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  1. #71
    Player spriggan's Avatar
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    前衛の性能の見直しということで、連携の見直しもそろそろしていただきたいです。
    mbをすると精霊ダメ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスになったらいいかなと思います。
    連携が重要になればws連発する以外の状況も増えていくと思うので、いろいろな選択肢もふえていくかと・・・・
    (5)

  2. #72
    Player Elessar's Avatar
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    着地点が見えないまま、リストレントの調整をしますとだけ告げられても検証のしようがないというのが正直なところです。

    戦士をどんなジョブにしたいのでしょう?
    それに対して他アタッカーは?

    戦士が「クリティカル」を特徴とするジョブだというなら、クリが乗ったときのダメージは飛びぬけていてもいいのかなとも思います。
    対格上・フルアビ・高支援下だと戦/侍の突出ぶりはすごいものがありますけど、それ以外の環境でそこまで強いでしょうか。

    サポ忍コンテンツでは暗黒がおかしなことになってますし、ビクスマ持ち限定とはいえモンクもかなりなものです。

    戦/侍の突出を抑えたいというのであれば、リタリと八双を共存不可にする(本来はサポ踊とのマッチングを前提に設計されたアビとのことですし)とか、サポ侍での「石火之機」解放を元に戻す(とばっちりを喰らう竜/侍については別途強化を検討。暗はサポ侍のメリットが薄くなっているので特に考慮しなくてもいいような気が・・・)とか。

    サポートジョブシステムがあるゆえにサポの能力を喰ってしまうというのは戦/侍に限ったことではありませんが、曖昧なジョブコンセプトを廃して明確なジョブコンセプトを示し、それに沿った特色を際立たせるほうが多種多様なジョブを活かす道ではないかと考えます。
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  3. #73
    Player silverray's Avatar
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    暗黒にオートアタック停止せずに魔法を詠唱できる特性をつけるという案が以前からあり、
    昔はバランスを壊すと思い反対の立場だったのですが、よく考えると、全然問題ないと思うようになりました。

    条件としてはMPを消費する魔法のみ対応、詠唱中着替え不可、習得はサポレベルです。


    バランスを壊さないと思う理由

    暗黒が使える精霊魔法3系のダメージは、格下相手でやっと通常攻撃時~通常攻撃クリティカル時の1回分のダメージ。
    つまりダブルアタック1回分のダメージと同じくらいだともいえます。
    そして、使用できる回数ですが、3系は消費MPが平均で100くらいなので、MP満タン時から約5回、それ以降、MP消費しながらで装備やリフレ支援ありで1分間に1~1.5回。
    ダブルアタックは1分間の攻撃を25回とした場合、ジョブ特性+メリポだけで考えると約4回なので、2分ほどの連戦で逆転となります。


    また、オートアタック用の装備をしていた場合、魔法命中&魔法攻撃力に難があり格上相手になると、通常攻撃以下のダメージとなる可能性があります。かといって、魔法重視にすると通常攻撃が疎かになる。
    ですので、装備の組み合わせが今まで以上に重要になってきます。
    (まあこれは、「純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得した暗黒騎士」らしくなるための楽しみな部分でもありますが。)
    もちろん、オートアタック判定が残るだけで、詠唱中はWS打てず、スタンやアビも使えないというデメリットも残りますし、詠唱中断の危険も残ったままになります。

    精霊魔法についてのみ記載しましたが、暗黒魔法については効果ならびにリキャストの問題で、特に問題視する魔法は今のところ無いと思います。

    あと、習得をサポレベルにすることで、サポ暗の可能性が広がればいいなと思っています。


    魔法を詠唱するより殴っていた方が強いので、ほとんどの魔法が使用されないという状況がこれで改善されると思います。
    反対意見もあると思いますが、暗黒の物理能力の強化よりも、魔法の能力を伸ばして欲しいと望む者の一意見として聞いていただけると幸いです。
    (2)

