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  1. #91
    Player spriggan's Avatar
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    返信ありがとうございます。
    後衛のことを例にだされていらっしゃいますが、そもそもジョブの役割と立ち回りがくっきりと分かれている後衛にくらべ
    前衛アタッカーでは大きく異なります。(赤黒白を例に挙げれいますがこのような大きく仕事の差をくらべるなら前衛という枠では。ナイトなどの盾、シーフや狩人も例にいれているのとかわらないのではないでしょうか?)

    そしてアタッカーの個性をいかすコンテンツのことについてですが・・・・・
    まず詳細もれていた75時代に忍を食っていたという理由をお書きします。
    まずターゲットをとりやすいアビ(挑発)を兼ね備え二刀流をランページなどで生かせ(wsに一段追加+たりない命中率や攻撃力もアビによって調整可能)、アタック能力+盾兼用では忍をも凌駕しいていたことからです。(さらに多くの装備をすることができ当時へイストと命中を同時に備えることができる稀なジョブでした)
    つまり多くの場合、基本てきに戦闘に必要なアビや特性を持つためあっさりとメインすら上回ることが多い性能なのです。
    サポ侍では侍以上に振り数がすくなく、wsの回転度も早く威力も比較にならないという超性能。

    アタッカーも個性を生かすコンテンツを希望するべき・・・・この基本の能力の高さと攻撃力の調整をしない限り敵を削るというアタッカーの仕事の面では、どんなコンテンツがきても戦士が有利なのは動かないかと(精霊にたとえれば数多くの魔法があっても75時代では耐性もちがすくなく+魔法攻撃力の高いサンだー4を多く使用していたはず)

    そして以前こんなコメントをみました・・・(どんなコンテンツも同じジョブでいくから厳しい、着替えなされ)
    たしかにその行為は非常にゆうこうですが、ff11というかお気に入りのキャラを(一つのキャラの装備を整えるのに普通はかなり時間がかかる)
    間単に必要ないから着替えてよ? 
    このように安易にいわれて普通どう思いますか?
    (0)

  2. #92
    Player Annasui's Avatar
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    何かと敵対心を集めやすいジョブですが、アップで何もなしというのも寂しいですね。
    (4)
    日本よくなるといいなぁ。

  3. #93
    Player ChuckFinley's Avatar
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    後衛のように立ち回りや役割をはっきり分けられてなくて、特色を出せていないのが今のコンテンツの問題です。
    VWなんかでも前衛ジョブの特色=弱点アビとSPWSですからね。
    個性をもっと生かせるコンテンツが必要なのであって、同じ枠を取り合うのは不毛ですよね。

    着替えに関してですが、自分が楽しむためのツールがジョブなわけですから着替えるのはドライバーを持ち替えるのと同意ですので何とも思いませんね。
    そのお気に入りのジョブを強化するために、アビセアにアイテムを取りに行くならノーブル+属性杖NQっていうユニクロ白でも出せたほうが楽に取れますし、メンバーの調整も楽なので。
    むしろ、なんにでも同じジョブで参加させろっていうほうが、自分のこだわりの為に周りに迷惑をかける行為を行うわけですから気が引ける事はないですか?
    (5)

  4. #94
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    とりあえず開発のほうも現状を理解した調整を行っていただけるようで安心しました。
    ただ下げるのみではガッカリしてしまうので、戦士というジョブを別方向の強化を行い全体の調整を図っていただきたいものです。
    (0)

  5. #95
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    次のテストサーバー更新予定です(戦士)

    こんにちは。

    正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
    この際、前回お伝えした方針に基づき、以下の調整を行う予定です。
    • 「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ

    火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    (26)
    Mocchi - Community Team 

  6. #96
    Player Bluenaut's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    はっきりいってリストレント自体削除しても戦士>他アタッカーなのに慎重にする意味があるのでしょうか?
    盾ジョブの側面を持つ戦士が火力も秀でている事がいかにバランスを崩しているかいい加減理解してください
    ヴァナでアタッカーを探すときに真っ先に浮かぶのが戦士、という現状を覆すためにも
    火力ジョブのトップはもっと流動的になるべきだと思います
    (26)

  7. #97
    Player Shizuka's Avatar
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    今の戦士が客観的にどういう状況か判断する助けにになればと思います。
    一部方向性が違うと思うジョブ(シーフ等)については省いてあります。データについては他のHPを参考にしたので正確でないかもしれません。


    ジョブ特性

    戦士  :シールドマスタリー エクストリームガード Cインクリース ダブルアタック(12%)
         レジストウィルス フェンサー 物理攻撃アップ(+10) 物理防御力アップ(+10)
    モンク :連携ボーナス タクティカルガード 蹴撃(14%) マーシャルアーツ(-200)
         HPMAXアップ(+240) ストルワートソウツ アルカナキラー
    暗黒騎士:タクティカルバリー Cインクリース 物理攻撃力アップ(+91) レジストパライズ
         マジックアキュメン ストルワートソウル アルカナキラー
    侍   :連携ボーナス ストアTP(+30) レジストブライン 残心 デーモンキラー
    竜騎士 :Cリデュース 物理命中率アップ(+35) コンサーブTP ドラゴンキラー
         物理攻撃力アップ(+10)

