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  1. #1
    Player Shizuka's Avatar
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    他前衛ジョブが一定の場面で戦士を越えるための案を書き込むスレ

    開発の方から戦士について言及がありました

    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。

    方向性はとてもいいものだと思いますが、現状は多くの場面で戦士が1強に近い状態にあると思います。
    開発の望むバランスにするためには他ジョブの思い切ったテコ入れが必要だと思います。
    スレを立てる場所が違うかもしれませんが多くのジョブをまとめて議論したほうがいいかと思ってこの場所に立てさせていただきました。

    以下、私の考えた案です。かなり思い切って書いていますけど
    それでも戦士を超える場面があるかどうかはジョブによっては微妙かもしれません。
    (他スレに書いたものを一部修正しています)
    また一部前衛ジョブについては戦士とは方向性が違うと思ったので
    あえて案は考えていません

    またそこまで戦士は強くないよという意見もあると思います

    モンク
    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ

    標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加

    暗黒騎士
    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ

    魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加

    獣使い
    呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ

    同時に呼び出せるペットを1体追加、常時2体までのペットを使える
    呼び出したペットの能力値の一部をを獣使い本体に上乗せするジョブ特性の追加

    狩人
    敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ

    敵対心があがりやすい代わりにダメージを2倍に増やすアビリティの追加
    敵対心を半分に減らす代わりに1分間ダメージが0になるアビリティの追加


    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

    連携時のダメージが3倍のジョブ特性
    星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動

    竜騎士
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ

    飛竜のHPを増加とリジェネの追加
    飛竜がいる場合にに飛竜のステータスの半分をボーナスで追加
    3つのジャンプのリキャストを同時に消費する強力なジャンプの追加

    前提条件についてお願いです
    バランスについてはサポ忍者前提でお願いします
    (9)

  2. #2
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    ヘキサでダメをウッコ並に出そうとするのはおかしい事ですか?(´・ω・`)
    (9)

  3. #3
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    サポートジョブを戦士にする
    (2)

  4. #4
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    獣使いとしては、敵を操れる(いろいろな意味で一部だが)という点では、戦士を凌駕しています(戦士にはできません)
    それが、どう役に立つかといわれると、ナントモ微妙ですが・・・。
    あやつれない敵しか居ないコンテンツばかりで、「あやつる」場面も無いですけどね。

    「一定の場面」が「戦闘でダメージを出す」というなら、召喚士のようにペットミサイル攻撃ができるという点かな。財布以外のリスクは「たたかえ」や「ほんきだせ/しじをさせろ」をするために近寄ることくらいで。

    「戦士以上のダメージを出す」という意味であれば(スレ的にはこっちかな)、ペットががんばってくれることに期待しかアリマセンネ。
    ペットがダメージを引き受けてくれる(タゲだけじゃなくてね)夢のアビでもあれば、一緒に殴って結構な総合ダメージは出ると思います。
    (1)
    サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。

  5. #5
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    そうですねぇ・・・。こんなんはどうでしょう?

    モンク 
    ①夢想無念をメリポ5振りで攻撃力100%にしてWSにも乗る様にして、リキャ・効果時間共に3分にする。

    暗黒騎士
    ①ja暗黒を威力2倍で強化して、サポ時及び、複数回攻撃時2回目以降無効にする。魔法属性WSの威力を超絶に上げるJa暗黒のMP消費板アビをLv75位で実装する。

    ②MP版暗黒は全MPの1/2(最低200~300ないと使えない感じで)を消費して、自分と敵の攻防数値無視で3000ダメ程度の固定ダメ与える。りキャスト5分。


    ①次に撃つWSを魔法属性の必中WSに変えるアビを追加。(威力は物理時と同じで属性はそのWSが持つ連携属性に準じる。)リキャスト5分

    ②これによって、新追加された敵を被連携状態にするアビと併せて、連携>MBを一人で出来るようにし、5分に一回程度、既存のアビと併せて連携とMBによる魔法属性の大ダメ-ジを出せるようにする。

    竜騎士
    竜騎士スレに書いてるので詳細は割愛しますが、呼びだせる小竜を前後衛②タイプに増やす。或いは小竜にアビセアのア-トマや支援効果的な支援効果・支援フィ-ルドを持たせ、尚且つ、本体が死なない限り消えない様にする。

