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  1. #61
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    白にC.インクリースの追加とか(´・ω・`)
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  2. #62
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    おもったバランス強化案を。

    戦士   →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
    モ  →現状維持
    暗  →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
    侍    →リストレント追加
    竜    →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)

    こんなのどうでしょ?

    話はそれますが、現状ハイブリットで強いと思われている暗黒ですが・・・実際は
    ☆魔法を使わないなら戦&モでいい ☆暗黒魔法は格上にはまともに通らない ☆魔法を任される戦闘では八双ができない(魔法リキャスト2倍)タゲをとりつづけて死ぬことができないため(ラスリゾしっぱなしでは叩けない)・・・などあんまり強化されてもptに席がないんですよねw 
    (6)

  3. #63
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    14に人がとられまくっても11を見捨てずに調整に踏み切る開発様の意気込みに圧倒されましたタル!
    タナPは14では残念でしたが、11をここまで大きくできたのですからこれからも頑張って欲しいですタル。

    タルコも戦士95まであげてマシュもってますタルが、ウッコフュリーの強さだけ残してくれたら
    多少アビを弱体しちゃってもいいと思いますタル。。アビとか気にせずひたすら殴るのも戦士らしいですしね~。
    全然関係ないですがマシュ+4はゆらゆらエフェクトつけて欲しいです!
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    おもったバランス強化案を。

    戦士   →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
    モ  →現状維持
    暗  →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
    侍    →リストレント追加
    竜    →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)

    こんなのどうでしょ?

    話はそれますが、現状ハイブリットで強いと思われている暗黒ですが・・・実際は
    ☆魔法を使わないなら戦&モでいい ☆暗黒魔法は格上にはまともに通らない ☆魔法を任される戦闘では八双ができない(魔法リキャスト2倍)タゲをとりつづけて死ぬことができないため(ラスリゾしっぱなしでは叩けない)・・・などあんまり強化されてもptに席がないんですよねw 
    私はアビに関しては戦も暗もそのままでいいとおもいます。
    戦は多少調整のために締め付ける必要はあるとおもいますが。
    ウッコをクリティカル修正からダメージ修正に(レイグラタイプからキンジャスタイプへ)でいいとおもいます。
    クリのると異常に伸びるというのであれば、ウッコ+2Hを切り札としてつかうというスタイルにするほうがいいとおもいます。
    現状で戦がたたかれてるのはなによりウッコの飛びぬけたダメであり、
    他ジョブの追随を許さない飛びぬけた削り能力です。
    暗は目立たないですがWSはアビセア外なら強力ですよ。
    コイン鎌90作りましたが、ギロティンで1200程度を与える相手にクワイタスで1600オーバーいきます。
    アビセアだとソロでちまちまドミしてるくらいならクワイタスで2000オーバーいくんで悪くないです。
    単純にいうと暗黒+ギロティン=クワイタスくらいの威力あります。
    しかも単発。
    両手剣もエコーズでみてるといいダメだすんで、両方とも不意のっけるとダメージソースになると思われます。
    いまは95開放で結構微妙なのがおおいですが、ちょっとまえまでのようにパラ忍ではさんで不意かますような戦術なら
    上記のWSを使用できる暗はアタッカーとしての席ができると思います。

    追記:
    HPの1割を消費して次の一撃をクリティカルにする:リキャ3分くらい
    なんてアビがあれば不意なくても盾にだませるから非常に有効になるなあ。
    (4)
    Last edited by appleberry; 10-03-2011 at 06:27 AM.

  5. #65
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    住み分け案なら、、

    戦士・・・物理が通る敵には100点の力を発揮。ただし物理が通らない敵には50点以下に

    暗黒・・・物理に強い敵には魔法WSで90点、魔法に強い敵には物理WSで80点。

    侍 ・・・物理WS魔法WS共に75点、ただしジョブ特性でダメージカット無視等を持ち
         雑魚、HNM、種類問わずにド安定の戦いが出来る。

    これなら、物理有効な雑魚全般、NMには戦士でヒャッホイ。それぞれ耐性を有するBFなり
    コンテンツ等の戦略性が求められる場所では暗黒。HNM等の両方に耐性が高い敵に対しては
    侍が、他2ジョブを大きく引き離したアドバンテージを持つ。

    後、敵専用のWSで「一定時間被クリティカル回避」なんぞあれば、クリティカルWS神話
    も崩れて面白いかなー
    (3)

  6. #66
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    暗黒にはスタンブレイクバッシュがあるので、火力以外の重要性からある程度の住み分けはできると思います。
    侍と戦士が現状物理アタッカーとして正面衝突してるので対策はいるでしょう。
    魔法WSって装備そろえても弱いですよ。青が装備そろえてサンギンやるようにはいきません。
    基本はどれも近接物理アタッカーですから、PTへの支援で区別できるようになるといいんですが。
    (2)

  7. #67
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    個人的には弱体には反対

    私は戦士はいちおう95まで上げましたが、「オートリレイズ鎧兜セット」と「未亡人製造斧」を持って、しかも削ると言うよりは各種赤弱点用武器を使う「赤弱点士」でしかないので、決して戦士メインで保護したいわけではないことを冒頭に述べたいです。