    いきなり方向性が違うので単純比較は出来ませんが、戦士とモンクのみ単純に攻撃回数を増やすことが出来る特性を持っています。ダメージを与えつつ、WSの回転も早めるこの2ジョブは特性については2強と思われます。その上でWSにダブルアタックに乗り、蹴撃に乗らないことも考えると、ダメージを与えることに関しては戦士にやや分があるのではないでしょうか、とは言えモンクも戦士に肉薄していると思えます。
    暗黒騎士の物理攻撃力アップや侍のストアTP・残心は攻撃回数があがらないので、戦士・モンクに比べると見劣りします。
    竜騎士については・・・ちょっとこれはありませんね・・

    ジョブアビリティ

    戦士  :挑発 バーサク ディフェンダー ウォークライ アグレッサー リタリエーション
         リストレント ブラッドレイジ
    モンク :ためる 回避 集中 チャクラ 気孔弾 かまえる 猫足立ち 絶対カウンター インピタス
    暗黒騎士:アルケインサークル ラストリゾート ウェポンバッシュ 暗黒 ネザーヴォイド
         アルケインクレスト レッドデリリアム
    侍   :護摩の守護円 心眼 八双 黙想 星眼 石火之機 運然一体 先義後利 破魔の刃
         葉隠
    竜騎士 :コールワイバーン エンシェントサークル ジャンプ スピリットリンク ハイジャンプ
         スーパージャンプ ソウルジャンプ ドラゴンブレイカー スマイトブレス
         レストアブレス ステディウィング

    ここもジョブ毎に全然違うので単純には比べることは出来ません。
    ですがチラっと見ただけで、戦士が他前衛ジョブに比べて突出しているように思えます。モンクと暗黒騎士が比較的ダメージ良いアビリティを持っていますが、モンクも暗黒騎士も戦士ほどダメージを伸ばせないのではないでしょうか。
    侍についてはここでは触れませんが、WSまたは連携のダメージ次第では非常に強力なジョブと思えます。WS方向の調整があれば、ダメージソースとしては1番になることも夢ではないかもしれません。
    竜騎士についてはなにを語ればいいのやらという感じです・・・

    コンテンツや装備、サポートジョブ、メリポ等で実際は変わると思うので、単純にジョブそのものの特性とアビのみだけでの話でこれをもって戦士が圧倒的にダメージソースとして優れていることを決め付けているわけではありません。
    暗黒騎士の魔法や竜騎士のペットについて触れていないのも単純化するためです。

    とにかく、大勢の人が心地よいバランスになればいいですね
    (4)

  8. #98
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    テキストヘルプでは「ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。」 になっています。
    テキスト通りウェポンスキルダメージアップではなく攻撃力+でいいんじゃないですかね?
    (6)

  9. #99
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    現状のヴァナにおいては削りの重要性は”通常殴り<<<WSによる一気の削り”になってます。
    戦はこの点において一点集中のアビ重ねがけによる驚異的な火力を持っています。
    通常削りであればどのジョブも武器アビ含めて横並びに近いですが
    実際の与ダメをみるとWSは一撃で通常削りの5~10倍という驚異的な伸びをたたき出します。
    薬アイテムを併用すれば実質はこの倍をたたき出すことも可能で
    そういう意味ではアビを際限なく追加した悪い例が戦士です。
    このままでは戦士にあわせたHNMの設計にならざるを得ず、HPは10万単位、攻撃は前衛瞬殺、
    それに耐えられるようにするとナイトは驚異的な耐久力になって今回の裏のまとめ狩りのような弊害を生みます。
    戦士弱体は正常化するために当然の措置とおもいます。
    (12)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Bluenaut View Post
    はっきりいってリストレント自体削除しても戦士>他アタッカーなのに慎重にする意味があるのでしょうか?
    いつも思うんですが、これって具体的な何かがあっての発言なんですよね? 体感?
    ウッコ抜きで見ると(開発があくまでもウッコが原因でないと言うので抜きで語ります)スペック比較しても
    戦だけが突出してるわけじゃないと思いますけどね、特にモ暗あたりは状況次第で上下してますね

    Quote Originally Posted by Bluenaut View Post
    盾ジョブの側面を持つ戦士が火力も秀でている事がいかにバランスを崩しているかいい加減理解してください
    残念ながら今の戦は盾には不向きですね、むしろモ辺りのほうが適正あるくらいでしょう
    ディフェンダーすると被ダメが半分になるとかならできるかもしれませんがね
    (8)

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