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  1. #1
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    Die Zukunft der Jobs in FINAL FANTASY XI (SMN)

    Warum das Thema?
    kürzlich wurde eine offizielle Konzeption des Jobs herausgegeben, um diese zu erfüllen bedarf es eines Sammelthreads für den Job der als Leitfaden dient.
    Das Thema hier soll sich an dem vorgelegten Konzept abarbeiten und prüfen ob der Job bisher diese Anforderungen erfüllen kann.

    Warum über den SMN?
    Es gibt im vergleich zu den anderen Jobs hier die meisten Themen mit Änderungswünschen/Mängeln.

    Arbeitsweise des Themas
    Ich würde es begrüßen wenn das Thema versucht den Job als ganzen und seine Konkurrenz durch andere Jobs im Fokus zu halten, um jeden zu ermöglichen seinen Gesamteindruck wiederzugeben. Wenn die Mängel sich an einzelnen Punkten herauskristallisieren würde ich vorschlagen diese dann ihren eigenen Themen zuzordnen um die Ideen der Community dort zu sammeln und zu entwickeln.
    Gereifte Ideen landen dann wieder hier um sie am Originalkonzept zu messen.

    Was ist der Unterschied zur alten Arbeitsweise?
    Bisher hatte ein User eine Idee oder Beschwerde welche dann diskutiert wurde.
    Sie musste sich an nichts messen und lies nur die Diskussion zu dem einen Vorschlag zu. Was die Idee dabei aber beheben sollte ging verloren, wenn die Idee keinen Zuspruch fand.
    Um die guten Ansätze zu retten sollte man erstmal das Problem bestimmen, sodass gleich mehrere Ideen von verschiedenen User sich aneinander messen können und Alternativen aufgezeigt werden.

    Hier nun das Konzept ausgegeben von SE:
    Uns liegt es ebenso wie euch am Herzen, dass jeder Job beim Bestreiten der neuen Kampfinhalte und der harten Schlachten mit HNMs gleichermaßen zum Einsatz kommt. Denn schließlich wollen wir nicht, dass einer eurer Lieblingsjobs durch eine neue Spielbalance in den Schatten gerückt wird.

    Beschwörer

    * Konzept
    Schaden beim Feind und Schutz der Gruppe mit geringem Risiko

    Beschwörer können den Avataren, die ihnen zur Seite stehen, mit ihren Blutsbünden befehlen, dem Feind Schaden zuzufügen oder die Gruppe zu stärken. Auswirkungen auf die Feindseligkeitsbalance sind relativ gering und können schnell behoben werden, so dass das Risiko beim Einsatz von Avataren relativ gering ist. Besonders gut müssen Beschwörer jedoch auf ihren MP-Pool achten. Darum möchten wir es ihnen in Zukunft durch die Optimierung von Job-Fähigkeiten und neuen Boni leichter machen, die ihnen zur Verfügung stehenden MP zu verwalten und effektiver einzusetzen.
    Meiner Meinung nach haben Summoner an sich sehr viel Potenzial da sie breit aufgestellt sind.
    Jedoch können sie das Potenzial nicht einsetzen, da sie nicht spezialisierbar sind und somit Konkurrenzfähig.
    Laut Konzept soll ein SMN DD und Support sein, dabei mit anderen Jobs aber mithalten ohne sie zu übertrumpfen.
    Diese Anforderung hat der Job noch nie erfüllt.

