こんにちは。日頃踊っている者として意見出しますね。
●剣の舞い、扇の舞い
「お互い併用不可。」になってますが、逆に併用できてもいい気がします。(するかどうかは別にして)
その分、サンバ、ワルツを封印してTPとFMをすべてWSにまわせるわけですし。
メイジャンの回避短剣使えばしばらくはなんとかなるんじゃ?5分くらい。
あと剣の舞いですが、
使うメイジャン武器次第では要らない子になってしまうので
(ソロで狩してるときは弱パラゾニウム+1、+2の2本なので「時々2~7回攻撃」してます)
「ダブルアタック発動率アップ」ではなく「追加攻撃+1回」にしてほしいです。
感覚的にはモンクの蹴撃みたいな感じで、攻撃終わってからさらに一撃。みたいな感じで。
●ワルツのリキャストはも少し短くてもいいよねぇ?
中には、リキャスト共有なしでも?という人もいますが、個人的には共有でもいいと思います。
そもそものコンセプトですし。
ただ、リキャスト長すぎ。
ぶっちゃけ2hのトランスみたいに一律6秒でもいいんじゃないかと。
で、トランスはTP300にたまった上に、踊りのTPコスト「0」でいいんじゃないかと。
(↑トランス中にいくら踊ってもTP300のままだけど、WS使ったらトランス中でも0になる感じで)
よく白魔道士のケアルと比較されますが、
ハートオブゾラス時にはストンスキン効果付加されるようになってるので、
ワルツのメリットは即発動(マヒ以外ではとまらない)しかメリットない気がします。(そこが重要なのですが)
常時TP300あるわけではない踊り子にとっては、危機のときにでもバンバンTP浪費できませんし。
ただ共有リキャストがなくなると、ワルツモーション終わる前に次の踊りを始められるので
「短めの共有リキャスト+踊りごとの長めの固有リキャスト」なら魔法っぽく使えていいかもしれません。
ワルツ5→5の前に4が使えるように。
まあ、あと強化という点では
サンバ効果は重複可能でもいい気がします。そもそも「敵をデイズ状態にする」わけなので。
暗闇とかマヒとか毒とかの感覚で、どれか一つであるひつようはないかと。
(簡単に言うとHP吸収しつつMP吸収しつつヘイストくれ!というわけです。)
もちろん踊り子一人では一つしかかけられませんが、
3人そろえばドレイン、アスピル、ヘイストの3重サンバ効果をかけられるようにすれば
ナイトとかの魔法を使う前衛にとってはうれしいと思います。アスピルサンバの上位必須ですが。
あと個人的に一番重要なことですが
「クネクネミスラ」のモーション追加してください。もう踊り扱いでいいからw(何の踊りだ!!)
(コルセア)
タクティックロールは出目が
1~4・6~7の時で TP+1/3sec
9~10の時で TP+2/3sec
ラッキー5で TP+3/3sec
アンラッキー8だと TP+0/3sec
11で TP+4/3sec
(バストは TP-1/3sec)
胴AF3+2で効果+1なので、AF3+2を着てロール11を出してやっとTP+5/3secになります。
(学者)
鼓舞激励の章はTP+1/3secです。
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踊り子はヴォイドウォッチではサポ踊で敵に対するアビリティがほとんど使えてしまうので、リゲインあたりがあると良いですね。
TP+2/3sec(自身のTP-5/3sec)でもいいから実装されないかな。
それプラス特性で常時TP+1/3secあるといいな^^;
もっちーさんor開発者さんが答えてくれない;;現状のアビで困っているこういうのだったらなぁを考えました。
サンバモード ジョブアビリティ >効果時間がとてもとても短い
ワルツモード ジョブアビリティ >リキャストが共有。せめてヒーリングワルツとケアルワルツは分けて欲しい。
ステップ ジョブアビリティ >これも効果時間がとてもとても短い為二つ以上の弱体が維持できない。
フラリッシュI ジョブアビリティ 特に問題ないが、FM3使用時のAフラリッシュの効果があまり期待できない
レジストスロウ ジョブ特性 >×PT全体にかかる様にしてほしい。
ジグモード ジョブアビリティ >チョコボジグ範囲で問題ないと思う。むしろコルセア、吟遊だけじゃ少ない。
フラリッシュII ジョブアビリティ Bフラリッシュの効果が×何かのステータス付与をつけて欲しい。強スロウ等
連携ボーナス ジョブ特性 >ついでに後衛の為にMB効果時間を延長&ダメアップ、レジスト率低下をしてくれるとうれしい。
剣の舞い ジョブアビリティ ×消されたときのリキャが長い。白のミゼリ、ソラスのように切り替えられたり手動で切れるように
メリポポイントは効果時間でよくないか?ワルツ出来なくなるなら、せめて効果時間攻撃力等プラスして欲しい。
もしくは、姿を概念を大きく変え、武器のD値をあげる等(イメージ的には片手根D値位にダメージを近づけるヘイスト固めた白位ダメージは出てもいいと感じます。)
例5振り D値+15、4振り D値+12、3振り D値+9、2振り D値+6,1振り D値+3、
扇の舞い ジョブアビリティ ×剣の舞同様メリポは1段階振るごとのカット率を変える等に変更
例5振り 90>90>90>90>90>40>30>20,例3振り 90>90>90>60>50>40>30>20,例1振り 90>80>70>60>50>40>30>20
