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  1. #171
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    現状火力という部分で両手武器が大きく先を行っていて次いで格闘・2刀流、
    そしてその先頭集団から大きくはなされて1刀なわけですが
    1刀ということは盾を持つわけでそれに見合ったリターンというかバランスが欲しいわけです
    しかしながらオハン以外実質空気な存在(魔法特化のイージスはまた別)であり
    そのバランスが取れてるとは言い難いです
    盾周りの改善がされないならば武器方面=フェンサーがほしいと思うのは自然な考えではないでしょうか

    どうかんがえてもナ赤(個人的には白も)に合う特性なのに
    他ジョブに実装するのでおかしい事になる、とは思いませんか?
    仮に開放して格闘・2刀流を追い越すなら問題ですが背中が見えるか見えないか程度でしょうし

    もちろん盾周りの改善がされるならそちらの方が当然いいです
    何度も言いますがあくまでバランスの問題ですので

    今の開発にはナにファランクスを開放した時の柔軟な姿勢を求めます
    (6)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Ippaiattena View Post
    Mighty-Kさんの立つ視点から見た場合と私が立つ視点から見た場合ではそのどちらかに立つかで
    該当する立場の人次第で説得力もありますし、それでいんじゃないですかね。
    そうですね、長々と付き合ってもらってありがとうございました
    いいたい事もいえました
    多くのナイトが満足できる強化を開発さんに期待したいです
    (3)

  3. #173
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mighty-K View Post
    つまりライトユーザーだけでなく、廃装備ユーザーがライトユーザーかそれ以上に恩恵を受ける強化はかなり不味い事になると思いませんか?
    現状、まったく問題なくやれている上記装備を揃えた廃ナイトは天井を突き破る必要以上の強化が施され、完全にジョブバランスが崩壊するのは明らかです
    これではライトユーザーをダシに使って無茶苦茶な強化を要求していると言われても仕方のない事ではないでしょうか

    しつこいですがナイトに一番必要な強化、それは装備に今ほどは依存しないで活躍できる事だと自分は思っています
    ではナイトの一番の得意分野に設定されているのはなんでしょうか?
    これは開発の調整を見ても守る盾であることは明らかだと思います
    ですので自分は盾発動率の見直しなどが必要だと言っていますし
    守る盾の強化はナイトの専売特許なので、ライトユーザーの為の強化でオハンイージス持ちがさらに強くなったとしても仕方ないとも思います
    次回で盾発動率アップのアビも追加されるのでもしかしたらそれで解決されるかもしれませんね
    まずは盾発動率アップのアビリティですね。
    これならオハンは既にほぼ上限値に達していて、ナイトの天井は上がらないので問題ないと思います。
    実用的な発動率アップの数値、リキャストになる事を期待しています。
    (2)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Milza View Post
    また「ナイトは現状で十分な能力を持っている!」ですか・・・。
    もう特定は差し控えますが、開発が「ナイトはこうすればこんなことができるんだ意見を発見!
    だから強化も調整もいらないんだ!」と飛びつきそうな強化不要アピールをえんえん続けられるのは、
    もう勘弁してほしいなあと思う次第です。
    もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
    オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
    中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?

    まずは一番得意な分野でも同じジョブ内で差があるのを解決するべきでしょう。

    中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
    よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
    その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。

    もちろん、もうちょっとこうなればいいなと感じる事もありますが(例えばかばうの調整等)
    まずは強化を1本に絞って、ナイトというジョブを完成させる方がいいと思うんですが。

    一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
    なので、前にもMighty-Kさんの意見に賛成と書いた様にぶれない1本の強化。これが私の意見です。
    アビリティや特性、過去の開発からの発言からもわかる通り、ナイトは仲間を守る盾です。
    その派生で中衛もそれなりにこなせるよってのじゃダメなんですかね。
    盾としての能力があがれば中衛として参加する場合でも、仲間を守るという視点でナイトならではの中衛ポジションというのも生まれると思います。

    このスレッドは、現在の装備に依存しすぎているナイト性能の惨状を憂い、改善を訴えるスレッドではないでしょうか。
    中衛として十分な性能がある!との持論は承りましたが、それで活動しているナイトをついぞ見かけないのは
    私の不見識ゆえでしょうかね。
    アビセアの事を言っているんだと思いますが、それはナイトの問題というより
    アビセアでの弱点システム故の縛りの方が大きいでしょ。
    弱点ついてNMを倒すって時に、中衛として優秀なはずの踊り子等を見かけますか?
    居たとしても稀でしょう。青も弱点用に編成に組み込むというのが一番多いと思いますし
    最近では青魔法の弱点は諦めて入れないという場面もよくみかけます。

