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  1. #291
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    こう考えると履行を短縮するのって難しいのかな(´;ω;`)

    なら履行技は全部魔法扱いにしてくれると嬉しいけど・・・・・

    他の魔道士さんはアビリティ少ないけど魔法はいっぱいありますよね
    似たような効果なのに召喚士はアビ扱いって・・・・

    なんとかならないかな
    せっかく有効な履行技があるのにもったいないですよね
    (3)
             

  2. #292
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    魔法扱いにしたらしたでアビならできていたバリア系貫通の長所とか静寂、沈黙になっても履行できるって長所は無くなってしまいますけどね…。
    (3)

  3. #293
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    あ、そうですね><
    調整は凄く難しいですね。
    じゃ、やっぱりリキャストをもう少しだけ短縮してくれれば・・・・・(´;ω;`)
    (0)
             

  4. #294
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    コンセプト発表から半年経つわけですが、
    そろそろどういった方向性で調整するのか中間報告ください。

    レベリング時代にあった問題点もなくなったわけじゃないし……。

    履行ばかり追加されても楽しくないんですよ。
    (0)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    うんー15秒以上短縮は "強すぎる"ってわけわかんない理由ですからね
    強すぎるという人はどこにいるのか聞きたいくらいです
    「強すぎるという人がどこにいるか」というと……それは前衛ジョブ全般です。(別に前衛の全員が全員というわけではないので、誤解なさらないよう)
    たとえばこれ↓
    Quote Originally Posted by Syanaou View Post
    スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな
    75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。

     召喚の火力があがると前衛ジョブの多くが反発しだすんです。
     召喚士は実装時からやっています。70になるまでろくな攻撃履行がなくて「履行はしなくていいからケアルだけしてろ」とかいわれていましたが、70になって協力な攻撃履行を覚えたときはうれしかったです。当時限界クエ1の古代魔法のパピルスを落とすLichなんてフレイムクラッシュ一撃で倒せていて気持ちよかったです。

     しかし、しかし、悲しいことに前衛の猛反発をくらい裏パッチで70履行はすこしづつ弱体。表パッチで1回弱体されました……。
     75キャップ時代は、メリポ、ナイズル、サルベージでは削りは前衛主体。HNMでは召黒狩主体でバランスはとれていたと思うのですが。HNMに席のない前衛アタッカーからクレームが多数きて召狩黒ともに弱体されました。
     75の頃は悔しい思いを何度もしました。
     前衛は歌や魔法やアビで強化されるのに召喚獣は何も強化されない。(せいぜい自己に紅蓮の咆哮やヘイスガをかける程度)。
     前衛はヘイスト装備、DA装備、攻撃アップ装備とたくさんあるのに、召喚獣にはほとんどAF2しか攻撃をアップさせる装備はありませんでした(後に課金シナリオでいくらか装備は追加されますが)。前衛ジョブと比べてこの扱いの差はなんで?と何度も何度も思いました。

     そして75キャップ開放。アビセア実装時も初期の頃は、ナ盾主体のアラで召喚や獣に複数席があるような状況で嬉しかったのですが、ここでも前衛から「召や獣をなんとかしろ、俺たちの席をうばっている」というような声が多くあがっていました。(実際、松井さんのTwitterにペット弱体を毎日のように訴えている人もいました)

     極論いうと、上記Syanaouさんの意見にもあるように、前衛からいうと「所詮ペットはペットであって、前衛より強くなるはけしからん。前衛が気持ちよくひゃっほいできるように支援だけしてろ」なわけなんです。(あくまでも極論です)

     召喚士と前衛ジョブでは圧倒的に前衛ジョブのほうが数が多い。
     ペットジョブと前衛ジョブでも、前衛ジョブのほうが数が多い。
     後衛ジョブと前衛ジョブとでも、前衛ジョブのほうが数が多い。
     スクエニ側からすると、正しい意見であろうと間違った意見であろうと、数の多いほうの意見を聞かざるをえない、というわけです。客商売ですから。

    今後予定されているレリミシエンピのアフターグロウをみても……
     レリックウェポン用アフターグロウ:命中+/飛命+
     ミシックウェポン用アフターグロウ:攻+/飛攻+
     エンピリアンウェポン用アフターグロウ:クリティカルヒット+
    ……とみごとに、ほとんど前衛ジョブしか考えていないものになっています。

     根本的な点として、開発が前衛ジョブ偏重政策をあらためない限り、召喚士を含めた他ジョブの問題点がなくなることはないと思います。

     70履行、75メリポ履行以降、強力な履行がきていないので(前衛はエンピWS、メリポWS等たくさんきているのに)、そろそろ強力な攻撃履行がほしいんですけどね。
    (14)
    Last edited by Wonderful; 01-16-2012 at 10:51 AM.

  6. #296
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    考えたんだけど、低リスクで攻防出来るから無理が出てるんじゃないかと思ったり…。

    ◎攻撃
    基本連続撃ち可能、ただし2発目以降の命中率は著しく低下。リキャ(?)待ちすれば普通通り。
    維持費を増やす事により、1発目だけに命中やブラッドブーンの効果アップ。
    敵対心もそれなりに。

    ○防御(支援)
    履行リキャ無し。(かけなおしほしいときに出来ないと心情的にきつい。)

    攻撃面に、飴とムチ入れるだけでも変われそうな気がする。

    支援考えるなら、少しでもサポ白士になる時間がいらない設計、調整がほしいです。

    竜騎士スレッドにもあるスイッチ化調整みたいなのを施せば解決できるんでしょうか?契約の履行:幻術モード(攻撃型)、契約の履行:験術モード(支援型)みたいな・・・。
    (0)
    Last edited by Mistmirage; 01-16-2012 at 07:55 PM.

