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  1. #61
    Player Nancy7's Avatar
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    >新しいモードを追加してほしい
    >スフィア効果のダンスを追加してほしい
    是非お願いします。前衛でお役に立てない今、強力でも追加すべきアビリティだと思います。

    >ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
    ワルツとヒーリングワルツの利便性はわかりますが、治るのがランダムである以上
    上で述べたスフィア効果かもしくはヒーリングワルツの範囲化は必要かと思います。
    得に踊り子の場合、なぜならアビリティが多い為、魔法とちがい麻痺等した場合かなり致命的です。
    完全に治療してしまうがまずいのであれば、TP消費しつつ効果弱体等いいかもしれません。
    ボスに役立つなら3秒/3TP消費/発動中麻痺の確立を1/3に押さえる等。よろしくお願いします。

    >A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
    タゲ回しとして作成されたアビならば、改変は難しいでしょうね。ただ効果中数秒
    敵の命中率を著しく落とすフラッシュのような効果をつけてみてはいかがでしょうか?

    >D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
    装備うんぬんより、魔法回避率大幅ダウン等の後衛の役に立つアビリティにしてください。


    >W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
    いつも思うのですが、JOB専用スレで他のJOBを出すのは場合によってはタブーです。
    侍と比べないで欲しいなぁ。短剣の場合D値が非常に小さく、連携ダメージに影響でません。
    MBをバンバン決めて欲しい今の世の中是非追加するべきではないでしょうか?

    >ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
    >ステップの効果持続時間を長くしてほしい
    ステップに関しては、5段階でも十分ですが、効果時間が短いため、1PTの場合、二つの弱体を入れることができません。
    効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。
    というのであれば、是非ここは○○と○○をステップで弱体させて攻めようといった作戦が立てられればと思います。
    硬い敵であれば、クリティカルと防御力を。又は魔法回避率とクリティカルを!といった戦術で。

    >チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
    パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
    是非お願いします。FM3かTP30~50あたりで・・・。それ以上は辛い。。。

    というわけで・・・。
    ①ケアルワルツとヒーリングワルツの差別化は是非再考慮して頂きたい。
    ②スフィア効果の追加
    ③Aフラ(効果UPもしくは、追加ステ)、Dフラ(命中UPもしくは、追加ステ)、Wフラの再考慮(両手武器の侍と一緒にしないで。後衛MB復活)
    ④サンバとステップを色々試して戦術をねりたいのでやはり効果時間は長くして。(というか以前そう約束したような気がします。かわってないよ)
    ⑤チョコボジグ範囲化はコストを消費(FM3かTP30~50)で是非実装して。
    ⑥サポートJOBでいっぱい食われるよ~。悲しいのでなんとかしてね。
    (4)

  2. #62
    Player Supreme's Avatar
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    今でも装備品やアートマ霊子等でスフィア効果が付くので
    同じ様な感じで一つ検討を初めて頂けたら嬉しいです。
    (4)

  3. #63
    Player Tobo's Avatar
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    定期更新おつかれさまです!適当に感想とか

    >>ワルツの共有、リキャストについて
    どちらも、単品での回答なら納得できるものです。が、組み合わせると途端にきつくなるのです
    10秒置きのワルツ3で回復を回してる所に、急に大ダメージが来たからワルツ4!→18秒なにもできない!おつかれさまでした!
    ・・・現状だとここぞというときにワルツ4・5を使うと逆にピンチになります。

    ヒーリングワルツも同様に、ソロ・PT共に状況をみつつ使うには長すぎます。今の仕様で15秒を賭けるのは重すぎる。
    今のままなら、1回で3種くらい回復できるとかじゃないとつらいです。

    「ワルツモードII」を作って、I に 1,2,4,ディバイン2、II に 3,5,ヒーリング,ディバイン 
    みたいなものを希望します。消費TPは据え置きで。

    (このようになるのなら上で述べたようなヒーリングワルツの強化は必要ないです)
    >>ステップ5段階以降のフィニッシングムーブ(FM)について
    効果時間が延びると、全種MAXになった際FMが1しか貯まらなくなります。
    ソロや6人PT程度なら現状そこまでいくことはないのですが、
    カンパニエなど不特定多数で殴る状況だと高確率で上記の状態になってしまいます
    ここで安易にステップの効果時間が延びると、6人PTでも全種MAX状態になってしまわないかと心配です

    あと「5段階は効果が高い」と「色々なステップ撃ってほしいから5以降はFM1」って所も微妙に食い違いが
    サポだと全部FM1なので1種固定でいいが、メインだとFM2の効率の方が大きいので5段階がデメリットになってしまっている。ここがちょっとおかしいのでは
    要はFM2取得と5段階の効果が釣り合っていない。FM1で5段階を維持するのをとるか、FM2貯めるかの選択肢が成り立ってないと思うのです。

