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  1. #121
    Player Ekuneko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
     はて?私の記憶が確かならば、弱体しないと言いつつ、両手の計算だけじゃなく、雪月花まで弱体されて、安定した弱いダメージの雪月花なのですが~…?通常攻撃で劣り、WSの威力に劣りTP、TPの回転率でも優位性を保てなくなっているのになんでだろうね?私がオカシイのかな?
     雪月花を軸に考えているのなら、倍率をせめて昔にもどして下さい。
    でも正直なところ、50~60の頃のWSから、そろそろ卒業したいと思っている人達が9割くらいだと思いますよ?

     
     
    ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
     低くはない…つまり、高くもないって事なんだけど、レジスト等の不確定要素があるにも関わらず、その程度の威力って実戦で使い物になるとお思いですか?皆無ですよ。
     連携ダメージは、ちゃんと入れば素晴らしいボーナスです。ですが、月光のみ打つ侍ばかりで、咄嗟に連携合わせれる侍は極わずかという現実は開発様がおっしゃってる、「連携ダメージのポテンシャルは低くない」という見解と大きく矛盾していると思いませんか~?有意義なものなら他の前衛はともかく、侍はアドリブでみんなもっと連携多用するし、覚えるはずなんですけど…?

     そもそもLv3連携がフルレジとか変じゃないですか?私はよく、2アビ駆使して一人で6連携しますが、FullHitした連携ダメージなんて滅多に見れませんよ?6連携でもですよ?ホントしっかり調整されるべきだと思いますよ。

     低く(弱く)はないのではなく、高い(強い)です!と開発様がハッキリ言えるくらいにして下さい。

     八双/星眼については他の皆さんの意見を誠実に考えてくださいね。

     そして、打/突/斬の切り替えは、侍こそ相応しいものですよ。
    (23)

  2. #122
    Player Thomas's Avatar
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    既存のアビ調整はなかなか難しそうな雰囲気ですので
    キャップ開放に向けて新アビリティを提案してみます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。
    暗黒騎士がTPが得られなくなる代わりに通常攻撃強化とのことで
    侍は逆のアプローチとして「通常攻撃ができないかわりに強力なリゲイン効果」はどうでしょうか。

    居合の構え
    30TP/3secのリゲイン 通常攻撃不可
    花車の刀を引いたポーズで動きが止まる 
    リゲイン量はストアTPの効果を受ける
    受けたダメージをTPに変換
    WS・アビ・魔法・移動を使用すると解除
    30秒で解除


    黙想が20TP/3secであることと、現在の侍が30秒に1回くらいはWSを打てること
    総合ダメージを考えるとこれでもまだ控えめかもしれませんが
    居合いらしさ、ペナルティの大きさ、使って楽しいか、を考慮してこのような内容にしてみました。
    (17)
    Last edited by Thomas; 08-03-2011 at 07:05 PM. Reason: アビを推敲

  3. #123
    Player dlel's Avatar
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    一応意見を言ってみます。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    1. 八双/星眼の基本性能は非常に高い
    2. 利便性引き上げなどの面で調整
    3. 効果持続時間の長いアビリティ
    1について、八双/星眼のプラス効果はSTR+12,命中+10,ヘイスト+10,追撃残心(発動率10%)
    心眼リキャスト半減,カウンター(発動率13%)
    この効果が5分持続するならたいした性能ですよ、5分間維持できるなら。

    2について、すみません「利便性」とは何を指しているのでしょう?
    全アビリティ中でも最高級に扱いにくいペナルティを撤廃・緩和する気は0。
    ここから更に八双/星眼のプラス効果を増やすようにも読めませんが、よしんばそうなったとして

    3も含む話ですが、シューティングゲーム並に被弾の許されないFFXIの戦闘において空蝉は防具よりも何よりも絶対優先です。
    何があっても前衛である以上、幻影3枚を維持する努力を放棄してはなりません。周りに迷惑がかかるので。
    わかりますかね?この時点で八双/星眼の効果時間が5分だろうと5時間だろうと5年だろうと
    空蝉の術:弐(キャスト時間の問題で壱は実質使用不可)の幻影3枚が
    敵の攻撃に耐える20~30秒しか八双/星眼の効果は得られないんです。蝉を唱えるときに手動で切っちゃうので。
    あのペナルティ状態でまともに空蝉が使えるわけないでしょう。

    フォーラムで叫ばれる要望の結論だけを見て、なぜその結論に至ったかの理由を読んでない、もしくは伝えてないんじゃないですか?