    それにアビセア内での話なら、ナイトはメインで扱う武器にアビセアと相性のいいクリティカルが発生するWSを持っています。
    メイン武器にクリティカルWSを所持してない、一部のアタッカーよりはよっぽど恵まれていると思うんですが。
    (9)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
    オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
    中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?
    オハンイージスと他の盾の問題は盾自体の問題だと思いますよ。
    盾スレッドがあるのでそちらの方がよろしいのではないかと思います。
    ナイトに盾が重要なのは重々承知ですが、ナイトが盾だけとは思えません。
    問題自体を放置でいいとは思いませんが、ナイト自身(盾と両立できない攻撃能力)の強化も優先順位は私の中では高いですよ。
    きっとElzaさんの中ではそれが盾のほうが高いだけだと思います。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    まずは一番得意な分野でも同じジョブ内で差があるのを解決するべきでしょう。
    同感です。方向性に違いはあれど、現状ジョブ内での差があるのはよくないと思います。
    同じくジョブ内で差があるのはよくないと思います。
    というより、装備に左右されるだけではなく、そういう調整が前提のMOBの強さにも関係してくると思いますし、やはりここは盾をする上で装備による性能差が少ないほうがナイトをやっている人も気軽に出せるでしょうね。やりすぎるとオハンを取った人は悲しくなりそうですが・・・。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
    よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
    その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。
    弱い強いを言ってるわけではなく、ナイトのポジショニングの問題ではないでしょうか?
    その点ではかばうの性能見直しや、両手武器の強化、仲間へのサポート能力が重要だと考えています。
    結果的にタンクに重要な要素であればそれでも構わないと思いますよ。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    もちろん、もうちょっとこうなればいいなと感じる事もありますが(例えばかばうの調整等)
    まずは強化を1本に絞って、ナイトというジョブを完成させる方がいいと思うんですが。

    一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
    なので、前にもMighty-Kさんの意見に賛成と書いた様にぶれない1本の強化。これが私の意見です。
    アビリティや特性、過去の開発からの発言からもわかる通り、ナイトは仲間を守る盾です。
    その派生で中衛もそれなりにこなせるよってのじゃダメなんですかね。
    盾としての能力があがれば中衛として参加する場合でも、仲間を守るという視点でナイトならではの中衛ポジションというのも生まれると思います。
    ナイトとしての強化があればそれはそれで素直に喜べると思います。
    ぶれない一本という話であれば、「ほんの一瞬でもいいので、やばい時にタゲを固定できる能力」これだけでいいです。
    そういう意味ではサブ盾であろうと、メインであろうと、中衛でも仲間を守る盾です。
    ナイトが必ずしも1番の盾である必要はないですし、中衛は派生でも何でもなく、ナイトの一つの形であると思います。
    仲間のサポートや、協力して、忍者や踊り子、モンクなどタゲ持ちが崩れないようにサポートするのも一つの役割かと。
    ナイトがいる事で崩れない安心感や、削りもそこそこに味方のサポートもできるサブ盾、中衛というのは重要だと感じています。
    もちろんナイトが盾をした方が良い状況であるならば、固定してしまう方が良いですしね。
    正直言って個人的な意見としてはナイトと盾を直結させているわけではないので、意見が食い違うのは致し方ないと思いますが
    このまま盾としてのみ強化されてしまうのは個人的に好ましくないので、ナイト自身の多様性を推したいです。

    現状ヘイトキャップは外されない方向のようなので、インビンシブルやセンチネルをしても、大体アタッカーがキャップに届いてしまい
    タゲをこちらに強制的に向けさせることができないのが悩みの種だとも思いますが・・。


    Quote Originally Posted by Elza View Post
    それにアビセア内での話なら、ナイトはメインで扱う武器にアビセアと相性のいいクリティカルが発生するWSを持っています。
    メイン武器にクリティカルWSを所持してない、一部のアタッカーよりはよっぽど恵まれていると思うんですが。
    この点は同感です。
    盾をここまで扱って防御も高いので、片手武器による部分は十分過ぎるほどと感じています。(ロイエ、ボーパル、シャンデュシニュ辺り特に優秀ですし)
    ただ他アタッカーとの差がありすぎて、与ダメによるヘイト上昇の速度は雲泥の差があるのは事実なので
    うまく調整できればそれに越したことはないですね。
    (3)
    Last edited by Kou; 08-17-2011 at 08:15 AM.

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
    オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
    中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?
    イージスやオハンとの差を埋めるような盾は現状のバランス考えたら歓迎しますが、それを優先して他のことを蔑ろにするのが妥当とは私個人的には思いませんね。
    それはその人の置かれた立場で全然異なるでしょう。
    そもそも差を埋める盾を実装する、中衛的な能力を強化する、これら同時進行だって構わないでしょう。
    なんでどっちかに絞る必要があるのか、優先度を強調するのかまずそこが理解できない。
    だいたい、優先度云々は他とのバランスや技術的な問題を踏まえて開発の方々が考えることで、ここでユーザ同士がどうのこうの言うこと事体理解できませんが。