  4. #74
    Player ChuckFinley's Avatar
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    ん?詠唱で手が止まるのに武器以外は殆ど着替えられるんじゃないの?
    暗黒の装備は魔攻+のものも多くあり、決してバカにはできない威力で撃てますよ。
    暗黒専用で「なぜこれは黒が装備できないのか!」と黒メインの人が言うくらいには装備ありますから。

    暗黒魔法については、例えばスタンで相手の範囲WSを一度止めると、本来食らうはずだった範囲内の全員のHPを回復出来るのと同義なわけですし、ドレイン・ドレイン2等有用な魔法も多くありますよ。ドレッドスパイクもHPの半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)なわけですから非常に優秀な魔法でしょう。

    暗黒の人はいつも魔法に意味がない。と言いますが暗黒で魔法を使わなければそれは単なる戦士ですので、着替える方が早いと思いますよ。
    (4)

  5. #75
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    両手棍にウッコフューリー解放とか(´・ω・`)
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  6. #76
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    スタンについては同意できますが、それ以外については全く同意できませんね。

    魔功アップ装備がどれだけあろうと覚えれる魔法がⅢ系止まりなので殴ってる方がダメージは出ますし、殴れないような敵で遠くから精霊魔法で削るならそもそも暗黒騎士は出しませんし・・・

    暗黒魔法はキャストリキャストが長いのと敵の闇耐性がきつすぎて入らない、入ってもすぐ切れる事が多いのでこれもあまり意味がないです・・・


    あと、ドレッドスパイクがHP半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)とか・・・一度ドレッドスパイクを使ってみることをオススメします。
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  7. #77
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    暗黒のスタンは自身のヘイトをも上げてしまう諸刃の剣でもありますからね・・・叩きつつスタンをしていて迂闊にwsでも打とうものなら簡単にタゲ張り付いてしまいます。
    ドレスパについては、レジストや相手の闇耐性にも大きく影響を受けてしまうのでけっして万能とはいえません。
    まあ無詠唱はちょっとやりすぎなので、レジストをなしにしてハーフレジみたいに少なくても効果が確実にあると個人的にはうれしいかな
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  8. #78
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    開発サイドは相変わらずしょぼいの~。パワーインフレの原因がわかってて見てみないふりw別に戦士のアビ調整したところで強さはたいしてかわらねーよ。JOBの強さにエンピを含めるからおかしくなる。ほんとエンピなし同士でやってみ、そんな戦士強くないでw獣の方がもっとつよいしw
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  9. #79
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    モンスターの設定が一辺倒なのが問題なのではない?

    突特性、打特性の弱点に対する比率が固定で1.25倍とかその程度だし、
    そもそも武器属性弱点すらない奴が多すぎる。

    斬撃耐性を付けたり、弱点補正大きくすれば竜狩モあたりは出番増えそうだし、
    通常攻撃とWSのダメージの比をWSや連携ダメージに弱い方向にシフトすれば
    侍だって出番が出てくるとか、敵防御パターンのバリエーション増やせばよいのでは。
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  10. #80
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    ん?詠唱で手が止まるのに武器以外は殆ど着替えられるんじゃないの?
    暗黒の装備は魔攻+のものも多くあり、決してバカにはできない威力で撃てますよ。
    暗黒専用で「なぜこれは黒が装備できないのか!」と黒メインの人が言うくらいには装備ありますから。

    暗黒魔法については、例えばスタンで相手の範囲WSを一度止めると、本来食らうはずだった範囲内の全員のHPを回復出来るのと同義なわけですし、ドレイン・ドレイン2等有用な魔法も多くありますよ。ドレッドスパイクもHPの半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)なわけですから非常に優秀な魔法でしょう。

    暗黒の人はいつも魔法に意味がない。と言いますが暗黒で魔法を使わなければそれは単なる戦士ですので、着替える方が早いと思いますよ。
    魔法に意味がないわけではない。殴るより効果が薄いだけ。

    着替えを勧める前にご自身が暗黒で一度プレイされてみては?
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