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  1. #61
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    Bassへ こんばんわ
    獣による支援を可能にするとジョブコンセプトであったために過剰は発言になっておりますが
    竜も獣も支援アタッカーのような調整を入れていくとあります。

    支援アタッカーで一番浮かびやすいのはコルセアではないでしょうか
    遠隔攻撃をしながらロールでの支援を行う
    または青魔のようにヘッドバッドでスタンを入れる支援
    特定のアビリティで範囲強化も行えるなど
    そのような路線で調整して行った場合のことをお話しております。

    Bassさんはこのようにおっしゃっておりますが
    詩・コともに出せるからこその意見かもしれませんが、JOB間での席の奪い合いはもう正直辟易してますし、
    同ベクトルの(劣化)支援+削りならば、素直に詩人やコルセアや他アタッカーで参加します。
    私は全ジョブ90で、どのジョブも出したいためにこのような考えになっているのかもしれませんが
    盾として攻撃を受けるジョブ ダメージを出す役割のジョブ
    支援や弱体が役割のジョブ 回復をメインにする役割のジョブ
    これが6(18)人集まってパーティ(アライアンス)になっていることが殆どだと思います。
    しかしながらジョブの性能の差が悪い意味でしか活用できないシステムになっている
    ○○を出したいならレリミシエンピ必須のような風潮で効率化ばかり図られているのも事実です。
    特にペットは特殊な戦略場面で有効だから十分だろと言われていることもあり悲しく感じております。

    せっかく20ジョブもあるのに何故にこのような調整しか考えないのかと思ったため
    今回色々なジョブトピックスに書かせて頂いた次第です。
    ※忍者のようにアタッカーになるときもあれば弱点要員、またはレベル上げでは盾のように兼務するジョブも多いですがww

    Bassさんも次のように仰っておりましたが
    「獣使いだけで他のJOBいらない」とか、「獣使いが居れば○○(JOB名)いらないね」な状態は断固拒否したいです。
    私も同意見です。

    JOB間での席の奪い合いに関してもお話いただいておりましたが
    現状既に存在している効率化システムがありますので
    ジョブ調整により居場所の奪い合いになる一面は必ずあります。
    私はそれが必ずしも悪いことだとは感じてはおりません。
    逆にチームプレイとして今回はこのような構成にしよう
    戦略の幅を広げようという工夫ある調整を願っております。

    黄色ネーム問題に関してはNMなどの取り合いも出てくるので
    「そいつだけ狙え」みたいなアビがあればいいですよね^^
    (1)
    1)海外版のオールインワンパックは安いのに日本版高いのは何故・・・
    2)2chがある限り連動機能なんて無意味だろう。倉庫キャラで登録する人のが増えるだろうに・・・
    3)メインキャラは20ジョブ90 Af3+2 100部位終わってます
    4)メインジョブはギャッラル・ダウルの詩人です。前衛は奴隷の気持ちをもっと考えてほしい。

  2. #62
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    今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    とのことですが、ここで一案。
    召喚士のアビリティ「神獣の加護」のように範囲内のパーティーメンバーに有利に作用するアビリティの追加などはいかがでしょう?召喚獣のパワーダウンのリスクと同様、ペットは例えばスロウもしくは攻撃力ダウンもしくは特殊技封印、最悪スリップダメージなど何らかのペナルティを負いながら各ペットの特色ある能力をパーティーメンバーに付与するものです。できれば神獣の加護と同様、時間が過ぎるごとに性能があがっていくように。

    カニだとパーティーメンバーに防御力・魔法防御力上昇の効果であったり、虎とかだったらダブルアタックと攻撃力上昇の効果であったり、「パーティーメンバーに野生の獣の動きを伝え、獣本来が持つ能力をパーティーメンバーに付与する。」みたいな感じで。
    有用な能力をパーティーメンバーに付与できるならば呼び出すだけでも意味ができるようになり、今まで陽の目を浴びなかった汁ペットに需要が生まれるかもしれないし、回避能力・トレハン・戦闘能力だけで汁ペットが選択されがちな現状を打破できる可能性があると思います。
    (2)
    Last edited by Musca; 08-03-2011 at 07:51 AM.

