「夢のある性能」というものを具体的に説明してもらうことで、その内容によってプレイヤーの意見が大きく変わる可能性があります。
是非、具体例を示して欲しいですね。
「夢のある性能」というものを具体的に説明してもらうことで、その内容によってプレイヤーの意見が大きく変わる可能性があります。
是非、具体例を示して欲しいですね。
わたしは
夢のある性能=元々付いている性能に関係無くとぴょうしもない性能が付く事
夢の無い性能=全て現状での延長線
だと、考えています。
何も無い所に突然、耐○+20とかが付くのも夢のある性能に含まれるかと・・・
悪夢ですが。
白虎佩楯:+AGI +命中 +クリティカルダメージUP (秘用
クリムゾンクゥイス:+FC +魔法回避率 +魔法防御、+FC +VIT +回避(マラソン用
などが私が見た物です。
(フレの物含むですが、ここら辺しか興味がないので他の装備はCheckしていません。)
詳しい数値は省きましたが、一線を退いた装備が目的限定とはいえ復活するのでこの程度の物でよいと思います。
レリック装束もランダム錬成のまま強化案が実装されれば、HQ2までならごみオグメ、HQ3で使用枠もあるかな程度でしょう。
レリック装束強化を求める多くの方は不満だと思いますが素となる装備が75時代の物である以上、
誰も彼もレリック装束+2がメイン装備にという流れに繋がる程の強化は如何なものかなと思います。
正直、固定でもランダムでもいいんだけど固定にした場合、
エンピリ装束(の強化版?)以上の物になることはまずない訳で、
一部の部位に着替えに使える特殊もしくは特化ステータスがつくだけでしょうね。
そもそもレリック装束ですら見た目以上の目的がない装備がどれだけあったことか。
モグハウス愛好会員その200(適当
スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062
スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255
エヴォリスを再調整すれば良いのでは・・・。
貰えるエヴォリスの性能はある程度ランダムでも、事前に付けられる性能が分かっていれば、付けて見ようと思う事もあるかもしれません。
練成がなぜ失敗したのか、それは当初目玉としていたエヴォリスを放置し続けた結果でしょう。
実装当初は自分を含め、私の周りのフレ等も期待はしていたのです。なぜ見向きもされなかったかといえば、
申し訳程度の微妙な効果なものばかり、
肝心の入手手段も一度つけたら使い捨てな上にNMを倒さないといけない事。
たまに箱から出てもすぐOPで売りに出した方がいいレベルの物ばかり。
こんなんで開発の言うような気楽に付けはずし出来るなんてとても言えません。
・エヴォリスは使い捨てではなく、手に残る形で付け外しを可能にする。
使い捨てにするのであれば、入手手段をもっと簡単な物にする(各種戦績やFoVのタブの様なものと交換)。
・耐火+1等のような微妙すぎる効果は付けず、全体的に上昇数値を上げる(最低でも+10以上)。
・対リザード等の限定条件をつけるなら、数値は通常よりも極端に高くする。
・可能であればMMMのルーン等の様に、タビュラのような物で保存出来るようなUIを用意する。
エヴォリスの形状・サイズ・属性等で部位毎の調整は可能なんじゃないかと思います。 (正直私も型等の仕様は完全に把握してる訳ではありませんが。
エヴォリスの土台はかなり評価出来ますが、運用方法がそれをダメにしている感があり非常に残念です。
調整をしっかりして頂けるならば練成自体にも活気が出来ると思います。
少々話が逸れた形になったかもしれませんが、調整をしっかりして頂ける前提のもとでエヴォリス方式ならばレリック装束へのランダムの方式にも大賛成です。
Last edited by Vojon; 08-13-2011 at 12:30 PM.