C・ポジション ジョブ特性 △ >魔法防御もしくは、レジスト値もプラスして欲しい。
フラリッシュIII ジョブアビリティ リキャが長い・・・。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。
C.インクリース ジョブ特性 △ 効果が微妙。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。
Last edited by Nancy7; 08-08-2011 at 08:26 AM. Reason: 武器D値説明追加
私は現状の踊り子のソロ能力の高さは自分で遊んで実感できるほど高いですから
ソロに関しての強化は必要ないなぁっと思います。ソロにおいて有利な面と不利な面も
はっきりしてますので特徴があって良い常態ではないかな?と。
踊り子で不満なのは剣の舞い、扇の舞いがメリポアビだったことでしょうか。
ある種踊り子において象徴的なアビがメリポだったのが残念。今後いじられて
通常アビリティにならないでしょうか・・・。
PTにおいて尖った能力のない踊り子は、少数PTで無い限りは基本出番がありません。
出番がない最大の理由は基本コンセプト通りなんでしょうけども
「殴らないことには何もはじめられない」
ということが最大のネックだと思います。PTで戦う事の前提に「ソロでは勝てない強い相手に対しみんなで戦う」
というのがあると思いますが強い相手は大抵WSが強力or非常にいやらしいのがあげられると思います。
当然踊り子が殴ればモクシャがあっても敵のTPはどんどん貯まりますので「殴らないでね」となるわけです。
そこで剣の舞いに強力なモクシャもしくは与TP0や1に押さえる効果が付加されないかなと。
今後PT支援の能力が増えるとすればサンバ系や自分のTPを極端に使用するものになるとおもうので
殴りつつ、支援できるようになるにはそれくらいのメリットがついていても良いかなと思います。
ソロではワルツが使えないだけでかなりシビアなアビですしね。
ただ被弾しないような相手にさらに強くなってしまうのが調整として大問題になりそうです・・・。
関係ないですがジグは範囲の味方にも効果でませんかね・・・。些細なことですらPT支援できませんw
スペクトラルジグは効果が短いのでかけなおしが難しいしスニークを各自で切る必要ありで厳しいですが、
PTでちょっと移動したいとき等に範囲だと便利。チョコボジグなんて踊り硬直長いのに自分だけってのが寂しいです。
ここは他ジョブと競合してもなんらバランスに問題ないと思うのですが皆さんはどう思いますか?
赤魔道士のほうでジョブコンセプトはHNMとの戦闘などでのコンセプトと発言されてましたがそのうえでジョブコンセプトがジョブ随一のソロ能力ということは
踊り子はHNMもソロで狩れるというのがコンセプトということでしょうか?
赤魔道士のHNMに対する能力の比較になぜ踊り子?
さらになぜ高いソロ能力がHNMに関係してくるのかわかりませんが
ソロ能力が高い = なんでも倒せるというわけではありません。
たまたまHNMとの戦闘の相性がよければソロで倒せる奴もいるかも知れませんが
だからといって踊り子のコンセプトが「ソロでHNMを倒せる!」ではないでしょう。
蛇足になりますがHNMをソロで狩れるとしたら
そのHNMはもうHNMではなく旧HNMとして呼ばれるんじゃないでしょうかね。
解釈は人それぞれだと思いますけど私は「HNMとはアライアンス単位でがんばって倒せるくらい強いNM」だと思ってます。
そういったNMに対して踊り子は他ジョブに比べると格段に出番のない存在だと思いますよ。
あのダサいステップのモーションだけ改善すれば、個人的には不満ナシです。。。
動きは踊り子にとってかなり重要なものなはず。
Last edited by healthya_ryokucha; 08-10-2011 at 01:30 AM.
>Raiaさん
まぁまぁ、nekocatさんはちょっと言葉遊びのおつもりだったと思いますので(´∀`)
ジョブコンセプトでは、ソロ能力と前衛支援能力に特化とありますが、私は盾としても活躍できるといいなと思います。
回避盾よりはナイト寄りで、もう少し打たれ強くなれたらいいな~と。
せっかくA.フラリッシュが標準装備されているのですから、扇の舞いも含めてもう少し使い勝手がよくなったら嬉しいです。
ソロ能力が高い⇒生き残るための能力が高い⇒敵の攻撃の矢面に立てる
ってことで、盾として活躍できるといいですねぇ。
ナイトや忍者とは違った方面だといいんですがねぇ…。
ナイト:高い防御能力や敵対心の維持手段を用いてPTを守る盾
忍者:空蝉による回避能力で被弾を減らし、豊富な手数で敵対心をかせぐ盾
踊り子:???
といった3枚看板だといいですねぇ。
以前の書き込みであった、敵のTPを直接減らしたりするアビとかがあれば
「敵のWS自体を出させないようにしてPTを守る盾」
なんてのになれないかなぁw
素の回避能力だけなら忍者よりも高いわけですし、被弾も扇である程度抑えられるし。
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