  3. #63
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    スレ違いなのかもしれませんが・・・
    普通のパーティを考えると効率を考えて席の取り合いなどが必ず生じる。
    それを打破するためには特定ジョブの組み合わせに相性を作ったり、特定のジョブが優遇されるコンテンツを複数実装するしかないと思う。
    例えば、以前のVer.UPで追加されたジョブピアス?に潜在能力としてパーティ内に○○ジョブがいる場合という装備があるけど、そういう種類で超強力な装備を追加するのはどうかと思う。

    例えば、魔功が超UPする装備の潜在でパーティに竜騎士
        敵対心の上昇をもの凄く抑える(暗黒騎士向け)で潜在はパーティに獣使い
    などなど
    最近のパーティで今後も必ず必要となるであろう忍白戦あたりは効果低くして、不遇ジョブは効果高くする。

    召喚の絶対防御中に2h全開の瞬発火力で撃破するなどの瞬殺作戦を防ぐ為に今後も
    ・弱点システムの採用
    ・一定条件をみたさないとアイテムをドロップしない
    ということがなされていくと思うのでシビアな構成、つまりは○○とかいれる余裕はないということが必ず生まれると思う。

    やっぱり、獣使いは踊り子からソロ最強を奪う路線で強化ってのはダメなのかな??
    (1)

  4. #64
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    獣使いをパーティで確実に活躍させる、欲しいと思わせる方法はやはり、
    カニを用いた「スーパーサブ盾作戦」しか思いつきません。

    手順
    1.獣使いのアビリティに周囲のパーティメンバー全員のヘイトを1/2ずつ吸収するという技を追加
      (シーフと被るとは言わせん!)
    2.敵にヘイトリセット技を大量に追加してもらう。
    3.獣使いは後衛の近くで待機(ベンチスタート)
    4.ヘイトリセット技でやたらと後衛(白赤etc...)にターゲットが向かうようにする。
    5.アビ発動でヘイトを奪ってひきよせろ!
    6.作戦完了

    敵のヘイトリセット技がさらに増えれば、ヘイト調整が得意?になるであろう竜騎士さんも日の目を見るようになるはず
    (1)

  5. #65
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    前々からアタッカーは多すぎるのに盾ジョブが少ないと言われていて、獣が最も第三タイプ(第一:耐える盾 第二:避ける盾)の「ペット盾」に近いとは思いますが、やはり一番の問題はヘイトでしょうね。

    今のダメインフレ時代だとナイトですらタゲ固定は厳しいので、「ひきつけろのPTメンツ版」+「挑発並みの大量ヘイト連発手段」+「ヘイト低下抑制アビ」の全部が来ても難しいかと…。 何よりヘイトはナイトのアイデンティティなので、ナイト以上は有り得なさそうだし…。

    盾と言う意味では無くPT支援として、ヘイト稼いじゃった人からペットにヘイトを移譲する役割 「ひきつけろのPT版」 くらいなら簡単そうだし喜ばれそうな気はする。 シーフの敵対奪うアビも盾のヘイト稼ぎ手段としては機能してないし、アレのペット版って感じで。


    そもそも開発さんにお聞きしたいのが、 「ナイト&忍者以外に盾としてのPT支援ジョブを作る気は有るのでしょうか?」 って事です。

    盾ジョブを増やすのは、直接難易度に関わるので調整が難しい事は知っていますし、カニさんはソロでは盾として機能するのは分かっているので、PTで盾が出来なくても想定の範囲内だしガッカリもしません。  なので、是非正直な意見をお願いします。

    無くも無いならアイデア捻り出しますが、100%無いなら考えるだけ無駄なので同じ時間で支援系アイデアを捻れますしw
    (0)

  6. #66
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    少し戻りますが、スイッチアビいいですね~
    と、いうかだいぶん前から2-3度にわたって要望の一つとして要望メールに書いてた内容だったり(苦笑)