ランダム・固定 両方でお願いします。
素材とか集めて打ち直し ⇒+2(固定値)
練成でごにゃごにゃ ⇒ちょっと名前の違う装備(ランダム)
ついでにメイジャンでの強化もw⇒少し名前の違う装備(固定値)
色んな選択肢があってもいいと思う。
装備が+1になってレベル変動もしてる例を(選んだ装備は適当)
AFからAF+1
ファイターマスク Rare Ex 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 Lv56~ 戦
FTマスク+1 Rare Ex 防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1 Lv74~ 戦
AF2からAF2+1
ウォリアーマスク Rare Ex 防28 DEX+5 受け流しスキル+5 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv73~ 戦
WRマスク+1 Rare Ex 防29 DEX+6 受け流しスキル+7 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv75~ 戦
一応AF3も
ラベジャーマスク Rare Ex 防33 STR+3 VIT+3 攻+5 Lv85~ 戦
RVマスク+1 Rare Ex 防36 STR+7 VIT+7 命中+10 攻+10 ダブルアタック+3% Lv85~ 戦
RVマスク+2 Rare Ex 防38 STR+8 VIT+8 命中+14 攻+14 クリティカルヒット+3% ダブルアタック+4%
他にも見ましたが
1.ランダム同様どうでもいい能力が+されることはある
2.上がる数値はNQから+1のときより+1から+2のが下がる
3.仮に+2を90だとしてレベル変化+15ですのでステータス+はよくて+3~+4、最大値で+5が予想される
ただし1により本当に自分が必要なステータスが高いかは謎
4.りある時間がないので思いついたら追加
固定も実は結構微妙で結局どっちも一長一短ですな
ランダムは気に入らなければやり直せるが固定以下になることも
固定は気に入らなくてもやり直せないが能力や数値は一定
そこで開発に更なる提案
ランダムのベースをNQや+1にするんじゃなくて
固定+2にしてそこから+2をベースに錬成などによる夢の差分の弱ランダム追加
預けたい人とかは+2で止めればいい、更なる高みステータス1でも2上げたい人はランダムに手を出すこれで両方の要望がかなえられる(かも)
Last edited by Code; 08-13-2011 at 01:18 PM.
せっかくなので、ハイドラ戦隊を絡めたクエストの形で強化できれ思い入れもひとしおですね!
(クエスト担当の方は大変かと思いますがお願いします)
性能は目標にしやすい固定派です。
すみません、例に挙げてもらった装備だと全く強化したいと思いません。っていうか、いらない奴の筆頭です。
リンバスの獣人古銭で強化できるものでは、例えば
- 独自の能力を引き上げる
エボカーピガッシュ Rare Ex 防10 MP+15 AGI+5 召喚獣:回避率アップ 敵対心-2 Lv56~ 召
EKピガッシュ+1 Rare Ex 防10 MP+25 召喚獣維持費-1 召喚獣:回避率アップ 敵対心-4 Lv74~ 召
ハンターブレーサー Rare Ex 防10 HP+10 DEX+3 耐闇+10 影縫い効果アップ Lv52~ 狩
HTブレーサー+1 Rare Ex 防14 HP+10 DEX+6 AGI+6 乱れ撃ち効果アップ 影縫い効果アップ Lv74~ 狩
- ジョブに有用なステータスが大幅に上がる
乱波手甲 Rare Ex 防14 HP+13 DEX+3 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv60~ 忍
乱波手甲改 Rare Ex 防18 HP+13 STR+6 DEX+6 飛命+20 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv74~ 忍
固定でもこれぐらい上がるのは期待しています。というか、これぐらいないとやろうという気になりません。
ただ、レリック2+2が単なる一つのオマケ要素的なものなのか、何らかのコンテンツのテコ入れ、または新規コンテンツの目玉としたいのかで話は変わってくると思います。
単なるおまけ要素程度ならやらなくてもいいやで済みますし。
Last edited by RAM4; 08-13-2011 at 05:57 PM.
自分の意見書くの忘れてた。
ランダムor固定→ランダムでお願いします。
預けるためのどうのこうの→預けられないようお願いします(預けられると混雑します)
まとめて今後の打ち直しについて2択、といわれると回答は上記のようなりますが
AF2などジョブ専用装備に関しては固定性能でいいし預けられていいと思っています。
ランダムであることには付与する能力の方向性・使用目的を選べる利点がありますが、
ジョブ専用装備ではその幅を広げようがなく、どのみち方向性は固定に近いものになると思われるためです。
付与される性能がランダムであることについて
△(×あまりにもいい性能が出る確率が少ない。)良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
×(意味がわからない。費やす時間に一致させて欲しい。1回目+1~10%、5回目+5~10%)費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
×(そんなずば抜けた性能見たことがない。よけいな+要素が多すぎる。固定性能耐水+2とかわけわからない)固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
×(ぶっとんだ性能ならともかくランダム性能はいつも+1~5ばっかり・・・。AF3性能を見る限り超えたことがない。)固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
ランダム要素は大事なJOB装束に必要な付加要素(例えばR.フラリッシュ効果アップ等)今まで通りである可能性があり、それ以上の期待ができない。
付くなら別だけど開発者の手間を省いている感があり、更にぶっ飛んだ性能を今まで一度も見たことない為、期待ができない。なので大反対。
結局オーグメント化したアイテムを預けられなくなることで付与する値を固定値にするとか言っているので・・・結果は明白。
結論:性能は固定で良い
私はエンピリ、レリック、AF、とそれぞれ違った方向に、よりJOBの性能を伸ばしたものを
実装してほしいという事で性能は固定を選びました。
Last edited by Nancy7; 08-13-2011 at 05:01 PM.
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