    心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
    はぁ。では心眼がその優位性を発揮できる単体多段攻撃を主体に攻めてくるモンスターはどこに居るんですか?
    別に空蝉の術でも何発かは避けてダメージ軽減できますし、心眼は魔法全部直撃です。
    見切っても2発程度で残りの25秒はカウンター13%に望みを託して打たれっ放しの星眼心眼に対して
    空蝉は壱と弐の2段構えで対応できますしね。

    空蝉は8割方の攻撃に対応できます、残り1割もまぁ軽減できます。後は直撃です。
    心眼はその8割の攻撃に無力です、次の1割には空蝉よりもうまく対応します。後は同じです。

    凄い、これでバランスが取れてるんですね。ぼくにはよくりかいできません。

    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    侍の攻撃力を伸ばす手段って食事と精々八双のSTR+12しか無いんじゃないです?
    メヌエットとかカオスロール貰えって?
    普通なら強いクリティカルWS持ちの前衛にそれらをかけて更に強化しますが。

    まさかとは思いますがバーサクとか考えてるんだったら貴方の脳味噌がバーサク状態です。
    オハンナイトと忍者以外のサポ戦前衛がその状態で敵を殴れる戦闘バランスになってますか?


    ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
    しっかりしてください、夏はまだ続きます。連携ダメージは〆WSの威力に比例します。
    自分(正々堂々15%+)がLSメンと同じ敵を殴った時の数字で見て
    アビセア/VWstep4/デュナミスの楽デーモン、それぞれ同じPT特に歌やロールの支援なしで
    ウッコ(黄カレー):5000/-/3000,ビクスマ(赤カレー):3000/1300/-,不動(赤カレー):600/400/2200

    解りますか?連携ダメージボーナスで少々数字を盛ろうがレジ率0%で常にフルダメージ入ろうが
    大元のWSのダメージが最低なので連携に関する侍の能力は寧ろ最低クラス。
    あと先義後利って連携ダメージに効果を載せるにはトスWSに使わないと駄目ですよね?
    つまりリキャ5分の石火之機の併用とTP200弱の用意が必要なんですが、本当に性能を理解しているのかな?

    更に言うなら連携ができるのは侍だけではないので
    何かごちゃごちゃと余計なアビリティを使ってお膳立てしてやっと他の前衛に追いつくような連携ダメージ出す程度なら
    最初からビクスマウッコだけで連携しますね。ミス率も段違いですし。
    全段命中キャップ(ミス率1/20)している丼勘定で上記のWSのミス率は
    ウッコ(2段)1/400,ビクスマ(4段)1/160000,不動(単発)1/20
    DAと格闘特性でもうちょっと差が開きそうですが酷いもんですね。

    (片手刀を)単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。
    余計な事を考えないでください、どうせ妙な前提条件がついた上で得られる効果は2番煎じなんですから。
    というかただ単純に片手刀が使えるようにする。これがアビセアとVWでは最高の利点になります。

    /* 追記
    片手刀が使えれば侍+戦士でも赤弱点網羅できるしいいかなー、と思い上の発言をしましたが
    1日経って読み返すと片手刀弱点を抜いても盾能力、矛能力、魔法弱点、弱体能力全てで忍者の方が上なのでやっぱり侍は邪魔なだけですね。
    上の「片手刀スキルの付与が利点になる」は撤回します。
    */

    色んな人に手伝って貰って最近ようやくオハンが完成したのでトンズラはあまりしたくないんですが
    侍メインとしては流石にゲームクリアすべきかな、とそんな感じです。
    いやあ、申し訳ないとは思うんですけど開発からのコメントに良いと思える点が1つもありませんでした。
    外部掲示板で「ジョブ調整コンセプトスレへの開発の返信は死刑宣告」と言われるだけはありますね。
    (24)
    Last edited by dlel; 08-04-2011 at 06:45 PM. Reason: 発言の修正