    あと、ペット盾は私も前からすごく興味があります。実際に75時代のメリポでもキノコ使い捨てで
    LSメンでのまったりメリポではキノコ盾をしておりました。
    「ひきつけろ」に挑発ほどなくてもいいので揮発ヘイトを追加し、ペットフードを作成数NQ33個&スタック99化、
    「きばれ」効果時間中は被ダメージ時に敵対心が下がりにくい効果を追加し、先制でタゲをとれるように
    本体の方でハウルのリキャ最短1分化&揮発ヘイト大幅アップ、いたわる別枠でペットの状態異常を
    回復できるように(レバラント別枠でもw)。
    これで適度なレベルでペット盾ができると思うのですがいかがでしょう?

    この内容だとヘイト稼ぎが豊富になるのと、再呼び出しよりフードを積極的に使える環境に正常化、
    状態異常回復が多少まともに出来るように。と、盾の耐久力とか自体はかわらないので
    バランスくずれるようなことはないと思います。
    でも、あと一つ欲を言わせてもらえばキャリー復権も【はい。お願いします。】(笑)
    (1)

  7. #67
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    獣でも一部の人のみしか関係ないことかもしれないですが、アイムール同様にガトラーとファルシャのアフターマスに
    汁ペットもいれてください!よびだしペットと本体で一人前なんですから、実質他ジョブと比べてアフターマスの効果が
    半分になっているのと同じです。開発の方はこのことに対してどのように思っているのでしょう?

    あと、クラウドスプリッタの飛び抜けた弱さはバグですよね?不具合ですよね?系統係数付け忘れですよね?(汗)
    知り合いがソロムグの敵に手持ちのSTRとMND装備に着替えて400代とかなげいていましたが。。。
    もうすぐ85ファルシャ完成しそうなんですが嬉しいはずなのに不安でいっぱいです(TT;
    (2)

  8. #68
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    CHRの概念の再生が欲しいです

    サポ踊りやサポ白で、本体がペットに回復できた場合の被回復量や成功率に
    CHRが依存して上昇するというのはどうでしょうか?
    (0)

  9. #69
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    少し脱線にもなりますが、調整案と無関係でもないし、話題にも出したのでちょっとご報告。

    昨日フレの協力もあってなんとか85ファルシャが完成したのでソロムグの雑魚やカンパニエで
    試し打ちをしてみました。
    ソロムグでフレの狩さんが、同じ属性WSのワイルドファイアで2200ダメージ(ws着替えなしで)とか出ている敵に
    ws着替えそこそこ頑張って780ダメージとかしかでませんでした。ちなみにプラレンだと同じような装備で1100とかでした。

    また、カンパニエのヤグードには550-590ダメージしか出ず、ハーフレジで230ダメージとかも多々。
    同じヤグにプラレン700前後、ランペ1200前後でした。
    そして一緒に参加してた忍者さんの秘が2000前後でていました。
    さすがにちょっとひどすぎるのでジョブ調整する際に同じように調整して頂きたいです。
    せめて同じ属性wsのワイルドファイアぐらいに。。。

    まぁでも、わかってて作ったので完成は素直に嬉しいです♪
    獣使いが楽しく遊べるように調整よろしくお願いします。 <(_ _)>
    長文、連投失礼いたしました。
    (0)

  10. #70
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    >>呼び出せるペットのバリエーションを増やし

    攻撃属性が斬のペットばかりなので、打・突、のペットも追加してくださーい。


    あと、白さんの調整例に「・魅了を回復できる魔法の追加」がありますが、
    唯一モンスターをあやつる(魅了する)ことができる獣使いにこそ、
    魅了回復の手段が欲しいような気がします。
    「あやつる」-->「かえれ」(ここで魅了回復のための何か行ってますよね・・たぶん)
    モンスターとプレイヤーは違うだろって突っ込まれそうですが、
    一応、こんな意見もあるということで・・・。
    (4)

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