    ナイト
    効果1分、リキャスト3分程度の被物理ダメカットサ-クルを追加する。WSに強力なヘイトを乗せるジョブ特性を追加する。

    狩人
    ①敵対心を完全に0にするアビリティの追加、或いはカモフラ-ジュに敵対心を半減する効果の追加。

    ②デトネ-タ-・エンピリアルアロ-辺りに強力なバインド効果(30秒~1分程度)の追加・魔法ダメの矢弾の追加。


    戦士は物理攻撃が基本なので、物理攻撃に強力な耐性を持つNMや挙動を追加し、戦士以外のジョブに物理攻撃以外の手段でダメ-ジを与える感じのコンセプトで考えてみました。

    色んなジョブで様々なコンテンツに気軽に参加出来る様になりたいもんです(´д`)
    (0)

  6. #6
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    ダメージで戦士を越えるなら状況次第で現在でもあると思います。それでも戦士がアタッカーで優先されるのはやはりサポが自由だからではないでしょうか。
    挑発やバーサクを得るためのサポ戦士、空蝉の術を得るためのサポ忍者。このどちらかしか選べない他のジョブでは融通が利かなくて後回しになる、ということだと思います。

    ので思い切って暗黒、侍、竜騎士に空蝉の術に近いなにかを与えればサポ戦士を選べるようになっていいんじゃないかと。

    暗黒:複数の幻影を作る魔法。追加で、通常攻撃時低確率で幻影を1つ失い追加攻撃をするような。
    侍:心眼を3か4枚の幻影にする。範囲攻撃には空蝉の術と同じ判定をする。
    竜騎士:小竜が幻影を得て、それを竜騎士と共有する。

    こんな感じで。サポ忍時に蝉が忍者より多くなる!ってなるのはまあこの際忍に空蝉の術3を追加すればOKですよね。
    モンク、ナイト、狩人は同じ立ち位置にいることもありますが、多くは別の役割があると思うので同列に語ってはいけない気がします。
    (1)

  7. #7
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    各ジョブの方向性やコンセプトなどの強化申請等は各ジョブスレッドでやるほうが好ましいかとおもいます。
    (2)
    Last edited by Tajetosi; 07-26-2011 at 01:22 PM.

  8. #8
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    おっと、戦士スレでしたか。失礼しました。新着からタイトルだけで飛ぶとわかりにくいですね。普通にジェネラルかと
    (0)

  9. #9
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    こんにちは。

    予てより検討を続けていたことではあるのですが、レベル99が見えてきたこともあり、改めて今後のジョブ調整を考えた場合、戦士の火力を抑えるという選択肢を視野に入れることにしました。

    これには、2つの狙いがあります。
    1. 全体的なパワーインフレ化を防ぐ
    2. 戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)

    この狙いを達成させるために、まず「リストレント」の調整を行うつもりでいます。

    「え?調整すべきはウッコでしょ?」と思われる方も少なくないと思います。実際、戦士の火力をテーマにしたディスカッションでは、ウッコフューリーの強さを軸にした進行になりがちですが、根底にあって調整を行う必要があるのは、リストレントやブラッドレイジのようなアビリティだと考えているため、「まずはリストレント」としました。(念のため補足しておきますが、ウッコフューリーは特別強い訳ではないという認識をもっていたり、主張をしたいわけではありません。)

    調整の詳細については改めてお伝えし、その後、テストサーバーへの導入、皆さんからフィードバックを踏まえた検討、と順を追って作業を進めます。


    弱体でのバランス調整よりも強化によるバランス調整の方が喜んでいただけることはわかっているものの、長い目で見た場合には今回のような場面はどうしても発生してしまいます。

    「戦士の火力を抑えるという選択肢を採るかどうか、またその選択肢を採るとしてリストレントの調整が適切かどうか」からの検討であり、やることが確定したわけではありませんが、少なからずガッカリさせるお知らせにはなってしまったかと思います。この点、申し訳ありませんがなにとぞご理解のほどよろしくお願いいたします。
    (204)
    Mocchi - Community Team 

  10. #10
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    Restraintは「抑制・制限」ですからねえ。
    元々の性能でよかったと思います。フェルクリーヴ等では十分活用できてましたし。

    個人的にはブラッドレイジの方が調整するべきかと思いますが。
    (30)
    侍は終わったのだ…。

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