  4. #124
    Player Annasui's Avatar
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    空蝉に対応することが最高の利便性の引き上げになるような。
    (5)
    日本よくなるといいなぁ。

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、
    色々と見当違いな回答が多いとは感じますが
    ・あまりにも気になった。
    ・他に突っ込みが無かった。
    のであえて。

    「増やす」ってのは既に侍が片手刀を装備出来る場合に使う言葉であって、
    「引き上げる」ってのも既にスキルがある場合に使う言葉じゃないでしょうか?

    「片手刀を装備可能にする」
    「片手スキルを付与する」
    なぜこういう表現にならないのか疑問なんですが。

    これ回答した人は本当にFF11の侍の設定を理解してますか?
    それとも日本語があまり理解できていない外国人の方ですか?


    まさか99レベルへ向けてのこの期に及んで
    二刀流・MA・空蝉・カウンター・リタリと比較での八双星眼の優位性だの
    月光使えだの言われるとは。

    私はTP関連のややこしいアビの追加もあまり期待しません。
    後になって「調整が難しいうんぬん」となるのは目に見えてますので。

    単純に75時代の月光がそうであったように
    「硬い敵にも両手刀であればダメージが通る」
    そういった調整を現状に合わせてして貰いたいと思います。

    カスWSを連打するのが侍のコンセプトの「WSの回転数で勝負」にされては堪りません。


    最後に
    片手刀は「スキルBまたはCで、ただ装備できる」ようになれば良いだけです。
    もっと単純に基本スペックを上げる方向でやって頂けたら思います。
    (16)

  6. #126
    Player Ekuneko's Avatar
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     八双星眼の要望はだいぶ出てると思うので、この辺で魔法詠唱のペナルティを無くした後の八双と星眼の効果について考えてみませんか?

     恐らく「ただ無くすだけ」を飲んでもらうのは相当に困難だと思うのです。それが最高であり、まだ足りないという現実も重々理解してますが、八双星眼の修正を要望するにあたり、考えておかねばならない1つの項目であると思っています。

     もっち~さんのコメントに、効果時間に対しての指摘がありました。長い効果時間がネックになっているのだとしたら、いっそのこと効果時間を短縮してもらっても良いのではないかと思いました。実際に長時間にわたって、八双・星眼を使用する事などないのですから、問題ないと思います。

     如何でしょうか?

     あと、これは個人的な考えですが、星眼に空蝉に頼らずに済むような類の効果が加わって欲しいなぁと思ってます。
     受け流し発動率UPとかが良いですねぇ。残心効果UPで発動率を更に引き上げれると尚いいですね。
     だって、そもそも残心というのはそういうものなのですから。
     
     サポ忍一択はいい加減飽きました。( ―ω―)=3
     それに、攻撃力UP手段が減るので、サポ忍って火力が低くてスッキリしないんですよね。
     サポの自由度が上がる妙案を、ここを通して開発様が考えついてくれることを願います。
    (10)
    Last edited by Ekuneko; 08-03-2011 at 10:53 PM.

  7. #127
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    どうしても気になったのでコメントさせてください。

    まず、確実に開発側とユーザ側で侍の運用方法に認識違いがあります。
    ”建設的に”意見を交わすためには認識を合わせる必要があるかと思います。
    開発側で検討した(検討している)具体的な内容を公開していただかなければユーザとの認識差が埋まるわけもありませんし、建設的な議論ができません。


    下記の内容を事細かに返信いただくのは難しいと思いますが、次回の回答時には本書き込みの内容を少しでも反映させていただけると幸いです。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post

    こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
    「様々な観点から検討を行ってきた結果」とありますが、具体的に検討した内容を示していただけませんか。何を検討したのか分からない状況では、意見の言いようがありません。

    どのような状況下において、どのジョブと、何について比較を行ったのですか?
    そして、検討した状況というのは”一般的な”戦闘において想定される状況なのでしょうか?

