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  1. #111
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    Quote Originally Posted by dlel View Post
    侍に攻撃力があるとか言ってるので別のゲームの話でしょう。
    もしかして、アビセア+アートマ+AF3前提の話でしたか?
    カンパニエなんかでも、侍がWSでいっきにとどめもっていって困るとかいう声を
    よく聞いていましたが、もしかして攻撃力があるのではなくて、単に〆のタイミングが
    下手な人の愚痴だったのかなあ・・・
    (0)

  2. #112
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    格下の雑魚には強く、格上には攻撃力不足で泣いている侍が誤解されている典型的な例ですね。
    覇者エリアのNMあたりに対しては、冗談抜きで攻撃力が低すぎて祖之太刀・不動で0ダメージとかありますよ。
    (1)

  3. #113
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    すみません、妙な方向に話を持っていってしまいました。
    こちらは八双・星眼について話し合うスレッドです。
    (0)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    格下の雑魚には強く、格上には攻撃力不足で泣いている侍が誤解されている典型的な例ですね。
    覇者エリアのNMあたりに対しては、冗談抜きで攻撃力が低すぎて祖之太刀・不動で0ダメージとかありますよ。
    それは侍だけじゃなくて、多くのジョブで見られることじゃないのですか?
    というか、アビセアの特殊ケースかつ特定WSのみ、という前提を持ち出して
    「侍には総じて攻撃力がない、攻撃力があると誤解されている」と言い切るのって、おかしいでしょ。
    (0)

  5. #115
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    とりあえず今挙がっている調整項目はメインジョブのみ有効の様ですね。
    (1)

  6. #116
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    ジョブごとに語る場所があるのですが、結局の所スクエニが建てたスレッド以外は見てないような気がしますね…

    って愚痴だけでもあれなので、他スレッドで書いた妄想をこっちにも

    星眼:星眼自体にも現状の星眼+心眼と同じ効果を付与。ミシックの効果upはこの星眼アップ
    心眼:初期の心眼仕様で物理攻撃(範囲)を1度見切れる。

    星眼・心眼効果は別として心眼が先に消費される。

    八双は二刀流やマーシャルアーツのように特性としてもいいんじゃないかと思いますがどうなんでしょうか…
    (詠唱ペナルティが無ければいいんですが)
    (3)
    Last edited by Cold; 06-14-2011 at 03:05 AM.

  7. #117
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    今回のジョブ調整案よりも、旧来の性能のまま八双をジョブ特性化してくれたほうが私はよほど嬉しいです。
    (もちろん詠唱ペナルティは削除してもらわないと、オートでスロウキャスト・リキャストがついて困りますがw)

    今回発表があったジョブ調整案のように、八双星眼を扱いづらいまま強化されても、
    煩雑な操作をして八双をOnOffし、ようやく他のジョブ並の強さに並べる・・・としか想像できず
    それなら侍じゃなくていいじゃん、イージーで強い他のジョブだすよって思ってしまって全然わくわくしません。

    実際導入されて見ないと上記のようなことになるかは全くわかりませんが、
    詠唱ペナルティとサポ忍縛りから抜け出せない限りは少なくとも「扱いづらいジョブ」ということは変わらない気がします。


    ネガティブな書き込み失礼しました。
    (4)

  8. 06-17-2011 05:56 PM

  9. #118
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    八双・星眼の詠唱ペナルティは本当に意味が無いですよね。
    侍/忍と暗黒/侍しか受けないペナルティって何なんでしょう・・・・。

    空蝉を考慮してのことでしょうが、忍者は両手武器ほとんど持たないし、侍で空蝉使っても、
    シーフや踊り子のような超絶回避にはできないのにね。
    回避刀も一振りしか装備できないですし。

    もしかして両手武器でないと八双・星眼できないっていうことを失念しているのでは・・・。
    それにしても、戦士のリストレントなんてペナルティ撤廃してるのに、
    八双・星眼のペナルティは放置は納得できないですね。

    正正堂堂についても開発さんは強すぎるのでメリポ4段以降2%に設定しているにもかかわらず、
    リストレントはノーリスクで最大1.5倍のダメージ・・・。
    正正堂堂は正面からのみなのに対し、リストレントは全方位OK。

    むしろ正正堂堂をアビリティにしてリストレントと同性能にしてくれれば良かったですのに。
    (5)

  10. #119
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    何度も言われているように、私も厳しすぎるペナルティを見直して欲しい派なのですが無理みたいですね。
    もう一度言いますがdev1017の
    星眼:心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加
    は意味がありません。
    最悪一度も効果を発揮せずに剥げたり、見切っても1~2回がせいぜいの心眼にカウンター率アップ足したところで
    何の効果もありません。

    星眼・心眼が防御アビとしてアテにならない原因は
    1:魔法攻撃に無力
    2:星眼単体ではただペナルティを受けているだけ
    3:心眼の持続率の悪さ(範囲攻撃で消える、発動直後でも1-2回見切って消える等
    この辺りだと思いますが、1番は仕方ないとして3番についてはdev1017の内容にもう少し足して
    「星眼・心眼でカウンターが発動した場合、心眼の消失判定が行われない」という要素を加えると
    星眼・心眼の防御力の向上に、残心効果アップと命中装備を有効に使えないかなと思います。
    メイン・サポの差別化にもなりますし
    防御能力として空蝉に大きく水をあけられている星眼心眼の活用の場を少しでも増やしたい。

    2番についても何とかして欲しいのですが、スキル値に応じて受け流し発動率アップとかどうですかね。
    物理範囲攻撃を受け流せれば、心眼の維持も出来ますし。
    (3)

  11. #120
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    若干スレ違いになるかもしれませんが
    空蝉を弱体するほうが分かりやすいんですよね。

    想定外と言わしめた空蝉全盛の中で、星眼をそれに次ぐまで強化orペナ撤廃というのは
    開発としては手をかけたくない部分なのかもしれません。
    それならいっそ蝉に手を出すほうが、両手前衛なのにサポ忍縛りという点を根本的に解決してくれるでしょう。
    片手ジョブどうすんだって話もあるでしょうが、その分だけ個別に回避アビの類を付ければ問題無し
    そうすればサポ踊やサポシでの活動がやりやすくなるでしょう。サポ忍縛りはむしろこちらのが強い部分でもあります


    蝉脱却が理想とは思いますが
    それでもサポ忍が必要な場所なら、星眼+蝉の使える侍にアドバンテージが出てきます。

    まぁ実際やるとなるとどの程度かで大揉めな予感はしますが・・・
    (0)

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