  7. #297
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    Quote Originally Posted by toyfuji View Post
    今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    今更だけど、現状の召喚士ってMP管理というより、時間の管理の意味合いが強い感じも・・・。
    かといって月齢まで考慮しないといけない履行も存在しいまいちMP管理部分が薄い気も・・・。
    45s~1分縛りのおかげでMPが無くてやばいという状況にもならないし。

    開発の人って、サポ白士時代とかちゃんと経験してるんだろうか?
    (3)
    出戻り(・ω・)

  8. #298
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    まず、“履行発動前に敵を倒された時の履行不発によるリキャストの発生”をなんとかしてほしい所……。
    (8)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by yumekagi View Post
    まず、“履行発動前に敵を倒された時の履行不発によるリキャストの発生”をなんとかしてほしい所……。
    射程外による不発判定というシステムは組まれてるのにそれを敵の有無の判定にできないのだろうね…。
    (0)

  10. #300
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    開発からの返答まとめ

    #34
    2011/08/02 22:06
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!

    ※「契約の履行」の効果や効果時間などの突っ込んだ話に関しては気になる方も少なくないと思いますので、次回の投稿で触れる予定です。(えー…今回じゃないの。っていうお声も出るのは承知ですが、ちょっとだけお待ちください!)



    まだまだ検討段階ではありますが、既にご想像されている方もいるとおり
    • アトモス…オーディンやアレキサンダーのような、アストラルフロウ中のみ召喚できるタイプ
    • ケット・シー…カーバンクル等のような、召喚後マスターの傍について一緒に戦うタイプ
    になる予定です。


    例えばですが、「一定量のMPを消費することで再使用時間をリセットする」といったことを考えています。
    ただし他のジョブのスレッドでもお伝えしているように、これはひとつの例として挙げたものを掘り下げているにしかすぎません。

    効果が大幅に変わる可能性もありますので、ご意見などありましたらぜひお寄せください。



    契約の履行の運用を大幅に変えることになるので、今のところ予定はありません。契約の履行の間隔については、再使用時間を短縮するアビリティなどの方向性で調整を行っていく予定です。



    召喚獣に命令を出せるのが召喚士の特徴であり、利点でもありますので、特殊技の使用もマスターの指示で行うのがよいと考えています。



    今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。



    通常攻撃力などの召喚獣そのものの性能で差をつけてしまうと、特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり、結果的に選択の自由度を狭めてしまいそうです。特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが、基本的には召喚獣は属性で使い分けてほしいと考えています。



    良いかもしれませんね。ちょっと考えてみます。



    神獣の加護の運用に近いものですね。メリットポイントを割り振ることで効果を付与とかどうでしょうか。



    クエストで厳しいハードルを乗り越えていただけるのであれば……検討してみます。
    簡単に強化ということだとちょっと厳しいです。


    気持ちはわかります。
    他のジョブ/ウェポンスキルについても同様の要望をいただいていますので、あわせて検討します。

    #66
    2011/08/09 20:47
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。
    • 消費MPについて
      契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。
    • 効果時間について
      召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
      スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。
    • 効果について
      同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。

    #91
    2011/08/18 20:00

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。

    • カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
        範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(
    • ラムウ:スタンガ Lv92
        範囲内の敵を短時間行動できなくする。

    ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

    ※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。


    #134
    2011/08/24 22:00

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    8月は「パイン消費拡大月間」らしいです、こんにちは。

    ヴァナ・ディールのパインと言えばカザムパイン。
    鞄にしこたま抱え込んでレベル上げをしつつ、調理スキルを上げた日々を思い出します。

    …っと、書きだしたら止まらないのでそろそろ本題です。


    ※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。



    召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
    現在の予定は以下の通りです。

      1~100:1個
    101~200:2個
    201~300:3個
    301~400:4個
    401~500:5個
    501~   :6個(将来的にはここまで想定しています。)



    敵対心については、高く設定する予定です。
    また効果時間には幅を持たせる予定ですが、魔法「スタン」の倍くらいにするつもりでバランス調整を行っています。


    それと、ケット・シーとアトモスは、まだ先のお話として捉えてください。

    基本的に、今後予定している内容としてお伝えしていたもの全てを次回バージョンアップで導入するわけではありません。

    次回導入を予定しているものもあれば、検討段階にあるもの、ある程度内容が固まってきたのでフィードバックを頂きたいものなど様々ではありますが、可能な限り皆さんからのフィードバックを反映させるべく、将来的な内容を多くお伝えしていきたいと考えていますので、ご理解いただければと思います。


    #191
    2011/09/02 20:28
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    まず、「ルビーの安らぎ」で回復できる状態異常の数を固定数から、召喚魔法スキルに応じて増減するように調整しました。(以前お伝えした通りの変更内容です。)

    続いて「スタンガ」についてです。
    おじぃちゃんと相談し、発動までの時間を1秒に短縮するとともに、効果時間と発動可能距離の延長しています。


    いずれもテストサーバーでご確認いただけますので、ぜひお試しください。
    (0)

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