    むしろエンドコンテンツの一部の人の問題より、多くの人に影響あることのほうが優先度高いべきだと私は思います。
    そもそもご自分で「ヴォイドウォッチstep4のNMでもタイプ3で脅威とは感じない、差は感じてもクリアするのに無理とは感じない」と主張しているのに「差が激しすぎるという問題」ですか。
    主張ブレすぎですね。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
    よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
    その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。
    あなたの基準ではそうなんでしょう、あくまであなたの中では。
    実際に、いま中衛というポジションを募集したとして、ナイトがそこに選択肢としてあがるかどうか。
    対外的、客観的に判断するのはこういう視点からみるべきでは。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
    ご自身でいっているように、ヴォイドウォッチ内には絶対不可侵の優先席があるんですよね。
    それこそ他ジョブが入り込めないくらいにダントツで。
    それって、本来の盾っていう役割では、アビセア除けばもう既に十分すぎますよね。
    それこそ優先度でいうならば、もっと他に手を入れるべきところがあるかと思いますが。
    盾としての能力があがれば中衛として云々というのは理解できますけどね、でもそれって逆だっていいわけで。(中衛能力あがることで盾としての動きにも活かせる)
    (7)
    Last edited by JinJin; 08-17-2011 at 08:44 PM.

  7. #177
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    Quote Originally Posted by JinJin View Post
    イージスやオハンとの差を埋めるような盾は現状のバランス考えたら歓迎しますが、それを優先して他のことを蔑ろにするのが妥当とは私個人的には思いませんね。
    それはその人の置かれた立場で全然異なるでしょう。
    そもそも差を埋める盾を実装する、中衛的な能力を強化する、これら同時進行だって構わないでしょう。
    なんでどっちかに絞る必要があるのか、優先度を強調するのかまずそこが理解できない。
    だいたい、優先度云々は他とのバランスや技術的な問題を踏まえて開発の方々が考えることで、ここでユーザ同士がどうのこうの言うこと事体理解できませんが。
    何でもかんでも求めすぎでは?何のために開発さんがジョブ間でバランスを取ろうとしているのか
    もう一度考えられた方がいいのではないでしょうか。

    それに、あたなが言うとおり確かにどう調整するかを選択するのは開発側なので
    あなたの主張を借りるならば、今回の回答でもう答えは出ています。
    (2)

  8. #178
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    中衛能力なんていいから、全アビMP開放!とかしないと流してやってる戦モからタゲがとれないという状況だけでもなんとかならんですかね?
    # とか書いたら公式さんには「だまし討ちしてもらってください」とか言われるんだろうけど
    (7)
    I was a mentor. When its a baby-sitter, didnt u misunderstand me?
    Its HINT that u r given me, and isnt ANSWER. Plz make trial & error.
    Without taking the faultfinding , without ending it by a complaint -
    I want to suggest. Will u approve of me?
        狩ナ戦詩侍青暗モシ赤黒99 コ96 忍白踊49 獣40 竜か召37 学00
        錬80 調70 木骨革裁鍛60 彫48 釣27 釜01

  9. #179
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    タゲクルクル問題に関して

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
    Q.ここから導き出される答えは?

    A.敵対心上限が調整出来ないなら、揮発ヘイトの減衰値を調整すればいいじゃない(パンがないならケーキを的な)

    [揮発ヘイト]
    上限=10000
    インビン=7200
    センチネル=1800
    挑発=1800
    フラッシュ=1280
    1秒間の減衰値=60

    もし1秒間に減衰する揮発ヘイトを調整するとすれば

    ・ナイト60、その他のジョブ60↑
    ・ナイト60↓、その他のジョブ60

    のどちらかになりますが、その他のジョブへの影響を考えると前者は難しそうです。
    「集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加」なら後者が無難かもしれません。

    ナイトは被弾によって蓄積ヘイトが抜けやすいので、その代わりに揮発ヘイトを維持しやすくするというのはアリだと思います。
    数値次第では安易に固定出来てしまうかもしれないので、設定は難しいと思いますが、タゲクルクル問題への対策としてもご一考を。
    (5)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    タゲクルクル問題に関して





    Q.ここから導き出される答えは?

    A.敵対心上限が調整出来ないなら、揮発ヘイトの減衰値を調整すればいいじゃない(パンがないならケーキを的な)

    [揮発ヘイト]
    上限=10000
    インビン=7200
    センチネル=1800
    挑発=1800
    フラッシュ=1280
    1秒間の減衰値=60

    もし1秒間に減衰する揮発ヘイトを調整するとすれば

    ・ナイト60、その他のジョブ60↑
    ・ナイト60↓、その他のジョブ60

    のどちらかになりますが、その他のジョブへの影響を考えると前者は難しそうです。
    「集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加」なら後者が無難かもしれません。

    ナイトは被弾によって蓄積ヘイトが抜けやすいので、その代わりに揮発ヘイトを維持しやすくするというのはアリだと思います。
    数値次第では安易に固定出来てしまうかもしれないので、設定は難しいと思いますが、タゲクルクル問題への対策としてもご一考を。
    なんだかこれを見ていると、ランパートにPTメンバーの敵対心を吸収する付加効果があってもいいのかなーって思っちゃいました。
    何にせよアビリティのリキャは何かしら短縮してほしいものです。それだけでも大分変わるので・・。
    (4)

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