魚NMだけど、弱点突き要員として呼ばれて、目的の弱点を全て突き終わるまでの時間」であって、別のケースでキラーフィールドが必要な強敵を効果範囲内に入れるという事は、敵の範囲ダメを食らい回復役の負担が高くなるので、棒立ちよりは叩いたてさっさと倒した方が良いのが普通かと。(普通じゃない威力の範囲強ダメばかり使う敵だとアレですが…そこはキラー被ダメカットでw)
    弱点突く間殴るのは良いかと思うんですが、キラーフィールドが必要なほどの強敵なら尚更
    与TPに気を配らないと厳しいような気がしました。
    大人数でたたいてさっさと倒せるくらいならそこまで人数増やしてロット件争いながらもやるよりは
    少人数で戦ってアイテム取ったほうが効率が良くなってしまうかもしれないと思いました。

    キラー被ダメージカットで大幅ダメージのカットができる仕様にしてしまうと
    雑魚乱獲時にファランクス一つでダメージが限りなく下がってしまうと
    狩場の荒れも心配かな。といっても、既にそこそこ荒れてる場所は少なからずありますけど。

    あんまり同じジョブが沢山いるよりは
    キラー効果一つで戦況が変わるくらいの影響力を持たせると
    キラー効果持ちのジョブの募集が増えるかもしれないですねー。
    1人であればフィールド系効果も面白いと思います。
    時々特殊技を不発させるとか。
    詠唱中断率を大幅に高めるとか。
    (0)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by Starkey View Post
    弱点突く間殴るのは良いかと思うんですが、キラーフィールドが必要なほどの強敵なら尚更
    与TPに気を配らないと厳しいような気がしました。
    この部分を読んで思いました。キラー効果は与TP0にしてはどうかと。(極端すぎ)
    現時点で強敵の際に黒の魔法で叩くのは与TPに対するダメージ効率が優れているからだと思います。

    キラー効果で与TPが0になるなら対応する前衛は殴り続けられると思うのですが。
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  8. #17
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    二刀流・MA=手数、両手武器=一撃の重さ というイメージがあるのですが、
    前者が2倍近い手数になるのに対し、両手武器を主に使うジョブには攻撃力UP・心眼がある程度で
    Lvが上がっていくと差が開いてしまっているという問題だと思っています。
    なのでDAなど手数で調整するのは少し違うかなと感じます。

    単純に「両手持ち:両手武器装備時ダメージアップ」見たいな特性でいいのでは?
    もちろん二刀流・MAと同程度のダメージアップになるように、段階アップでLvが
    上がるにつれて効果が上がる特性でです。
    (1)

  9. #18
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    そもそもキラー効果で優位にってなるとその敵で出番はできるかもしれないが
    全体的に出番が増えるってわけにはならないと思うんですがどうでしょうか?
    キラーの効果ももう少し改善するべきっていうのは当然だと思います。

    一番の疑問としてキラーを持っている人ってキラー役として遊ぶことが楽しいのでしょうか?

    もう少し私は全体的に出番が増えるようなものがあればな~と思います。
    (1)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Popoco View Post
    二刀流・MA=手数、両手武器=一撃の重さ というイメージがあるのですが、
    前者が2倍近い手数になるのに対し、両手武器を主に使うジョブには攻撃力UP・心眼がある程度で
    Lvが上がっていくと差が開いてしまっているという問題だと思っています。
    なのでDAなど手数で調整するのは少し違うかなと感じます。

    単純に「両手持ち:両手武器装備時ダメージアップ」見たいな特性でいいのでは?
    もちろん二刀流・MAと同程度のダメージアップになるように、段階アップでLvが
    上がるにつれて効果が上がる特性でです。
    そういえば両手武器強化の時そんな話でしたね。
    両手武器にさらにダメージアップ特性をつけるとまたダブルアタックありとなしではダメージさがついてしまうと思うんですが

    本当に何か不遇ジョブの底上げに良いものがあればいいんですけど難しいですね。
    (1)
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  11. #20
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    >>#16

    なるほど。 ライバルを黒と考えるのは良いかもですねw
    与TP0のついでにでヘイト0の上、被ダメ半減、与ダメUPにすれば(被ダメ半減だがヘイト0で、あえて盾には向かない様な仕様)

    「黒=攻撃大 攻撃回数少 被ダメ0 与TP少」
    「前衛=攻撃中 攻撃回数多 被ダメ中 与TP0」

    って感じでバランス取れるかも。
    「出動機会」のレアリティや、「スタンを含む魔法の多用さ」から考えて、もっと「キラー前衛寄り」の方が良いのかな? この上でキラーフィールドとかw

    しかし冷静に見ると黒やっぱり優秀だな… ヘイトコントロールで被ダメ0に出来るし、これだけ多くをキラー前衛に付加してもまだ、呼ばれる機会が平等以下かもって感じw
    (0)

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