ま、でも「弱点を突かないとクリアできない」ではなくて「弱点を突くことで有利になる」ですから
そこでジョブ絞りが酷い!このジョブだとクリアできない!(実は弱点を突けないだけでクリア不可が決まったわけではない)
って主張は、若干違うような気もしますが。。
ま、でも「弱点を突かないとクリアできない」ではなくて「弱点を突くことで有利になる」ですから
そこでジョブ絞りが酷い!このジョブだとクリアできない!(実は弱点を突けないだけでクリア不可が決まったわけではない)
って主張は、若干違うような気もしますが。。
ジョブが偏らないように弱点システムで、枠を広げたのかとおもってましたが、
アビセアの場合、逆に忍戦青白黒/詩 縛りになっちゃいましたよね
その反省をふくめてVWではいろいろ枠をいじってみたけど、やっぱりなんかしっくり行ってない
弱点でると おおーGJ って盛り上がるので、嫌いではないけど
単調な作業であることは否めないですね。
弱点をつくシステムはあれば多種のジョブの参加が許されるのが、利点だがめんどくさく
無ければガチガチの構成でスピード勝負で瞬殺出来るが、ジョブ縛りになってしまう
うまい具合にいろいろなジョブの参加を許しつつ単純な戦闘システムを望むと言う事なんですかねぇ
でもゲームでめんどくさいと言い出すのもなんか違う気もするけど・・・
もっとキラー・サークル系が実用LVならまた違うような気がします
対ドラゴン戦には竜騎士がいたらドロップ率UPとか
単純に全ジョブが参加出来るHNM戦ってのは難しいけど
系統を分けてこのHNMにはペットの攻撃しか効かないから召獣かでと必須ジョブを分ければいろんなジョブ参加できるのかも
このHNMには両手武器しか効かないから侍暗竜で
このHNMにはスリップ魔法しか効かないから赤青学で
その上でドロップアイテムを[SIZE="5"]バランス[/SIZE]よく配置するのが望ましいですね
逆に弱点システムがないバトルならそれこそ
ウコン、白、赤~と今まで以上のユーザー側のジョブ縛りが、
実際には発生しませんか?
だから弱点システムは有効だ!という事にはならないですケド、
あの手この手で戦闘を盛り上げよーとしてる姿勢を私は擁護します。
敵の終盤ラッシュを止めるためだったり、特定の技を封じるための
弱点システムだったら歓迎されそうですかねー。
弱点探すより最大火力で殲滅したほうがいいや、で誰も使わないシステムになりそーですケド。
以前の斬打突の基本的な弱点要素を顕著にだしたほうがいいと思う。
いまの弱点システムはジョブ縛りな面しか生み出してない。今後そのあたりのバランスが取れればいいと思う。
サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。
アビセアの弱点はまだいいんだけど、私はVWの弱点着けがほんっと苦痛です。
青とかでいったときはつけなくて当たり前とおもってしまいますね(´д`)
ジョブ縛りをなくすって考えはいいんだけど、それを弱点システムで克服したつもりにはならないで欲しいです。
弱点システム……システム的には面白いと思うんですが、ただ
ドロップに絡むようなそんな弱点システムは要らないと思ったり。
精々、魔法やWSやアビ等で敵の動きを封じるとかその程度でいんじゃないのかなと。
仮にそんな仕様になった場合、極まったユーザーならゴリ押しで倒すでしょうし、歯ごたえもあるでしょう。
逆にちょっと装備や動きに自信のないユーザーなら、人数集めてワイワイ言いながら討伐も出来るかなと。
人数に触れると必ずと言って良いほど「合理性」や「戦利品」の問題が出てきますが……
少人数であれば、人数に比例してボーナスを追加したりして優位性をもたせ
逆に大人数であれば、ボーナスの代わりに安定した勝率を得られるといった具合で。
1つの獲物を少数で狩れば、狩ったPTは分配しても利潤大目。その代わりリスクは大。
1つの獲物を大人数で狩れば、狩ったアライランスは利潤それなり。そのかわりリスクは最小。
運が絡む戦利品取得方法ではなく、あくまで討伐に対しての報酬でもってそれを対価にモノを得る。
理想なこんな感じなんですが、問題あったりするんでしょうかねぇ……そんなコンテンツ今まで見たこと
なかったので。 ※ ある種HNM討伐して戦利品換金⇒分配に近いかもしれません。
もしかしたらソレじゃジョブ縛り解消されないかも知れませんが、その場合はジョブ数で戦利品が変動
するといった裏仕様とかでも……げふんげふん。
その場合は、少数攻略の場合は戦闘時間に大ボーナス。大人数の場合はジョブ数
に比例してボーナスといった具合で。どちらの場合でも総合でみたら同じ報酬になる調整が理想です。
Last edited by ADAMAS; 08-21-2011 at 10:15 PM.
スレの内容とはちょっと違ってしまいますが、アトルガンエリアの獣人でWSやクリティカルによって敵の武器を弾き飛ばすことで敵の攻撃パターンを変えたりする仕様は少し面白かったなぁと思います。
説明しやすそうな敵の例だと
鉄巨人の通常攻撃(剣使用)やWSのサイズミクインパク使用時や、通常攻撃(踏みつけ)やバリスティキック使用時にWSやクリティカルを与えると、今後(または一定時間)剣や足を使用した攻撃の類をしなくなることで、敵の攻撃をある程度狭めさせて戦闘を有利に運ぶことが出来たりすると楽しいかなぁと思ったりしました。または攻撃力や防御力を大幅にダウンさせて戦闘をスムーズに進められるようにしたりとか。
また敵の弱点属性による魔法系のダメージ等でも、攻撃力や防御力とか行動にすら影響を与えたりも出来ると面白いかなぁ。
様々な敵(できればNM以上の敵)に、ブレイクポイントみたいな箇所を設けさせることはできないものかなぁ。
そうすれば侍のジョブ調整案の、敵のWS中にWSを当てることで色々有利に運べる場面が増えるのに・・・。
ファミ通で40点満点を叩き出した、ベイグランドストーリー(笑)みたいに・・・w
Last edited by Rincard; 08-21-2011 at 10:35 PM.
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