    「効果持続時間の長いアビリティのため」とありますが、他の方も言われているように、現在の空蝉の術を使用し敵の技を回避することが前提であるゲームバランスでは、八双のペナルティが重すぎて常時使用することはできません。

    「短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない」ことを理由にペナルティを廃止できないというのならば、バーサク、ラストリゾートなどの”短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティ”と同様に効果時間3分、再使用時間5分に調整し、ペナルティを廃止していただいたほうがはるかにましだと個人的には思っています。(もちろん防御力ダウンがあってもかまいません。)


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
    「バランスを取っています。」と断言されていますが、何を根拠に断言できるのでしょうか。

    そもそもバランスが取れているかどうかは開発側が判断することなのですか?
    ユーザ視点でバランスが取れていないと判断しているからこそ指摘されていることだと思いますし、そういった意見を真っ向から否定されてしまっては議論の余地がありません。

    侍は盾ジョブではないため、極端な話AF3足を使用した忍者やオハン、イージスを使用したナイトと比較して被ダメージが多くなってしまうことは当たり前だと思いますが、たとえば「かまえる」を使用したモ/忍と比較して、被ダメージが同等になるという検証結果でもあるのでしょうか?
    モンクの「かまえる」も侍の「八双/星眼」と同様に「短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティ」ではありませんよね。
    1点目にあげた、八双/星眼の内容でもありますが、魔法詠唱時間(空蝉の術詠唱時間)が延びるペナルティとモンクの「かまえる」によって防御力が下がるペナルティと同等であるとはとても思えません。

    上記が同等である、バランスがとれているというならばその根拠を提示してください。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

    モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。
    これも同様にどの状況でどのジョブと比較した内容を語っているのか具体的に教えてください。

    「TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。」
    これは攻撃力を伸ばせば他のジョブのウェポンスキルより強いという意味でしょうか?

    たとえば、「TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキル」にとても有利な状況下において他のジョブのウェポンスキル(たとえばウッコヒューリー、ビクトリースマイト等)と比較して回天、不動のダメージが上回るというならば検証したデータを示してください。
    ※WSのみだけではなく、与ダメージでバランスをとっているというならば与ダメージの比較検証でも構いません。

    私の環境ではどんなに攻撃力をあげたところで、戦士、モンクに勝ることはできませんし、今回の説明だけでは納得できません。
    感覚論ではなく実際の数値で示していただかなければ建設的な議論にはならず平行線だと思われます。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


    ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。
    「~ポテンシャルは低くないと認識しています。」
    厳しいことを言うようですが、Foxclon様(開発側)がどのように認識しているかは関係ありません。「連携ダメージに関するポテンシャルは低くない」という事実があるならば、数値であげてください。




    その他として

    ■ゲームバランスの認識ずれについて
    侍だけに限った話ではありませんが、戦士と比較してアタッカー(特に侍竜暗)の攻撃性能はサポートジョブが戦士であることを前提に調整されていますよね。
    そのためエキストラジョブ単体での攻撃アビリティが控えめに設定されているように感じますが、現状前衛は空蝉の術を使用することが前提のゲームバランスになっているためサポートジョブ戦士はほとんどの状況で選択できません。
    なので、戦士と他アタッカーとの攻撃性能に差が生まれているんだと思います。
    開発者の言い分としては「戦(/忍)と侍(/戦)の攻撃性能は同等(もしくはそれ以上)だ。」と主張しても、ユーザとしては「侍(/忍)は戦(/忍)よりもはるかに弱いじゃないか!」と受け取っていると思います。

    サポートジョブというシステムのせいで色々な状況(組み合わせ)が考えられすべてのパターンでバランスをとることが難しいということも理解できますが、まず第一優先として一般的によくつかわれているサポートジョブの組み合わせでバランスをとっていただけませんか?

