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  1. #211
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    踊り子は、いつまでほっておかれるんでしょうね?

    ソロ強いといってもソロですることってもう殆ど無い気がします。

    金策ならシーフだし、裏いくなら獣使い、アビセアなら2垢のがいいですよね、、、。
    (1)

  2. #212
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    ソロである程度のことが出来てしまう便利さ。サポでも優秀。
    けれど各能力は、それを専門とするジョブの下に位置しているため中途半端な存在となり、PTで不要となってしまう。必要なのは専門職。

    「便利だけど中途半端」

    これをどうにかしていかないと、ずっとソロジョブ認定のままだと思います。
    新アビリティ追加のほかに、既存アビリティの「あまり使わない」「あってもいいけど無くてもいい」ものを違う性能のものに変更するくらいの思い切った事をしないと、前衛支援「特化」と呼ばれるジョブにはなれない気がします。



    踊り子をやるのはカンパニエくらい。
    戦績稼いでヴォイドダストを売る生活。
    なんだかなー。
    (1)
    Last edited by siyra; 02-08-2012 at 03:23 PM.

  3. #213
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    ヘイストサンバですらサポで食われてますし・・・(メリポで効果アップできるとはいえ)

    コルセアは詩人とは別なベクトルの効果を持ったロールを得たことで席を獲得できている(と思ってますが)ので

    やはり既存アビとは異なるオンリーワンな支援効果がないことには席はずっとないと思います。

    詩人やコルセアなどと違い、ただでさえ前に出続けなければ性能を発揮できないというジョブ特性も含めると

    踊り子が前に出続けて欲しくなるような効果でないとダメですよね?

    セーブTPの仕様も変わるようですしここらへんでリゲインアビを・・・

    とりあえず「ソロが強い」と謳われているのでこれ以上のソロ強化に結びつくことを恐れているならば

    パーティ人数に応じて効果UP(6人だと目に見える効果だけどソロだと気のせい程度しか感じられない)とかで

    回避するしかないのでは?

    ひとまずここまで出た意見から「こんなアビどうですか?」みたいな返答が欲しいなぁ・・・
    (0)

  4. #214
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    なんとなくだけど、嫌な予感がします。

    ワルツ回復量と被ワルツ回復量が別枠になるってのですが・・・

    周囲のPTメンバーに被ワルツ回復量アップの効果があるアビとか投入してきそう。

    開発「これで、ワルツの回復量も増えるから前衛支援能力を得た踊り子強化されるね!」

    PC「え・・・いや・・・それ以前に殴らせてもらえない・・・」

    被ワルツ回復量アップの装備品がないのと、コルセアのロールは被ケアル回復量アップとすると

    踊り子にこういったアビを追加して、前衛支援能力がアップしました!とか言いそうで…。
    (2)

  5. #215
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    踊り子が前に出て殴らないといけない理由付けってー

    1:ステップ
    2:サンバ

    ですよね
    この2つに劇的な効果があれば、前に出て殴らざるを得なくなるわけだ


    この2つについて、支援カテゴリにスレッド建ててみてはどうですか?
    最近、ジョブカテゴリよりもそちらのカテゴリに建てることを運営も推奨してましたよね?

    私はあんまり踊り子について詳しく知りませんけども(一応1キャラ踊り子99なんですけどね。AF3+2も大体揃えたものの、運用がサッパリわからない)
    わかる範囲でステップについて調べてステップの強化要望スレ建ててみました
    (3)

  6. #216
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    ワルツといえばディバインワルツⅡの回復量ってもっとあってもいいような・・・

    TP80消費だしリキャの関係で連打出来ないし。もしくはディバインIIIとか。

    ケアルワルツもIIIまではいいとしてIV・Vのリキャストの見直し欲しいですよね。

    リキャストの関係で結果的にほとんどワルツIIIしか使われていないのでは?

    支援アビといえばヘイストサンバIIとかきたら参加可能人数が6人までらしい新ナイズルに席出来る・・・?

    範囲メンバーに効果時間ワルツ回復量アップの効果とかなら少人数コンテンツでメイン踊+サポ踊とか・・・w

    は!

    リキャストタイマーの呪縛で新アビは・・・
    (5)

  7. #217
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    タイマーは2hアビ除いて13個らしいので
    ・サンバ
    ・ワルツ
    ・ジグ
    ・ステッポ
    ・扇
    ・剣
    ・プレスト
    ・ノーフットライズ
    ・フラリッシュI
    ・フラリッシュII
    ・フラリッシュIII

    踊り子はもう2枠って事ですね。 
    リキャスト共有が多いせいで、全ジョブ屈指のアビ数を誇る踊り子も意外とまだ枠があるんですね~。
    死んでるアビが全くないのと、リキャ共有で新しいアビを追加しやすそうなのはおいしいところです。
    フラリッシュVIあたりで次のワルツ回復量アップとか周囲リゲインとかの支援系を追加…とか?
    (2)

  8. #218
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    なるほどー

    私は、こういうのを妄想

    「サンバII」 自身のメイン武器の初段にのみ乗るサンバ(サンバIとはメイン、サブウェポンで共存可能)
             敵対心を上げ下げできるサンバ、TPの代わりにMPを得るサンバ、敵のTPを吸収するサンバとか欲しいですね

    追加されたの二刀流を活かせるかなーと(まぁ、PTじゃ前に出てなぐれませんがw)
    (1)

  9. #219
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    知り合い数人と新ナイズル行ってみました。

    LSやフレンドで「遊び」に行くなら踊り子でもアリですが
    「攻略」目的PTでは、席がありませんね多分。
    すでにジョブ縛り、装備縛りが発生していますし。

    少人数コンテンツなら踊り子に席あるかなーっと思って期待していたんですけどね・・・。

    新ナイズル→ヘビーユーザーが少人数で遊ぶコンテンツ
    レギオン→ヘビーユーザーが多人数で遊ぶコンテンツ

    こういうことか。
    (0)

  10. #220
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    フラリッシュにWSやダメージアップに関する物が増えてきていますが
    そろそろ回復や支援方面へのフラリッシュも欲しいところです。

    現状の分類だと
    フラリッシュI:敵に対して何らかの悪い効果を与える
    フラリッシュII:自身のWSや連携に対して良い効果を得る
    フラリッシュIII:自身に良い効果を得る
    となっているようですので、

    フラリッシュIIIあたりに
    ・次に使用するワルツにボーナスを得る
     消費FM1~5 再使用60秒 FM1につき回復量+10% 状態異常数+1
    ・次に使用するワルツの再使用間隔を短縮する
     消費FM3 再使用60秒 再使用間隔-50%
    ・次に使用するサンバの効果が上がる
     消費FM1~5 再使用120秒 FM1につきドレイン/アスピル吸収+10%、ヘイスト+1
    ・次に使用するサンバの効果時間が延長される
     消費FM1~5 再使用120秒 FM1につき効果時間+10秒

    リキャが共有なので現状のフラリッシュIIIの攻撃性能を取るか回復支援性能をとるかになるけど
    新しい枠での追加だと単なる強化で難しそうですし、どちらをメインでFM使用するかみたいな
    選択をするようになればいいんじゃないかなぁと思います。
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