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  1. #241
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    闘魚鉢
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    うーむ、これ意見まとまるのかな。
    その人が、どうジョブ運用してるかで、かなり差が出てしまうような……。

    正直、NPCに預けられるなら性能も仕様もどっちでもいいんですけど、
    宅配で同アカウントの他PCに預けるのってあんまり好きじゃないんですよね。
    思ったときに引き出せないし、キャラチェンジが手間だし。
    結局、その他PC送りになった装備(&ジョブ)は使わなくなるなんてザラで、それは本末転倒な気がするんですよねぇ。
    頻繁にジョブチェンジして使用するジョブの装備は、
    結局メインPCの倉庫に保管しておくわけで……それが全ジョブ用実装って、限界があるわけで……。

    同アカウントの他PCに送ったジョブ専用装備は、なんらかのコマンドでキャラチェンジしなくても宅配可能。
    とかだったらいいんですけど、そんな仕様ムリ……ですかね?
    (1)

  2. #242
    Player Aice5's Avatar
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    折角なので意見を

    レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
    まず練成を用いる事は論外です。これは実際にやってる方とやってない方の格差がひどすぎます。開発さんはこの辺を理解していませんね。ロストがないからいいだろうとかそういう次元ではなく、一切手をつけてない方はそもそもやり方を知らない。またフュエルの使い方すら知らないからです。勿論これを期にって発想もありますが、今やってない人は恐らく今後もやらないでしょう。また練成を行うのに複数のプレイヤーが必要な点もやらない人達の理由です。
    個人的には高性能な物を練成で作成するのは構いませんが、複数のプレイヤーがってところを変更してもらえればもっとはやると思います。たとえばフェローのようにクエストを重ねることによって担当NPCと親密度が上がり成功率が上がる。といったような方向がいいと思います。


    今後の打ち直しも錬成を用いるのかについて
    今後の打ち直しも上記理由と同様です。複数のプレイヤーに作業を強要するのであればクエスト形式にしたり、アイテムの納品ではなくクリアフラグで進行するなど方法がいいと思います。いわゆる魔手クエの進化版ですね。あれは最終的な目的が同じでジョブが違くても一緒にできるのがいいですね。いまではソロ攻略が当たり目ですが、実装当初は周りのデーモンも手強くなかなか苦戦した覚えがあります。


    付与される性能がランダムであることについて
    最低限付与される性能が保証されているなら問題ないと思います。今ランダムで付与される性能は差が開きすぎていてゴミ装備と有用装備の差が目を疑うほどの物があります。
    例えば
    STR+5 クリティカルアップ は固定で付与される。
    そこから更にランダムで1種(WSダメージアップや命中+10など)が付与されるといった方法ならいいでしょう.
    現状の全てがランダムでは今までの労力が全て無意味になる可能性すらあります。また再オファーをできるようにし、オファーを受けた段階で現在付与されているオーグメントがリセットされる方式がいいと思います。これはレリック装束はデュナミスの敵からのドロップですから緩和されているとはいえ、素材となる装備の再取得を狙うには少々運の要素が大きすぎます。できればクエストを主に置いて、素材となるレリック装束の難易度は極力下げてあげた方が短時間プレイヤーにはやさしいと思います。


    オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
    これは現状のままで仕方ないかと思います。またこれにより不用意に強化するのではなく厳選して強化しないと鞄を圧迫する事からプレイヤーの好きなジョブやホントに強化したいジョブを選ぶことができます。当然全部強化できねーじゃねーか!鞄増やせや!等の意見が出ると思うのですが、個人的にはこれはただのわがままでしょう。限られた制限内で身の丈にあったものを自分で選んでこそだと思います。全ジョブカンストの方もいると思いますが、実際に使っているジョブを再考して頂き厳選してもらいたい物ですね。


    長々となりましたが妄想ですね/(´・x・`)\
    あまり期待はしていませんから・・・
    (2)
    Last edited by Aice5; 08-12-2011 at 10:54 AM. Reason: 改行の変更

  3. #243
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     自分はAF2+2はエンピ装束同様の固定値にして、モグの預り帳で預けられる仕様が望ましいと思います。
    現在複数のジョブ持ちは指定されたジョブへ着替えるために、預り帳からAFを取り出し、金庫やサックから
    武器やアクセサリーを取り出して装備を整えます。人によっては倉庫キャラへ装備を取り出しに行く場合も
    ありますが、昔のように何回も倉庫キャラへ行き来せずにジョブチェンジを行えます。自分も自分の周りも
    ジョブチェンジの為に倉庫へ行き来すると言うのはあまり聞かなくなりました。

    ランダムオーグメント化によりAF2+2が倉庫キャラへ預ける事になると必ず一度倉庫キャラへ行く事に
    なるので利便性が今より落ちてしまいます。便利な預り帳機能を捨ててまでAF2のランダムオーグメント化
    をするのは正直避けてほしいです。