    ■追加(既存)アビリティについて
    侍(竜暗)は一応アタッカーという位置付けですよね?
    アタッカーである以上まず第一に「ダメージを出すためのジョブ」であるはずですし、そう願っている人が大半であると思います。
    現在実装されているアビリティおよび今後予定されているアビリティはPT支援系のものが多すぎると感じています。
    PT支援が悪というわけではありませんが、ダメージを出すことを抑えPT支援に徹するというようなジョブコンセプトでは多くのアタッカーが納得できるとは思えません。

    PT支援と言っておきながら、単純に火力につながるような正正堂堂や八双などは被ダメージが多くなるためPTにおいて明らかにマイナスになり、使用する(使用できる)機会が極端に少ないのが現状です。

    PT支援をするというコンセプトを取り入れるのならば、PTプレイにおいて存分に火力を出すことがPT支援につながるようなアビリティ、ジョブ特性の実装および調整をお願いします。



    以上。長くなりましたが失礼します。
    (26)
    Last edited by luire; 08-04-2011 at 07:27 AM.

  8. #128
    Player Nikke's Avatar
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    コンセプト
    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
    テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    このコンセプトと
    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    との回答。

    仰るとおり、安定してダメージを出すためには攻撃力が関係します。

    コンセプトの安定したダメージを実現するなら


    天の構え(火の構え) 効果時間2分30秒。再使用時間3分。

    効果時間中 WSの攻撃力アップ。防御力ダウン(-25%)。
    (WSの攻防比に直接定数値の加算がされる)


    WSD * (攻防比 + 定数値)

    定数値は通常にはボーナスがないことを考慮して
    0.5~1くらい?

    2.4上限のとき + 1されると3.4と上限を超えるようにすると
    雪月花の基本WSDが低いのが補われるかな

    攻防比に下駄を履かせられるので、安定するはず。


    八双・星眼のペナルティ撤廃不可ならば、八双・星眼はジョブのスパイス扱いとして
    本命の新強化アビリティ追加を希望します。
    (6)
    Last edited by Nikke; 08-03-2011 at 11:17 PM.

  9. #129
    Player Marthtomo's Avatar
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    思えば「侍は強いから現状維持で、他のアタッカーが侍に追いついたら侍に手を入れる」という話が出たとき、もしくはそれ以前から、開発さんとユーザーの認識はズレていたように思いますね。
    そのズレが、このスレッドで改めて指摘されたと思います。


    例え話

    確かに侍単体で見ればアタッカーとしての攻防のバランスは良いと思います。
    5段階評価でいうところのall3とか、得意の「TP速度」は4とか5ですかね。

    ところが、戦士・モンク・忍者君たちは、ほぼall5なのです。
    しかも戦士君は侍君が誰にも負けないと思っていた「TP速度」で5+とか取っちゃったわけです。特別な状況じゃなくても各アタッカーは良い点取れるようになってきてますし。

    ここで挙がっていることは、侍をall3の一般人から、all5の優等生の仲間入りさせたいがための案だということを認識して欲しいです。
    なにも5段階を突き破ってall10が欲しいわけではない。


    侍自体の攻防の"バランス"ではなく、他アタッカー(特に戦モ忍)との性能の"バランス"で見て欲しい。
    ここの案をみて「こんなことしたら侍が強くなりすぎちゃう」と思っておられるのでしたら、それだけ開発さんの頭の中の各アタッカーの戦力バランスと実際のバランスがズレているのだと思います
    (言い回しがくどかったり嫌味っぽかったり、やたら疑問形だったり・・・それだけズレていると思われている証拠かもしれません)。

    ただ、そのズレを直すためにも、これからも「やらない」予定のことはしっかりと伝えていただければと思います。
    また、今回「やらない」とされたものでも、99capで落ち着いたときにまたジョブ間のバランスを見るでしょうから、その時の材料にもなるでしょうしね
    (4)

  10. #130
    Player ADAMAS's Avatar
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    散々書きこみましたが、率直な意見。攻撃(回避)強化アビなのに
    どーして八双&星眼のペナルティが被ダメージ増にならなかったのか?
    コレに尽きます。暗/侍でコレ(被ダメ増)なら暗でも主旨に沿ってそうだし……

    毎度長いので言いたいことを3行で纏めてミマシタ。
    (3)

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