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  1. #31
    Player Marthtomo's Avatar
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    Marthtomo
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    敵の技にTP消費なしの反撃WS&技封じするというのは、

    これが特性で確率で発動するものだとするとバランスの都合により発動率を高く設定できないでしょう。
    となると不安定であるため、これを期待して侍を誘うということは無さそうです。

    リキャスト1分程度、効果時間10秒程度のアビリティであるならば面白そうです。
    また、リキャストを10秒・効果2秒とかにしてしまって、マトンの負荷のように連続使用は失敗の可能性が出てくる、とかでも良いかも知れません。
    (2)

  2. #32
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    Youdaiさんの書き込みを見て思い出しましたが、
    連携ボーナスについて。

    これ、詳しい仕組みはよくわかりませんが、
    連携のダメージを上げるだけではなく、レジストされない保障をプラスしたらマシになるのでは。
    ●(計算式間違ってたらごめんなさい。シェルの計算タイミングとかあやしいです)
    2連携でLv3連携1000ダメージ、レジスト無し、シェル無しだとすると
    最終ダメージ=連携ダメージ*レジスト率*シェル*ボーナス
    =1000*1*1*1.08
    =1080
    (初段1000とし、〆1000、連携1080で合計3080。連携フルレジならば2080)
    ●これを、例えば保障値を30%として
    最終ダメージ=(連携ダメージ*レジスト率*シェル*ボーナス)+(連携ダメージ*保障値)
    =(1000*1*1*1.08)+(1000*30/100)
    =1080+300
    =1380
    (初段1000とし、〆1000、連携1380で合計3380。連携フルレジならば2380)
    保障値の割合とかcapは考えるとして...
    やっとウッコ1発に並ぶ(゜∀゜)
    (1)

  3. #33
    Player Tengokumal's Avatar
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    単純な話なんですよね。
    通常攻撃が早い=TP溜まるのも早い=WSの数が多くなる。
    戦モは通常攻撃が充実していて尚且つWSも高性能なものが揃っている。
    魔法や呪歌等の支援が無い状態の、単体のジョブ性能だけで言えば、確かに侍のWS数は一応NO.1の座にあると思います。
    しかし、このゲームはパーティを組んで仲間と戦う「オンラインゲーム」です。
    吟遊詩人や魔道士の回復・支援を受けながら、仲間と共に戦うことを、スクウェア・エニックスは推奨している筈です。
    白魔法ヘイストや同効果のマーチ系の支援を受ければ、殆どのジョブで通常攻撃の性能が劇的に向上します。
    つまり、通常攻撃の連打によるWSの使用回数の差は、どんどん縮まり、最終的には横一線に並びます。
    あとはWSを撃つ操作がどれだけ早いか、ぐらいなものです。だいたいはマクロですが。
    そして、そこまでみんなが全力を出さなければならない敵――HNMなどの殆どは防御力が高い。
    戦モなら、最強の威力を持ったWSこそが、その防御力をぶちぬける最良の選択になりえますが、侍は意図して伸びないが攻撃力補正が高い八之太刀・月光などを撃たざるをえない状態になります。
    そして、苦労して作ったレリック・ミシック・エンピリアンに付加されているアフターマス効果を無視してまで、自分にとってベストな選択をしたとしても、それはベターでしかありえない。
    結局は特別な武器すらもたない戦モにも劣るWSを、同じような速度で連発するしかなくなります。
    時間あたりの総合与ダメージもかなりの差が付きます。

    開発陣は、もしかしたらずっと気付いているのかもしれないし、そうでないかもしれないけれど、全てのジョブが同じぐらい活躍できるという理想を掲げているのなら、まずこれだけは認識していただきたい。

    「通常攻撃の間隔短縮(=回数増加)」と「クリティカル」と「WS性能」。
    これらの要素でもってジョブを差別化する限り、永遠にそんな理想は実現しません。

    単純に通常攻撃をダブルアタックで増加させ、アビリティや特性でクリティカル発生確率も威力自体も強化ができ、WSにレイジングラッシュやウッコフューリーなどを持つ戦士。

    同じく、単純に通常攻撃をマーシャルアーツ・蹴撃で増加させ、インピタスなどでクリティカル率を増加させ、WSにアスケーテンツォルンやビクトリースマイトを持つモンク。

    忍者も二刀流や迅・秘などで優れた通常攻撃と高いWS性能を両立させています。

    この2ジョブと共に、今の侍が肩を並べて前線に立つには、あまりに多くの壁が立ちはだかっています。

    単発WSはミスによる0ダメージの可能性を常に孕んでいます。
    単純に様々な手段で攻撃力を上げたとしても敵の防御力は突破しきれず、お手軽にクリティカルでダメージを確約される戦モ忍の後塵を拝す事となります。

    さて、ここまで読んでみて、みなさんはどう思われましたか? 
    ぼくは灰燼のアートマなんて死ねと思いました。

    攻撃しようにもリタリエーションやクリティカル攻撃にはかなわず、防御しようにも空蝉かまえるにかなわず、連携するにも青魔・踊り子にかなわずとかいう以前に戦モ忍に邪魔され、じゃあソロが強い器用貧乏な感じかと問われれば、ソロでもそんなに言うほど強くない不器用貧乏状態で何ともならんとしか言えない、この状況。