     ただ#94でも言いましたが、自分は錬成のランダムオーグメント化自体はとても面白いと思いますし、
    今後の拡大にも期待しています。しかし今現在(主に空装備や免罪装備)のオーグメント化は一部の人以外
    には人気がありません。最大の理由は、掛ける手間に対して得られるメリットの釣り合いが取られていない
    からだと思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
    まさにここです。現在の錬成には夢が無いのです。夢の無い現状と今迄の実績でランダムオグメに否定的
    な意見が多いのです。ランダムオグメに夢を持てるように自分はもっとオグメのステータスアップは
    ぶっ飛んだものでも良いと思います。例えクラクラ並の低確率であっても、クリティカルやダブルアタック
    が+10されたりとか、火系のダメージが+10%アップしたり、アビリティの効果がアップするなんて
    言う錬成だけの特別な効果がある仕様にすれば、もっと錬成に人が集まり浸透すると思います。

     ランダムオーグメントに夢を持てるような作りにすれば、錬成をみんなやっていくと思います。錬成に関して
    はもっと思いっきりやっても良いと思います。
    (7)
    Last edited by Syuuichi; 08-12-2011 at 11:09 AM.

  4. #244
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    数値固定・手段は練成以外 を希望します。

    まず、具体的数値を表記していない事から、「性能:ランダム>固定」とだけ言われても、性能面での判断は出来ません。
    こういった場合では過去のケースから推測するより他に方法は無いのですが、その過去のケース自体が他の皆さんが仰られてる様に散々なものでした。

    次に、私はこのレリック装束+2が最後で、これ以降装備品はもう出ません!と言う訳ではないと思っています。
    たとえ、「性能:ランダム>固定」が本当で、その差が大きいものだとしても、その性能のものは他の装備品として出てくるのではないでしょうか?


    なので、私は預けられると言うメリットを省いてまで、わざわざレリック装束に付与する必要は無いと考えます。



    最後に、少し言いたいことを言わせていただきます。
    この問いは、「ランダム要素によるオーグメントの是非」についての意見募集が真意ではないかと思いますが・・・
    そこになぜ、具体的な数値(判断材料になりえる程度で可)を明記せず「性能:ランダム>固定」とだけ伝えたのでしょうか?
    しかも、多くの人が愛着があるであろうレリック装束に絡めて・・・私は底意地の悪さを感じてなりません。
    (9)

  5. #245
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    根本的なところで、練成システムを見直してもらいたいです。
    一人で完結できる。通常の合成程度の手間でできる。
    これらを実現して頂ければ、1でも2でも構いません。
    (5)

  6. #246
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    好きなジョブのAFをガッツリ強化したいので、敢えてランダム希望で!

    AF3はとりあえず手持ちのジョブすべて+2に強化しましたが、なんかまわりも同じ装備ばかりでちょっと辟易ぎみだったので。
    (5)

  7. #247
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    性能は固定でお願いします。

    夢のある性能がつけられなくても、
    今後打ち直しの可能性が残されますので夢があります。

    今までのランダムオーグメントは同じことの繰り返し作業が非常に面白くありません。
    勿論、好きな人はいると思いますが、その人数は全体の何割を占めるのか予想がつきません。

    「固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない」
    とありますが、AF3+2よりは性能がよいものがつくと認識しています。

    リニューアルデュナミスは、LV90以降のコンテンツですので、
    LV80~90コンテンツのアビセアよりは性能の良いものが入手できないと問題です。


    現状のデュナミスはソロ貨幣集めが主流となっており、
    アライアンスやPTで各エリアのArchボスを倒したりすることはあまり人気がありません。
    装備を入手するためには人数が必要ですが、それに見合った性能のものは少なく、
    ソロの方が貨幣を稼げるからです。

    ソロの貨幣取得数を少し減らして、チェーンして倒すと貨幣が確実に入手でき、
    チェーン数に応じて入手枚数が増加するような調整は必要ではないのでしょうか?

    AF2もソロで簡単に入手できるようにはなっていますが、
    強化もソロで簡単にできるようにしてしまうのでしょうか?
    個人的な意見としては、Archボスを1対倒すとAF2を1箇所強化できるくらいの難易度に
    していただきたいと考えています。
    (5)

  8. 08-12-2011 12:04 PM

  9. #248
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    うーん、 ランダム。
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  10. #249
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    性能は固定でお願いします。
    それと装備LVを85~99あたりに上昇お願いします(その装備LVに見合う性能なのはもちろんです)


    とはいえ希望が必ずしも叶う訳では無く、このスレッドによる投票の結果もしランダムになってしまうのでしたら
    性能強化をする行為の施行回数が多ければ(この性能は気に入らないので消去、の回数が)多いほど
    次回の性能が良くなるようにお願いします。
    (6)

  11. #250
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    固定値の選択オグメで預かり可能ってのは不可能でしょうかねぇ
    そうすればプレイヤーによって個性も出てくるし

    例えば白胴なら
    ケアル回復量5%アップ →クレリクブリオーΑ
    エスナ効果アップ     →クレリクブリオーB

    というように選択した性能によってアイテム名固定にしちゃえば預けれるかなーとか・・?


    データ量が膨大になるので無理かと思いますがっっ(;´Д`)
    (3)

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