    できれば、「他ジョブを強化の方向」ですすめてほしいです。

    1.WS、特にエンピWS(あるいは今後のレベル開放後にあるだろう新しいWS)にクリティカルが乗るようにする。また通常攻撃でもクリティカルがのるようにする。

    2.マイナス面がない、あるいはマイナス面が少ないアビリティの追加

    3.そのジョブでなければ!の出番をつくる

    こういうことを述べるのは、私が(本当はメイン赤魔道士なんですが)メイン狩人として、最近出番が非常に多くなってきたことから言っています。

    ご存知のとおり、狩人は、つい最近まで、「ボンクラ―ズ」の5人組に入れられるようなジョブでした。
    ところが、最近はほとんど狩人で出ることが多くなり、また港や下層でも軍人のようなAF3姿の人をよくみかけるようになりました。

    理由としては、

    1.エンピWSの「ジシュヌの光輝」がクリティカルが乗る。(クリティカルとは違いますが「ワイルドファイア」も状況によって非常に強い。)
    また通常攻撃でも、ジョブ特性デッドエイムがかなり有効に働いているということもあります。
    (アビセア内でアートマ次第で、通常の遠隔1発で1000、あるいは1500などでることがかなりあります。)

    2.ジョブアビリティに大きなマイナス面がなく、ジョブ設計に合った強化になるものが多い
    たとえば「ベロシティショット」は、通常攻撃にペナルティがつきますが、狩人にとってはないも同然のデメリットです。(「リタリエーション」の移動速度ダウンのペナルティがないも同然なのと一緒。)

    3.ヴォイドウォッチでほぼ必須
    ナイト様には劣りますが、エンピまたはレリックもちの狩人はそれに次いだ「ヴォイド必須ジョブ」となっています。削るのにも、弱点をつくのにもいいのです(片手斧や短剣も持てるのです。)シーフがいないこともあるので地味にバウンティショットも大きい。

    そんなこんなで、出番がえらく多くなっています。
    今も、狩人自体は戦士のポテンシャルより低いと思いますが、「狩人ならでは」の出番があるので、満足しています。

    なので、他ジョブも、
    「クリティカル補正のWSの追加、あるいはエンピWSをクリティカル補正に変更する」
    「デメリットがないか、あるいはそのジョブにとってはささいなデメリットでメリット多いアビリティの追加」
    「そのジョブでなければの出番!」
    を付け加える形での強化のほうを望みたいです。
    (14)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Taruco View Post
    14に人がとられまくっても11を見捨てずに調整に踏み切る開発様の意気込みに圧倒されましたタル!
    タナPは14では残念でしたが、11をここまで大きくできたのですからこれからも頑張って欲しいですタル。

    タルコも戦士95まであげてマシュもってますタルが、ウッコフュリーの強さだけ残してくれたら
    多少アビを弱体しちゃってもいいと思いますタル。。アビとか気にせずひたすら殴るのも戦士らしいですしね~。
    全然関係ないですがマシュ+4はゆらゆらエフェクトつけて欲しいです!
    私もまさにこれを言いたかった!
    他のジョブは暗黒にしても侍にしても竜騎士にしても何らかのアビを駆使して戦うという要素がジョブコンセプトだという私のイメージがありますが、戦士は凶戦士=バーサーカーのイメージで裸に近い軽装備ででっかい両手剣(斧じゃないのはベルセルクのイメージ)振り回すって感じです。
    何が言いたいかというと、ごちゃごちゃ余計なアビを使ってる時間を殴りに回すジョブでアビはジョブ特性でいいんじゃないかと。
    多少基本の底上げをした上でアビをなくすような改善は必ずしも弱体でもないように思います。
    あるいは、バーサクモードとディフェンダーモードで大きくステータスに変化をつけ、あとはオートアタックとか。
    なんか頭を使っていろいろ技をこねくり回すというのは戦士のイメージに合わない気がします。
    (2)

  9. #69
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    投稿しつれいします。
    今回の戦士の弱体は前衛のパワーインフレを落とす最初の一歩だと個人的には思っています。
    理由といたしましては、前衛アタッカーの攻撃力が上がりすぎてしまい後衛アタッカーの多くが空気になりつつあるからです。
    2回しぬと戦力にならない黒などと違い、トワイライト無双や前衛は衰弱されていてもwsの攻撃力は大幅に減衰しないです(vwなど)
    そのため多くは火力で押すことが多く、大味な戦闘が現在多いです(敵のヘイトや被弾をきにせずに押し切る)

    そして問題視されるオハンなどですが、あまりにも回避と空蝉が強力過ぎるため敵のtpをためずにアタッカー並みの攻撃力をもつ忍くらべると・・・・・ナはもともとあのくらいの盾性能あっても良いのかなと思ったりします。
    (2)

  10. #70
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    ナのオハンと空蝉は両立するわけですが、忍者deオハンは両立しません。
    これで住み分けは十分では。

    まあ盾のコンビネーションもっと増やすとかはあってもいいですが、
    なら盾を持たなかった場合の攻撃性能も上げて欲しいところ。

    とか言ってると、切り無いなーみたいな。
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