    メイン踊り子が5段階のステップに重ねた場合、「効果時間の短い、強ステップ効果(新規枠)」みたいなモノの追加を希望します。
    これによってFM1でも5段階+αを維持して弱体を優先するか、FM2貯めることを優先するかの選択肢が機能するのでは無いかと。
    >>A・D・Wフラリッシュ、その他回答は私としては問題無いので省略。

    扇の舞いが強力すぎるのと、キャップ解放後からの火力方面の調整で、世間的にはソロ~少人数な盾ジョブに近い認識が強いですが、
    個人的にはもっと「サンバ・ワルツでのPT支援役」として立ち回れるようになって欲しいです。
    (7)
    Last edited by Tobo; 08-16-2011 at 01:56 AM.
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  4. #64
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    • 特化した前衛支援能力について
    前衛支援能力に「特化」って事なんで前衛に対する支援では他支援ジョブと比べても相当の物が来ると期待します。
    あわせて他前衛が敵を殴れる状況を作れるようなシステムやジョブの調整願います。

    • ケアルワルツについて
    ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
    現状、ここ一番のキツイ戦闘になるほどケアルワルツ3連打が安定です。
    開発さんの狙い通りにはなっていないので検討願います。
    ここ一番に使用して欲しいならリキャストではなくTP消費量でバランスをとるのが妥当です。
    • ソロ能力について
    攻撃魔法に対しての防御性能が皆無です。
    ジョブ随一のソロ能力ならなにか対抗策があってもいいのでは?

    • エンドコンテンツの参加について
    踊り子は多少使い勝手が悪かったり効果が低いなどあっても回復支援攻撃防御と一通りそろっている結果、
    高水準のソロ能力を得ています。
    が、これ等でPTに期待されることはあまりありません。エンドコンテンツではほとんど皆無といっていいでしょう。
    FMを使う行動もサポレベル以上はフレーバー要素といって良いレベルです。(遊びとしては面白いですが・・・)
    その辺りを踏まえたうえで前提としておっしゃっているエンドコンテンツに参加できる性能を期待しています。
    (13)
    Last edited by kahma; 08-16-2011 at 02:36 AM.

  5. #65
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    ◆スフィア効果
    正直、そのくらい尖った何かがないとエンドコンテンツでは席がないと思われます。
    別にスフィアである必要はないですが・・・。
    (しかし、ごく一部とはいえ装備品にすら追加されているのだから、問題ない気もしますが…。)

    ◆ケアルワルツ
    「他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります」とありますが
    現状でバランス保ててない気がするのですが…。
    敵を殴れる殴れないの差はあるにしても、豊富なリフレシュ手段に比べて
    TPはリゲインはごく一部。殴らないでワルツする姿はコンセプトと違うので比べるのも変ですが
    バランスが保てているなら、踊り子がヒーラーとして頭数に入るのでは?
    しかし、現状ヒーラーの頭数に入る事がないということは、バランス保ててないと思います。
    ここぞって時に高位ワルツを使用すると、結局再使用の問題で何の解決にもならないんですよね。
    まぁ、一時でも時間を稼げるでしょ?ってコンセプトなのかもしれませんが…。

    ◆ヒーリングワルツ
    「回復速度と、イレース+ナ系を回復できる」がすごい利点のように書かれていますが
    そもそも詠唱がものすごく長い状態異常回復魔法なんてないですし、
    幅広く回復はできるが、どれが治るかを指定できないうえに、リキャが長いという特徴から
    非常に使い難いというのを理解してないと思われます。
    あくまでも机上でのスペックのみで、実践で使ったことがない発言にとれます。
    幅広く回復できるのは必ずしも利点とは言えないというのを理解してもらいたいです。

    ◆D.フラリッシュ
    装備がなきゃロクに使えないってのもどうかと思うのですが…。

    ◆ステップ
    「現状の5段階でもかなりの高い効果があります」とありますが、高い効果が実感できるくらいなら
    踊り子をPTに入れたいとなると思うのですが…。具体的にどの程度なのか数値出してくれるとうれしいです。
    フェザーステップは効果アップ装備があるのですが、片手刀「花魁鳥」で同様の効果が相手にはいっていると
    すでにLv5になってるように出ます。そのへんどうなってるのか知りたいです。

    ◆チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
    他の方も指摘していますが、歌やロールもコストはないです。
    別に自分のみでも問題はないですが、この回答はおかしいですね。
    まぁ、ロールにはバストというリスクがあるので、それがある種コストと判断されてるのかもしれませんが…。
    (12)