    Experience PT:
    Erinner ich mich an meine Zeit zurück als ich den Job vor einigen Jahren gelevelt habe, wurde man nur aufgrund des /WHM subjobs eingeladen, wenn kein echter WHM oder kein RDM geseeked hat. Wenn man die PT nicht selbst baut, verbrachte man etliche Stunden mit seeken pro Tag.
    Als Heiler hat man nur geheilt, um auch anständig mit Blood Pacts zu buffen hätte man schon wieder Support gebraucht um die MP zu halten, hätte man sich aber Support in Form eines RDMs geholt wäre man selber eigentlich nicht mehr vom Nutzen.
    Als DD sah es noch schlimmer aus. der DoT war lachhaft und hat dem Gegner nur TP gefeedet, Blood Pacts waren bis lvl 69 alle recht schwach im vergleich zu jedem 0815 DD. Ein DD kann durch equip einiges an sich verbessern, ein SMN konnte das nie, und kann es auch heute nicht.
    Wir kommen nicht übers 45Cap hinaus mit den BPs obwohl gut gegeared SMN das locker könnten, Att+ gear bringt einem Avatar keine Stärkung, davon haben sie bereits sehr viel, wie Tests beweisen. Das einzige was einem SMN das gute gear bringt, ist neben der Verlängerung von support BPs nur der verringerte Bedarf an support (Perp costs).
    Ein Nackiger SMN haut den gleichen physischen DMG raus wie einer mit Topgear.
    Bei magischen OffensivBPs gibt es die Möglichkeit das man mit Gear einen kleinen Vorsprung erhält vorallem durch Regain/TP+ Gear (Abgesehen von Nirvana).
    Bei Healing BPs macht das Gear wiederum nicht viel aus, da TP bis auf bei Garudas HealingBP sich kaum auswirkt (Leviathan/Carby).

    healer/Support im Endgame
    Lachhaft, zu wenig Leistung/MP und Zeit. Wenn man mal als SMN vor Ort war, gabs in Sachen Support/Healer für einen SMN keine Aufgabe, zurecht konnte er sich mit keinem WHM messen, aber auch ein RDM, SCH waren unerreichbar. Und jeder dieser Jobs (Bisauf safe DMG eines WHM) konnte alles was ein SMN kann nur besser und auf einmal.
    Während ein SMN sich überlegen musste ob er jetzt buffed, dann debuffed und villt mal dmg austeilt, bevor er dann schon wieder mit buffen anfangen muss, und ihm dabei die MP ausgehen, haben die anderen jobs alle aufgaben schneller und besser erledigt und dabei noch weniger MP verbraucht. Und das sogar nach der Aufteilung der BPs in Ward und Rage. neben konstantem healing geht nur 1 buff, 1 dmg alle 45 sekunden, um zu debuffen muss man schon auf eins der beiden Verzichten.
    Und die Cures werden von jedem WHM/RDM/SCH geschlagen, die Debuffs kommen schneller, und können leichter recasted werden nachm wearen, und RDM und SCh können frei nuken. mit richtigem gear sogar nahe am Avatar dmg, dank dmg reduction und lvl penalty.
    Es gibt nur eine Situation wo man einen SMN als Support wollte, und das war gegen Odin um die DMG/ppl WSs zu kontern.

    DD Im Endgame
    Da SMN als Support so versagt hat, könnte man meinen er würde wenigstens als DD einigermaßen mithalten, doch weit gefehlt. Auch hier war ein SMN nicht willkommen bis auf bei Odin und bei Cerberus.
    Der Dot Dmg kann zwar nicht null werden, dank der sehr hohen ATT eines Avatars (abgesheen von Phalanx/Stoneskin), jedoch bringt das nichts wenn man nur lowen Daggerdmg als DoT macht beim Delay einer axt ohne Haste+.
    Dafür aber hohen DMG bei BPs? auch hier leider nur sehr bedingt, die meisten AuctionHouse Helden eines frisch gelevelten 75igers konnten die gleichen oder höheren Nummern produzieren und das viel Schneller.
    Jetzt kommt der Kernargument: Hatefree DMG, Doch was bringt uns das eigenltich in einer HNM umgebung? das wir die letzten Sind die sterben, wenn was schiefgegangen ist? was kann ein SMN dann noch reißen? nichts.
    Die HNMs haben sich durch die HP eines Avatars in wenigen Sekunden durchgefressen, holden geht nicht, der praktische Nutzen ist 1 ununterbrochenes Raise im höchstfall (Wobei eh jeder RRitems in der Szene hatte).
    Der SMN selber ist also nicht gemeint, sondern der Avatar. Doch der kann mit den Nummern die er produziert nichtmal hate kriegen, wenn er denn wollte. Und sollte er ihn haben, dann war der Avatar schnell Tod, und starb bei längeren Kämpfen eh durchs AoE. Wenn ein normaler DD/Nuker hate zieht, gibts ebenfalls Möglichkeiten hate abzubauen, und da er von allen geheilt werden kann, muss er dabei nichtmal sterben.

