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  1. #321
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    Quote Originally Posted by Doalakkuma View Post
    #15は天神地祇の薬が出ればクリアできるよ
    #15は距離が長いから一箇所にあつめるとかなんとかしないと薬切れちゃうけど
    一箇所に集めるのすら困難な敵だし

    薬はなんらかの敵を1対倒さなきゃいけないけど#15はよー
    (0)

  2. #322
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    #15は距離が長いから一箇所にあつめるとかなんとかしないと薬切れちゃうけど
    一箇所に集めるのすら困難な敵だし

    薬はなんらかの敵を1対倒さなきゃいけないけど#15はよー
    #15は倒すのは最奥にいる一匹だけですよ
    (0)
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  3. #323
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    上位ウォークは特にそうですが、アビセアの環境で生まれたモンスターをアビセアの外にもってきたことが強さの差が開きすぎる問題になっているんじゃないかなと思うのです。
    まさしくコレですよね。#15は天神使用前提で設計されてるとしか思えないような難易度です。
    カトゥラエなんてアビセアクエでもありましたが、ありゃアビセアにしかいない敵ですよ(ネタバレになるので詳細は伏せます)
    それを表に持ってきてどうするのでしょうか?アビセアだからこそ耐えれる戦闘力だと思いますし。

    ただ、アートマと支援は不要だと思いますね。もうアビセアとVWだけで十分だと思います。
    強い敵の実装は大いに結構。しかし実装するなら75時代の敵のように、凄く強いけど真っ当な強さの敵を実装してください。
    最近の敵の強さの基準はアビセアの敵の強さを基準にされてる感じが強すぎます。アートマと支援があるから、それに耐えれるんです。
    そういうの抜きな、表の基準での強さに調整してください!
    (5)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  4. #324
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    #15を主催して行ってきました。レベルが違いすぎるくらい強さがおかしかったですねw
    獣使いと召喚士の数で決まる戦いって感じがしました。
    もうちょっと精霊のダメージが通ったり、周りのボス以外のHPもう少し低くするとかしてほしいですね。
    そうすればテンポラリーアイテムとかを駆使して戦うこともできるのにと思いました。

    あとこれだけ長い時間かけて戦う相手なのだからコイン袋が出るとか
    もう少しメイジャンに関連したものがドロップ良くてもいいのではないでしょうか。
    短時間ではなかなかクリアができない場所だと思うのでそれくらいしてもいいと思います。
    (3)

  5. #325
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    そもそも1時間縛りのせいで主催できない。
    たった3~4戦するだけでリアルに影響出るレベルじゃないか?
    (5)

  6. #326
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    日本です(゜▽゜)
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    パッと思いついたんですが、
    サルベージで初めから真輝管10コランダムで手に入るのと同じように
    エコーズ内の入り口付近にも箱を置いてテンポラリアイテムを得られるようにしてはいかがですか?

    サルベージは1PTで10コだから、1人あたりで換算すると1~3コが限度かもですが。
    (1)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    [dev1066] ウォークオブエコーズの調整について
    • ウォークオブエコーズにおける戦利品のドロップ確率調整
    • 第8~11ウォークにおけるトリックダイスのドロップ確率引き上げ
      ※参加人数の半数に近い人が入手できるくらいの確率に調整する予定です。
    • 第12~15ウォークの戦利品にレベル96以上で習得可能な魔法スクロールを追加
    スキルはまだ上がらないのですかー!
    (7)
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  8. #328
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    開発さまへ

    お疲れまです、こんにちわ。
    現状のエコーズにおいて、自分が感じている改善すべき点などをお伝えします。
    開発サイドで、お考えになっているバランスや、アイテムの供給量などの問題もあると思いますが、あくまで遊んでいる側の雑感として参考にしていただければ幸いです。

    ・ヴァナ1日の突入制限は不便であること。
     ゲームにおいて、することがなく、待たされる時間が存在するのは、面白さを大きく損なわせてしまうと思います。
    ・人が少ないと戦闘が始められない。
     下位ウォークなどでコインだけを狙う場合は、5人くらいでもクリアできるウォークはありますが、上位ウォークはボスの攻撃が苛烈すぎて物理前衛は役に立てず、ペットジョブがある程度揃わないと戦闘を始めることができません。
     エコーズに行く際は、サーチでスレッショルドの人数を確認してから行くことにしているのですが、この時点で人が少ないと「エコーズに行く」ということをしないので、余計に人が集まりにくくなっているように感じます。
    ・特定のウォークしか遊ばれていない。
     上記でも述べたように人数がいないとクリアできない状況であることから、人が集まり始めたウォークには一気に突入者が集中してしまい、今度は溢れて入れない人が出てしまいます。
     また、上位ウォークは36人分の戦力を前提として作られている様に感じるほど、敵が固くて強いため、中途半端な手勢ではウォークを落とすことができず、やはり溢れた人が別のウォークに行くということにはなりません。

    以上の観点から改善案を考えました。
    ・ウォークのヴァナ1日1回制限を撤廃。
    ・同一ウォークにはリアル1日1回しか入れない。
    ・入室人数を36人→12人に減らし、ボスの強さも同様に下げる
    (ボスは前衛3後衛3の6人PTが上手に立ち回ってギリギリ倒せるくらいな難易度でよいかと思います、12人いれば楽かなという程度)

    とにかく、クリアをしやすくして各ウォークが何回も遊ばれるように「賑わう」ことが大事なのではないかと思います。
    ダイス、レジデの個別ドロップ率緩和も嬉しいのですが、エコーズが流行ることで、産出総量が増えた方が経済的効果の観点からもより良好と言えるのではないでしょうか?
    (8)
    Last edited by Chocotto; 01-14-2012 at 02:20 PM.

  9. #329
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    土曜なのに めっさ人居ないんですけど・・・・
     はやくチケット制に・・・・
    (1)

  10. #330
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    開発さまへ

    今更指摘するまでもないことですが、オートリレイズの実装以降、
    エコーズにおけるゲームバランスが明らかに大味になっています。

    10体を超える召喚獣やペットの群れが黙々と削っている「異様な光景」を
    開発の方々はご覧になられたことがあるのでしょうか。もし把握されている
    として、それが適正なバランスであると認識されているのでしょうか。

    近接前衛が突入時間の8割以上を衰弱状態で戦闘しなければならないのは
    ストレス以外の何物でもなく、そこには戦略性という概念もなければ、
    もはやゲームとして成立していないといっても過言ではありません。

    現在の上位ウォークは、仮に召喚士と獣使いを除く36人で突入した場合、
    クリア可能な設計になっているのでしょうか。

    と、システム以前の話としてこのような実情をもしかしてご存知ないのでは
    ないかと不安に思い、ネガネガですが今回書き起こしてみました。
    (11)

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