    何かだんだん腹立ってきたな!
    テクニカルにWSを使って「安定した」ダメージを与える?
    全てのWSにクリティカルが乗る確率が発生するジョブ特性でもあれば可能性はあるかもしれないが。
    もしくは強制的に敵の防御力を0として計算しちゃったりね。
    敵の技中にWSを撃つと必中+ダメージアップ?
    他の人も言ってるけど、技使用中にダメージ吸収する敵を作ったの忘れたのかよ。
    敵の技を待ってる間に戦モはこっちの倍のダメージ与えてるよ。それって侍は活躍できてんのか?
    吸収特性を無視できて、なおかつ敵の技を確実に止めてしまう効果でもあればいけるかもしれないが、敵によってはあれだけ短い時間でどうやってそのメリットを享受できるのか。サイキックよろしく予知でもしろってか。結局敵側の仕様も変えないとだめになるじゃねえか。やらねえだろそんなこと。
    侍ってなんなの? アタッカーだったの? アタックできてねーじゃん。

    強すぎないように、独創的に強くしようとして、結局そんなに強くない。
    戦モ以外はそんな感じになっている気がする。
    ビジュアルでいいじゃない。違うのは見た目だけでやってることは同じって感じで。
    そもそもこんなにジョブの種類は必要ない筈なんだし。元々失敗してんだから開き直ってくれよ。

    クリティカルくれー攻撃力くれーカウンターくれー空蝉くれーヘイストくれー連携よえー

    はああああああああああああああ!!!!!

    ってなってるんですよね、今。

    うん、大変な事だ。
    ぼくはモンクとして生きていきます^^
    (11)

  4. #34
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    侍が好きな人のほぼ大部分は黙想とストアTPでTPのたまりがよくWSがたくさん撃てて楽しいからやる、
    っていう人が多いと思います、そしておそらくテクニカルな物は望んでないはずです
    単純明快なとこが人気のポイントだと思います

    それを前提に考えると発表のあった敵のWSにあわせて云々はある種テクニカルになり・WSをガンガン撃つ
    という考えとは真逆を行くことになりこれを歓迎、という人はあまりいないのではないでしょうか
    そして当然相手の技を待つ、ということになりその間にたまるTPも考えると
    単純にWS2、3回は撃てる可能性もありよほどのダメージアップじゃないと空気アビにもなりえます

    一つの手段としてはいいのですが開発様の迷走っぷりをみているとこれを追加したから調整完了!
    とか本気で思いそうで怖いです
    (13)

  5. #35
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    敵の技中にWSを撃つ話で、敵の技を止めることができるといいという意見がいくつがでてますが・・・

    止めるだけなら【弐の太刀・鋒縛】があるわけですよ。
    アビに敵技の妨害までの追加は難しいものがありそうです。


    今でも敵の技や魔法を止めるためにWSを撃つ場面があり、
    その場合に待機にWS回数を犠牲にしてることはわかってるんでしょうかね?開発は。
    侍は他ジョブ以上に、ダメージをWSに依存しているってことも・・・

    敵の技中に当てると、通常の数倍のダメージがでないと
    わざわざを敵の技中に狙う理由がないと思う。

    ・敵技中がダメ1.5倍
    ・30秒でTP100溜まる
    ・敵の技は1分に1回技中にWSを狙える
    って条件だと、技中にWSを狙う理由ない。
    (3)

  6. #36
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    コンセプト
    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
    WSや連携ダメージを主力として他ジョブに負けない削りができるように調整していく方針のようで、この方針は大歓迎です。

    WSの威力も現状では防御力の高い強敵相手には戦力にならないものばかりですが、それを今後の調整で固い敵にも(ウッコフューリーやビクトリースマイトなどに代表されるクリティカルWS程度には)ダメージがでるよう調整していただけるのだと思いますし、
    ストアTP装備やアビリティの充実により他のアタッカーのTP速度が侍に匹敵している時代ですが、ウェポンスキルの数も他ジョブとはっきりと差をつけていただけるものと思います。

    気がかりな点を申し上げれば、"WSの数を駆使してダメージを出す"ということは、オートアタックを主力として削るジョブと違いそれだけ忙しくマクロ操作をしなければならないということです。 WSだけならいいのですが、他にもサポ忍では頻繁にonoffしないといけない八双の操作や、サポ戦では30秒で効果が切れてしまう心眼の操作もあります。

    "WSの数でダメージを出す"ということはこれまで以上に忙しくマクロ操作をしなさいよ、ということですから、
    願わくばそういった忙しさを考慮して、例えば八双をonoffしなくてもいいように詠唱ペナルティを削除するだとか、心眼の持続時間を30秒から1分に延ばすだとか、忙しさを和らげるような修正も同時にしていただけたら嬉しいです。