    Erkenntnisse:
    Das normale Gameplay eines SMN in Gruppen funktioniert also nicht.
    Wir haben zwar zwei schöne O-shit knöpfe, aber auch nur alle 2 Stunden. Den Rest der Zeit sind wir nur lästiger Anhang den zu Recht keiner wollte.
    Bevor also weitere 2hr Avatare wie Athomos hinzukommen, sollte man sich lieber um die bestehenden Avatare kümmern.
    Fest steht DMG ist zu low, sowohl over time als auch WSdmg, wir können mit keinem DD annähernd mithalten, selbst nicht mit anderen HybridDDs.
    Unsere Buffs kommen zu langsam(Casten des Avatars+ BPdowntime), mitlerweile ist ja wenigstens die Duration ok.
    Debuffs sind viel zu umständlich und zu schwach (%), ein resist und 45 sekunden weggeworfen.
    Gear verringert größtenteils nur den Support den wir selber brauchen, hebt uns aber nicht sonderlich in unseren Aufgaben hervor. Je mehr Support wir brauchen, desto unnützer werden wir, weil der fremde Support unsere Aufgaben leicht übernehmen kann und das oft auch besser.

    Es liegt also viel Arbeit vor uns. Welche Probleme seht ihr?
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  2. #2
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    Du sprichst mir ehrlich gesagt aus der Seele und ich weiß nicht so recht, was ich noch dazu kommentieren könnte... ^^;

    Ich denke der SMN bedarf einer großen Überarbeitung. Wie du schon sagst, stellt er keine Konkurrenz zu anderen Jobs da. Er ist sehr leichtersetzbar, was auch fakt ist. Das was natürlich in gruppen noch zu einem Problem wird, sobald SMN "unabsichtlich" hate zieht, ist der Avatar schon unterwegs in den KAmpf <.< Was wir da an Tode schon gestorben sind, das ist nicht mehr feierlich...

    Ich denke was man zum Vortiel eines SMNs machen könnte, wäre das Rufen zweier Avatare zur gleichen zeit und das kombinieren von Fähigkeiten. So könnte man den Wasserangriff von Leviathan mit nem Blitzangriff von Ramuh kombinieren und somit ordentlich DMG machen - Wasser leitet Strom
    Und vielleicht mit höherem Level des SMNs die Aufrechterhaltungskosten der Avatare senken - ich denke so ein levelup des SMNs sollte sich auch auf die Avatare in dieser weiße auswirken, schließlich erlangt der SMN somit "erfahrung" und damit sollte er auch fähiger sein einen Avatar aufrecht zuerhalten. ^^
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  3. #3
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    Grösstes Problem des SMN ist seine Unfähigkeit sich anzupassen. RDM BLM SCH ja sogar WHM können sich blitzschnell auf neue begebenheiten anpassen. SMN kann das nicht wegen 2 gründen:
    - Das Casten/Beschwören und Steuern der Pets dauert
    - Die Limitierte Spelllist. SMN ohne SJ hat eigentlich nur seine Beschwörungen als Magie in der Magieliste.


    Imho braucht SMN npaar eigene spells, alles auf die Pets abzuschieben wäre und ist fatal. Der Job kann sich nicht schnell genug ändern:
    Lösungsvorschlag 1 (einfachste Lösung):
    Gebt SMN nen Native enhancing divine elemental Enfeebling Dark healing skill sagen wir D+ und ne rundimentäre spell list bestehend aus:
    Cure 1 - 4
    Slow
    Paralyze
    Silence
    Bind
    Blind
    und Tier 1-3 nukes


    Lösung 2: Einführung der Ability "Astral Symbiose"
    Durch die Benützung der Ability "Astral Symbiose" Verschmilzt der der SMN mit seinem Beschwörten Pet. Die Perpetuation Cost werden alle auf 0 gesetzt. Jedoch verliert der SMN das Pet und kann es nicht mehr steuern.

