一番嫌なパターンは
①サポでもフルで有効!
②戦士がこぞってサポ侍にする
③自身のDAなんかも相まってさらに最強の高みへ
④開発<あまりにも強すぎたので弱体します。
これですね、とばっちりを食うのは侍という・・・。
戦士の方を弱体すればいいのに、これまでの経緯を見ると十分考えられるのが怖い!w
能天気に喜んでましたが、サポがらみでとばっちり受けるのは実に勘弁して欲しいですね~・・・
八双はバージョンアップ次第。
残心と複数回武器、ダブルアタックでそれぞれ潰し合わないで欲しいですね。
残心確率に応じたということでメイン侍は発動率サポより上になると思います。意気衝天分も。
いっそのことヘイスト、STR、命中削除して91~95のジョブ特性orアビでデメリットなしで元八双と同効力を持った物を追加してほしい。
星眼心眼の問題点はやはり範囲物理で一瞬で剥げることではないでしょうか。
このためほとんど全ての敵でメイン忍またはサポ忍の空蝉の術が必須になっています。
残心でカウンターが出やすくなっても意味がないです。
侍にジョブ調整が入ることは大変うれしく思います。
しかし、八双強化により星眼心眼を使う意味がますます薄くなり、侍のサポ忍縛りが加速しそうなのが悲しいところです。
せっかく自前で防御アビリティがあるのだから、それをいかして多様なサポを選べるようにしてほしかったです。
以下は今回のジョブ調整の発表をふまえての個人的要望です。
「八双と星眼をより尖らせる」という方向性により、私が当初から訴えていた「八双と星眼の同時使用」という案は公式にほぼ否定されたように思います。
- 八双と星眼の再使用時間を1秒に
それならせめて八双と星眼の切り替えを気軽にできるようにするために、それぞれの再使用時間を1秒にするくらいのことはやってほしいものです。
八双から魔法詠唱ペナルティ撤廃しても、バランスを崩すとは到底思えません。
- 八双の魔法詠唱ペナルティ撤廃
カウンターもいいものですが、ターゲットをとれる火力がなければ意味がありません。モンクのカウンターも与ダメージでタゲをとってはじめてカウンターが生きてくるのです。火力アップがなければソロ時専用になってしまうでしょう。
- 星眼使用時においての火力アップ
カウンターをつけるなら、火力方面もセットでのばしてほしいです。(むしろ八双にカウンターをつけるべきでは?)
当初から訴えていますが、心眼は物理範囲攻撃にまったくの無力です。かなりの割合の敵が物理範囲攻撃を使ってきますので、心眼は使いづらくてしょうがないです。大昔の話ですが、心眼は物理範囲をかわせたはずです。物理範囲を見切れるように戻してもいいのではないでしょうか。
- 心眼は物理範囲をかわせるように。
さすがに強欲すぎるかと・・・
攻撃力もあり、回避アビリティまで持ち合わせているのに、
回避しつつ攻撃力をあげろとか、1秒リキャストアビとか・・・
個人的には
星眼は防御方面で強力にしていって欲しいと思っています。
空蝉の対抗手段となりうるくらいに。現状コレですが諦めず。
八双と併用できない以上、仮に空蝉並みの防御力があった所で被弾は増えますしね。
アビ使って放置~でOKはいくらなんでもアレなので、
防御性能を維持する為に多少忙しい操作が必要なのは全く構いませんから。
少々多めに被弾してもケアルでカバーできるアビセアで侍の出番が無くなっちゃったのは
なんとも皮肉でしたね。
ほんとに擁護の余地が無いジョブ。
切り替え前提ならもっとフットワーク軽くしてくれないと、どちらも掛かってない状態が殆どですね。
結局侍の攻撃能力・防御能力が八双星眼に依存しすぎていていることに大きな問題がある気がします。
八双星眼なしでは他ジョブに比べて大きく見劣りするのにも関わらず侍/忍では八双を維持することができない事が多いため、火力の波が激しいことになりそうな気がします。
また、侍/戦で常時星眼は、発表されたジョブ調整が導入された後も攻撃能力や防御能力が微妙になると思われます。(八双が強化される分だけなおさら。)
これらは八双星眼ぬきの侍の能力が低すぎることに起因しているように思われます。
私の希望は強欲すぎるとのご指摘をいただきましたが、たとえば
モンクはマーシャルアーツとカウンター
忍者は二刀流と空蝉の術
と、攻撃能力と防御能力をほぼ制限なく併用できる。
これらのジョブに近づきたいと思うのは強欲なことなのでしょうか・・・
侍に攻撃力があるとか言ってるので別のゲームの話でしょう。
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