お二人ともおっしゃっている事はよくわかります。
こういう環境に居る方は現状でも問題なく、今回の発表されたコンセプト内容でも不満はないのだと思います。主にHNMLSに所属してハイエンドコンテンツに参加されているような層の方々と言えばいいのでしょうか?
アラ全体の火力を調整し、オールドスタイルであるナイトが向いている長期戦に引きずり込んで戦えば対応できると思いますので。
火力が不要でナイトの殴りによる与TPも気になるなら抜剣しないか、フラット目的でレリックソードでも握ってればいいわけですし。
でもそういう環境が無い方やログイン頻度が少なめのライトな層の方は、
攻める盾主体のハイエンドコンテンツ外の枠ででも気軽に出しやすくしてほしいと思うのです。また忍者等は開発は本来盾として設計していないジョブのはずなので、基本的に攻める盾は雑魚に有利で、格上に不利であり
守る盾は格上に有利で、雑魚には効率の面で不利である
攻める盾は忍モ踊であり、守る盾はナイトである
ナイトは決してあらゆる状況で盾をできる事を目標としたジョブではない
そして一般的に戦闘に占める割合は雑魚戦闘が多数で、格上戦闘は少数
必然的にナイトの出番というものは限られると思います
ナイトが攻める盾が通用する戦闘に出番を求めても問題は無いはずです。
我々ナイトは「盾ジョブ」想定して設計されていますので。少人数の場面であろうとも。
ただ現状で攻める盾に居場所を求めても中衛的な立ち回りでメイン盾にケアルを投げながら後衛の負担を減らすような動きは出来はしますが、装備が揃っていない場合であればあるほどやりづらいと思うのですね。
これは手数が少ない問題だけではなく、そもそもの盾の機能が全く釣り合っていないのもあると思いますが。
ハイエンドコンテンツで出番が無く、雑魚等と戦うそれなりの戦闘でも出番が無い人にとっては現状を改善してほしい思ってる方は多いのでは無いでしょうか。
しかし今までいろいろな手入れがされてきたナイトが、それなりの装備が無い時点で未だにこの有様という状況は厳しいものがあるでしょうし、何より実装されたアビが実用的なリキャストで無かったりするとやはり今回の発表だけでは不安だと思います。
まさに上記でおっしゃる通りで、ますますナイトの存在価値が薄れているように思えます。
以前オハン作成のために無色の魂集めで、ウルガランのリヴァと戦っているとき、ある程度ヘイト上限に達すると
シーフがいくらだまそうが、ナイトとアタッカーの間でタゲがくるくるくるくる回るだけの、なんともおかしな
現象が起こってしまいました。これが本当に開発の目指す戦闘の姿なんでしょうか・・・。
パッと見ただけだとタゲまわしになっているようにも見えますけど、単にヘイト上限いっぱいで
だまそうがセンチネルしようが、ほぼ意味がない、正直「なに?これ」状態です。
他ジョブと協力しようがこういう攻撃する者全員のヘイトがMAXに到達した場合においてのナイトのタゲ占有率が、MPが無くアビがリキャスト状態の時の現状のナイトの限界値なわけで。攻める盾が通用する戦いでナイトが不要といわれるのも仕方ありません。満月時のカンパニエのノール軍団でこの現象はよく体感出来ますよね。
ヘイトMAXでだましもらおうが、この時点でだまし討ちは無意味でありナイトはタゲを長く引き受ける場合ターゲット保有者の被弾待ちとなるわけです。
開発が想定する他ジョブと協力する戦いはこの時点で効果が薄れますし、何より今の高火力
がひしめく攻める戦闘の中ではこの状況に至る速度が昔とは大違いです。
ハイエンドコンテンツに望める力のあるLSに所属出来ていない方などは攻める盾が通用する場面で活躍したくても上記の状態では良くてサブ盾程でしか出番が貰えず、現実的には出番が無い場合が大半なのです。
クルクルまわす事を狙って戦う場合と上記の場合では、見た目は同じでも大きな違いがあります。
ですので私はそういう面を踏まえ判りやすい火力or手数の案を出したりしたわけです。ただナイトで遊びやすい裾野を広げてほしいだけなのです。特定のコンテンツでの問題ではなく潜在的な問題です。
火力で押す戦いがほとんどで、ハイエンドコンテンツに枠が無い方は受身であるディフェンシブな設計のナイトでは、よほどアビリティの効果がピーキーでないと存在価値が無く、出番も頂けない現状は大きな問題であり、改善を希望する人は多いと思います。