    Effekt bei Elemental Summons (aka fire ele, ice ele):
    Das Elemental verschmilzt mit dem SMN und gibt Ihm access zu allen Spells welches das element hatte, zusätzlich dazu erhält der SMN einen Boost in magic accuracy und attk für das besagt element (ziemlich gross damit spells ohne natürlichen elemental oder enfeeb magic skill etc nicht resisten). Es kann nur EIN EINZIGES pet jeweils benützt werden für "Astral Symbiose". Die neu Benützung der Ability überschreibt den vorhergehenden Astral Symbiose effekt. Das casten von neuen Pets hat nur zur Folge, dass euch ein avatar folgt den Ihr weder steuern könnt, noch wird das Pet irgendwelche mobs angreifen oder autoangreifen. Recast time: 3 min, Dauer: 2 Stunden
    Bsp:
    Fire Element ----> "Astral Symbiose"
    Der SMN erhält nun access zu:
    Blaze spikes
    Fire I-V
    Firaga I-IV
    Virus
    Burn
    Barlizzara
    etc.

    Bsp2: Light Elemental ----> "Astral Symbiose"
    der SMN erhält access zu:
    Cure 1-6
    alla -na spells (status cures)
    Shell I-V
    Shellra I-V
    Protect I-V
    Protectra I-V
    Dia 1-3
    etc.

    Effekt von Astral Osmose auf Avatars (nicht elementals):
    Der SMN nimmt die Form des Avatars an und kann auf all dessen Abilitys zugreifen. Der SMn kann in dieser Form sein Gear (Equipment) wechseln.
    Physical Blood Pacts brauchen TP
    Magical Blood Pacts brauchen MP
    Der SMN jetzt als Avatar kann das Monster normal engagen wie ein Melee um TP zu kriegen. Equipment wie Haste, Attk+, Accuracy, Staff skills etc etc. haben einen einfluss auf Dmg und Angriffsgeschwindigkeit.
    Das gleiche gilt für Physical Blood Pacts die jetzt wie WS sind und TP brauchen
    und auch Magical Blood Pacts die MP brauchen.
    Als Base dmg für die Avatar Angriff und den Delay wird die zur Zeit des SMN equiped Waffe benützt.
    Es ist nicht möglich in dieser Form neue Avatar zu beschwören ohne den Effekt "Astral Symbiose" zu beseitigen (durch wegglicken).

    Jeder Avatar hat ein spezielles Job trait das bei benützung von Astral Symbiose
    hinzugefügt wird und NUR für den SMN aktiv ist:
    Ifrit: Double Attack
    Ramuh: Criticial hit dmg up
    Shiva: Magic attack bonus
    Garuda: Evasion Bonus
    Leviathan: Magic defense bonus
    Titan: Physical defense up
    Carbuncle: Cure potency +
    Fenrir: Critical hit rate up
    Diabolos: Refresh

    Der nachteil ist, der SMN kriegt die ganze hate ab. Ist keine hate free dmg.
    (0)
    Last edited by Damane; 07-19-2011 at 09:12 PM.

  4. #4
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    hast du mal daran gedacht dass Summoner BESCHWÖRER heißt weil er was BESCHWÖRT????
    Nem SMN jetzt noch eigene Magic Spells zu geben fänd ich ehrlich gesagt bescheuert!
    Und ich hab auch keine ahnung was du mit nicht anpassen meinst? Ich hatte noch nie probleme mich einer situation anzupassen als SMN. KA was du nur für SMN noobs kennst.