  6. #66
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    一回だけワルツ回復量が大きく伸びたり、ヒーリングワルツで2つ3つ消せるか
    あるいはリキャが大幅に短く出来そうなフラリッシュ(簡易女神の印)とかあればいいんじゃないかなー
    フラリッシュのどこに入るかにもよるけど、連携でダメージ伸ばすか回復で安定性を取るかみたいな感じになれば楽しそう

    ジグはTP消費で範囲なると嬉しいですね~
    開発さんの返答はちょっと変な気もしますが、詩コさんたちはPT支援特化たちなので踊り子よりも支援が優秀なのは普通だとおもいますよ
    貴重な歌枠ロール枠ですし
    (3)

  7. #67
    Player Rhinoceros's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    範囲に効果のあるマズルカやボルターズロールにコストありましたっけ…?
    共に歌・ロールの枠を1つ消費しますし、ロールにはバストのリスクがありますね。
    (3)

  8. #68
    Player Raidy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rhinoceros View Post
    共に歌・ロールの枠を1つ消費しますし、ロールにはバストのリスクがありますね。
    移動速度アップはエリア切り替え時に使うのが主であり、戦闘行動を取れば切れる仕様なので歌・ロールの枠を使うことはコストと呼べる程のものでは無いと思います。
    バストに関してもバストするほどダブルアップしたらptメンバー近くにいない気が…。

    TP消費にするとノーフットライズ覚えてる人しか使えないアビになるだけかと…エリア切り替え時にはTPないですし街中だとTP貯められません。
    (11)
    Last edited by Raidy; 08-16-2011 at 07:54 AM.

  9. #69
    Player sakusya's Avatar
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    ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。
    ヒーリングワルツは確かに状態異常回復として優れているかもしれませんが、他のケアルワルツとリキャストを共有しているのがやはり辛いです。
    「HPが減っていて状態異常にもなっている」という状況ってかなり多いんですよね(そしてその状態異常が麻痺で、治そうとして麻痺でつぶれたときの哀しみ……)。
    治せる状態異常を選べないのはまあイレースと同じですしいいとして、高位や範囲系のヒーリングワルツは欲しいですね。それでなおケアルとヒーリングを分けてもらえれば満足ですが。

    フラリッシュは状況によってどれにも使い時が出てくるようになるといいですね。

    ステップの効果持続時間を長くしてほしい
    レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。
    ステップはサポ時でも使えるので、メイン時との明確な差がもう少しあるといいですね(ただし極端にはならない程度に)。

    スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
    魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。
    スニだけ手動で切ればかけなおすことは容易ですし、アビリティによる即時発動という利点があるので上書きはなくても構わないと思います。どちらかというと効果時間を延ばしていただけると……。

    ここからは個人的な踊り子ジョブ調整コンセプトについて……。
    ソロ能力が高いジョブと公式側が明言し、その方向で調整していくのに俺は少し驚きました。
    俺が踊り子をやり始めた頃は、踊り子はワルツで回復役の負担を減らし、サンバやステップで間接的に味方に貢献する中衛的なジョブだと思っていたので、自己保管能力の高さからくるソロでの強さはその副産物という認識でした。
    しかし、いま考えると元からそういう思案はあったのかもしれませんね。

    個人的には、サンバやステップのように間接的に他のパーティに貢献できるようなものがあると踊り子らしいのではないでしょうか。ソロ能力の高さを活かしつつ、それが結果パーティの貢献にも繋がるように際立っていくと面白いと思います。
    (1)
    Last edited by sakusya; 08-16-2011 at 11:30 AM. Reason: 長くなりすぎたので、引用や一部の内容を簡潔にしました。

  10. #70
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    チョコボジグは別にこのままでいいと思う、TP消費とかになるとソロで使うときに気軽につかえなくなるし。
    範囲化チョコボジグにするなら、チョコボジグとは別に新しいジグとして追加してほしいです。

    ワルツ共有についてですが何も全てのワルツのリキャを別にしてほしいわけではありません。
    ワルツモードI ワルツモードIIとわけて例えばですが
    モードI(ケアルワルツ1~5) モードII(ディバインワルツ1~2 ヒーリングワルツ)
    こんな感じにしてほしいのです、分け方には人それぞれ希望があると思うのですが。

    やっぱりエンドコンテンツで重要になってくるのはワルツ共有が1番のキーになると私は思います。
    それだけって訳でもないですが共有に関しては上記なようにもう一度検討してもらえるとうれしいです。
    (12)

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