    また、連携ダメージもダメージソースの考慮にいれておられると思いますが、点滅を含む着替えをすることで連携ダメージのログがでないことは侍の爽快感を失う一因になっております。
    "WSの技術を駆使して削っている"という実感をもつためにも、この点の修正も是非お願いしたいです。


    テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    これは大変気がかりです。"より安定した"ってどういうこっちゃ?っていう疑問はともかくとして、
    "テクニカルな方法で安定したダメージを出せる"というと聞こえはいいですが、言い換えれば「限定した条件の下でないとダメージを出せない」と言う事に他ならないからです。

    WSを数多く打ったり、また連携をしているだけでも現状のほとんどの侍プレイヤーはテクニカルに削っていると感じることができると思います。

    安定したダメージを出すのに厳しい条件を課すのはやめてください。
    どんな状況でも普通に安定したダメージをだせるようにしてください。


    • ジョブ調整例
      • 敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    ただでさえ蝉の詠唱ペナルティが課せられているのに、ダメージを出すために敵のWS中、蝉詠唱や心眼発動のかわりにWSをうってさらにダメージをくらうリスクを負わないといけないのですか。
    こんなアビリティは考え直してほしい。
    (11)

  7. #37
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    2分アビくらいで雪月花の追加効果を特殊化するとかどうでしょう。

    雪 追加効果 暗闇  →  命中時、相手の次の通常攻撃が確実にミスになる
    月 追加効果 静寂  →  命中時、相手が魔法詠唱を開始すると1度だけ中断させる。
    花 追加効果 麻痺  →  命中時、相手が特殊技を使用開始すると、1度だけ強制的に麻痺させる。

    どれも絶対耐性無視で発動みたいな感じで。

    ただの思いつきだったので他のWSは分かりません。

    WSをテクニカルに使うに合ってるかと・・・・・・思っただけ・・・
    (2)

  8. #38
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    コンセプトの調整例を拝見させていただいた感想は、侍を非常に滑稽なジョブにするつもりなんだな、と。

    テクニカルをどういった解釈で指しているのか迷う所ではありますが、
    今回の調整例にはテクニカルな部分というものが存在しないという認識です。

    ・敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    このアビリティの有効な活用方法が、
    「技発動までの間隔が長く、一方向への範囲特殊攻撃もしくはPC単体への特殊攻撃を対象に使用」
    以外の利用方法が思い浮かびません。
    現在、ヴォイドウォッチ等に代表されるNMの多くの技は範囲技であり、
    通常攻撃でさえ、特殊攻撃扱いの範囲攻撃となっているモンスターも存在します。
    特殊技を貰ってダメージと状態異常を受けるリスクを背負ってまで使うアビリティではないので、
    使う機会は極めて限られるものでしょう。粗雑な言い方をすれば、あってもなくても同じです。

    ・次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加
    所謂破軍化するアビでしょうか?TPボーナスが+100%である保障はありませんし、
    これでクリティカル系ジョブと対等になれますという認識をされているのであれば、
    大間違いだと思います。

    今回のVUで手数面やTP面は優れたジョブとして、ある程度の位置に返り咲けたと思います。
    渾然一体も使いやすく、非常に嬉しいアビではあります。
    しかし上位に位置するNMに対して、その有り余ったTPを活かせる程のWSダメージと連携ダメージが見込めない現状を
    判ってらっしゃるのか疑問はまだ残っています。

    WS回転率だけが悪いから侍に居場所がないのではなく、WS回転率と軸となるWSの威力不足から
    侍の居場所がなくなっているという点を、理解して頂きたいですね。
    ※弱点システムで出番作ったつもりでしょうが、正直な所いてもいなくても一緒なんですよ?

    侍に限らず他の近接アタッカーについて同様なイメージがありますが、
    これじゃあエ「ク」ストラジョブじゃなくて、エ「キ」ストラジョブじゃない!
    なんて愚痴も言いたくなるってもんです。

    最終的にはどのジョブも、同じような活躍が出来るように調整するとの方針のようですが、
    コレだけ顕著なジョブ格差があり、且つそれぞれにまったく違うコンセプトを置いた現状で、
    一体どうやって埋めるつもりなのか?という疑問も残ります。

    最後に一つだけ、現状の侍はレリック・ミシック・エンピリアン、
    どの武器を持っても第一線で使うのは八之太刀・月光です。
    連携の繋ぎにしか使えない十之太刀・乱鴉や、連携のつなぎに使うにも役不足な零之太刀・回天と祖之太刀・不動
    この意味をよーっく考えてから調整を行っていただきたいと思います。
    (9)

  9. #39
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    今まで前衛は、侍一本だった知り合いが、侍に絶望したのか戦と白をあげ始めています・・・。
    ジョブチェンジシステムの活用といえば、それまでだけど、好きなジョブを押し通すことすら難しい状況です。
    (5)

  10. #40
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    カウンター専用WSとかあると面白いかもしれませんね
    TP消費で構え発動
    構え中にダメージ判定を受けると、ダメージを受け流して反撃WS発動
    相手の攻撃がWSだとさらに得TPかダメージのボーナスが・・・みたいな妄想
    (3)

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