    SE gebt mir nen Mag ich Nicht Button!
    Damane 99% deiner Posts regen mich hier echt nur noch auf und ich frag mich echt ob du überhaupt ahnung vom game hast oder auch nur nen Abyleech bist der nur aby und Voidwatch kennt!?

    Was ich nett fände, wäre wenn SMN die möglichkeit gegeben werden würde, seine Elemental Spirits zu steuern. Dann man selber wählen kann welchen Spell das Spirit machen soll. Aber irgendwelche schnapsideen von wegen 2-3 avatare gleichzeitig, fusion mit avatar oder so nem scheiß... ey nee danke, ich glaub dann würd ich echt quitten, weil dann ist das game echt versaut
    (0)
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  5. #5
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    Schaden beim Feind und Schutz der Gruppe mit geringem Risiko

    finde dieses konzept entspricht genau was smn im mom in meinen augen ist.(gruppen)
    schaden: klar die normalen hits sind ein witz, aber die bp machen in und außerhalb von abyss gute dmg
    einzig die 45 sek. nerven
    schutz/debuff: smn kann den tank gut mit eisspitzen,phalanx,etc. im wechsel uphalten und den gegner mit evadown und attdown belegen
    und gut ausgerüsteter smn hat free avatare+ refresh effekt!!!!
    größtes manko in meinen augen ist diese 45 sek. recast- ich hoffe echt das dieser vorschlag von se-ja, die mp brauch aber recast verringert- kommt. Dadurch kann der smn selbst entscheiden ob er mp verbraucht aber in kürzer zeit mehr dmg,support macht, oder lieber etwas wartet und mp schont.

    •Eine neue Job-Fähigkeit, durch die bei der Anwendung von Blutsbünden zwar mehr MP verbraucht werden, das Nutzungsintervall jedoch im Gegenzug verkürzt wird.
    100%
    Ja,bitte
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    Last edited by Lilia; 07-20-2011 at 07:19 AM.

  6. #6
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    ZU den spirits >.<

    die sind bei lvl 75 hängengeblieben oder sind total vergessen worden von se.
    was hast du gegen den taru mit ihren 3 lightspirits in kampagne- ich fand die klasse
    spass beiseite
    BITTE SE denkt mal wieder an die spirits
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mika View Post
    SE gebt mir nen Mag ich Nicht Button!
    Damane 99% deiner Posts regen mich hier echt nur noch auf und ich frag mich echt ob du überhaupt ahnung vom game hast oder auch nur nen Abyleech bist der nur aby und Voidwatch kennt!?
    Mika, du solltest vielleicht mal daran denken, das nicht jeder mit dem gleichen Job die gleichen erfahrungen macht wie DU. Außerdem solltest du die Meinungen anderer Respektieren und dich dementsprechend auch äußern. Wenn du so schon anfängst, dann können wir auch gleich im englischen forum posten und uns dort von Hunderten von Usern zerfleischen lassen.

    Unterschiedliche Menschen, unterschiedliche Wünsche und Meinungen - damit muss man leben.
    (0)

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  8. #8
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    es regt mich halt auf, wenn jemand zu jedem vorschlag der eine verbesserung seines lieblingsjobs schreibt, ist doch alles ok... und vor allem nur aby und voidwatch in betracht zieht. es gibt zig andere battlefields.
    das game besteht nicht nur aus voidwatch und aby!

    Zum taru mit seinen ganzen spirits, klar ist der cool, gegen den hab ich nix, aber das sind halt campaign NPCs. Und NPCs cheaten eh... wenn ich so nen SMN mob sehe, der den lieben langen tag mit einem spirit rum rennt, denk ich mir auch wieviel MP hat das vieh? XD

    Das mit der abylity die SE vorgeschlagen hat find ich auch gut. Ist in PTs sehr hilfreich, grad wenns um buffs geht.
    Oder man grad nen Buff gemacht hat, will dann aber noch schnell heilen, oder umgekehrt. Schließlich können Garuda, Leviathan und Carbuncle auch heiler moves.

    Ich respektiere die äußerungen der anderen, aber ich werd mich ja wohl aufregen dürfen, wenn eine person immer alles in den Dreck zieht, was man vorschlägt
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Mika View Post
    es regt mich halt auf, wenn jemand zu jedem vorschlag der eine verbesserung seines lieblingsjobs schreibt, ist doch alles ok... und vor allem nur aby und voidwatch in betracht zieht. es gibt zig andere battlefields.
    das game besteht nicht nur aus voidwatch und aby!

    Zum taru mit seinen ganzen spirits, klar ist der cool, gegen den hab ich nix, aber das sind halt campaign NPCs. Und NPCs cheaten eh... wenn ich so nen SMN mob sehe, der den lieben langen tag mit einem spirit rum rennt, denk ich mir auch wieviel MP hat das vieh? XD

    Das mit der abylity die SE vorgeschlagen hat find ich auch gut. Ist in PTs sehr hilfreich, grad wenns um buffs geht.
    Oder man grad nen Buff gemacht hat, will dann aber noch schnell heilen, oder umgekehrt. Schließlich können Garuda, Leviathan und Carbuncle auch heiler moves.

    Ich respektiere die äußerungen der anderen, aber ich werd mich ja wohl aufregen dürfen, wenn eine person immer alles in den Dreck zieht, was man vorschlägt
    ähm hallo, ich hab hier gar nix in den Dreck gezogen sondern nur einen Vorschlag unterbreitet und generell in anderen Threads meine Meinung vertreten, was ja wohl erlaubt ist. Wie dem auch sei bleiben wir beim Thema.

    Ich weiss ja nicht wies euch geht, aber für mich spielt sich SMN zu behäbig und kann sich nicht schnell auf neue Situationen einstellen. Ich finde das einen der grössten Knackpunkte des Jobs. Mit schnell meine ich in 1-3 Sekunden. Das liegt einerseits am "Blood Pact" Delay von 1 min (ok mit gear kann mans ja auf 30 sec runterbringen) und andereseits am Beschwören der Pets, wenn man nen bestimmten "Blood Pact" braucht. Das ist imho einer der grössten schwachpunkte von SMN. Andere mages können sich so schnell anpassen, weil sie einfach ihre spells casten können.

    Bsp: Die Gruppe aus 6 oder weniger man kriegt nen add:
    der WHM kann repose casten
    der RDM BLM SCH machen Sleep
    was kann der SMN tun wenn er sich dieser neuen Situation anpassen will. Sleep und Repose sind nicht in seinem Spellrepartoire und werden sowieso resisted, ausser er ist /SCH und hat addendum Black drauf.
    Shiva casten und dann Blood pact anwenden?
    Wenns dumläuft hat man noch nen Timer auf dem Blood pact und muss warten.
    Pet tanken lassen wär auch ne möglichkeit, aber je nach stärke des adds wird das pet net ewig halten.


    Bsp2: Die Gruppe bekämpft nen mob der in unter 45 sec sterben muss damit sich ein tor öffnet um weiter zu kommen (Salvage big bomb läst grüssen)
    Hier läuft der SMN nur schon wegen dem Blood pact recast timer gegen ne wand.

    Für mich kann sich der Job zu wenig gut und zu wenig schnell an neue Situationen anpassen. Flexibilität ist eines der wichtigsten Punkte damit ein Job gut funktioniert.

    Vielleicht sollte SE den Blood pact recast timer einfach ganz streichen. Ich meine ist ja net so dass SMN unendlich MP haben, die Dmg wird ja schon vom MP haushalten gebremst.
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Damane View Post
    Bsp2: Die Gruppe bekämpft nen mob der in unter 45 sec sterben muss damit sich ein tor öffnet um weiter zu kommen (Salvage big bomb läst grüssen)
    Hier läuft der SMN nur schon wegen dem Blood pact recast timer gegen ne wand.
    Muss ich das verstehn? Was hat der BP recast damit zu tun? Ich hab noch nie gesehn das ein SMN stehen bleiben musste nachdem er nen BP benutzt hat.
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