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  1. #321
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    まあ、確かに侍はここで言われるほど弱くないと思います。
    ミッションやナイズル、GoVなどを侍+白と戦+白とでやってみると、やはり侍のほうが強いと感じます。

    回天や不動も食事をとるだけでいいダメージがでますし、前衛が1~2人なので連携の邪魔もされません。
    連携ダメージのレジストもなく、そこそこ高い回避性能もなかなかいい具合に働きます。
    開発様が言われる「侍は決して弱くない」というのは、多分このあたりのコンテンツでの活躍を想定しての事でしょう。

    ただ、その強いと感じるコンテンツって、どれもこれも「死んだ」と言われているコンテンツなんですよね。
    今のヴァナディールって、正直ヴォイドウォッチとアビセアしかまともに「生きている」コンテンツがありません。
    (アビセアもかなり下火になっていますが…)
    この状況で上記で活躍の場がないジョブを「強い」と言うのは、少々無理があるのではないでしょうか。

    侍が「強い」といわれるようなメインコンテンツって、いつ来るんですかね。
    (12)
    侍は終わったのだ…。

  2. #322
    Player Tarumo's Avatar
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    ソロだと連携つよいんですけどねえ…
    PT規模になると意図して狙うことはまず不可能でしょうし、メリットがないというのが残念です。(連携を発生させるために生じる各種タイムロスや意志疎通の難しさ、それに伴う連携によるダメージの増加分などを鑑みて)
    回避等もそこそこあって、瞬間火力もあって、と強そうなんですが。現状おなつよ以下の雑魚くらいでしかその強みを発揮できないのが残念でなりません。

    自分は侍が弱いとは思いませんが、もう少しPT戦で侍らしい強みというものを感じたいです。
    (8)

  3. #323
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    侍スレですが踊り子にも少し触れられているので。

    まずV.フラリッシュ、D.フラリッシュはフラリッシュIに属しているので普通に使えますよ?

    それとW.フラリッシュは使い勝手が悪いのでほとんど使いません、まあ個人の意見ですが・・・

    なぜか喧嘩腰な反論に見えるのは気のせいでしょうかね

    仮定の話に花を咲かせるより、両手刀のD値がほかの武器と比べ極端に低い理由なども聞かせていただけないでしょうか?
    (16)

  4. #324
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    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    そもそもVフラやDフラは フラリッシュ1でしょ。
    どういうことなの?
    それにBもWも実装以来つかってません。Rフラだけで十分です。
    他のフラリッシュ2はなくてもまったく問題ありません。

    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    侍と踊両方やってるユーザーが、踊の方が連携回転数だけでいえば
    圧倒的に優れている。と言っているんです。
    認識してない、ってことは明らかにズレてると思うんです。

    連携の回転数が多い事がジョブの優越に繋がるわけではありません。

    とかいう事ならわかります、・・・それも意味がわかりませんけど

    全体会議してでた回答が上記内容だと思うと
    あまりにお粗末過ぎて脱力です。目が霞んで文字が読めませんヨ。
    (24)

  5. #325
    Player Atchy's Avatar
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    ジョブコンセプトということで言えば、アビセアNMなどが持っている弱体系フィールドの効果ですが、あれを現状の各種キラーアビにも適用できないものでしょうか?シーフに今回追加されたひるませるアビがありますが、そもそも様々なジョブが持っているアビとしてのキラーの効果を一定範囲内の敵はほぼ確実にひるむくらいまでキラー効果を高めてもらうと有効活用できそうです。ただ、サポで活用されてもまずいのでメインジョブの時だけキラーフィールド発生効果を追加とか出来ないでしょうか?
    火力のアップもそうですが、戦闘全体で様々な貢献があっても良いと思うし、せっかくキラー効果があるジョブの特性をもっと際立たせて欲しいと思います。戦術として組み込めるくらいに確実性のある効果になるとまた活躍出来るジョブがたくさん出てくるはずです。
    例えば侍ならデーモン・インプ戦では無類の強さを発揮できるとか。今の護摩の守護円って効いているのかどうかほとんどわからないような気がします。
    こういう対策なら、既存のアビの効果に手を加えるだけですし、戦術面でいろいろ工夫の余地ができて面白いと思うのですが。。。
    火力を上げたり揃えるだけでは個性というものが今ひとつ発揮しづらい気がしていますし、火力という大きな魅力と比肩できるようなアビを前衛が持てるとしたら確率の高いキラーフィールド等もその一つだと思うのです。
    もちろん強すぎるというような開発側からの反論は想定範囲ですが、ダメージ一辺倒の戦術に終止符をうつ上でもこのようなアビの活用は面白いと思うのですがいかがでしょう?

    ちなみに余談ですが、シーフの新アビはブッキスもひるんでいましたよ。侍の護摩の守護円でも同じくらいの効果がありますか?
    (1)
    Last edited by Atchy; 10-14-2011 at 12:18 AM.

  6. #326
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    そもそもサポで食われすぎてるのが問題では?黙想は60とはいえサポでも使用可能
    八双もサポでもヘイスト値はかわらず、八双星眼のペナルティはメイン侍/忍といった状況にはにはのるが
    戦/侍では何の意味ももたない。
    石火之機もなぜかサポで使えるようにしたためにウッコウッコ、トアクリトアクリといった他ジョブでも簡単に連携が生み出せる状態

    石火之機の習得レベルを元の数値に戻して八双のサポでのヘイスト値をさげるかメインのほうを伸ばすかなどしてメインとサポでの差別化を図るべきではないでしょうか。
    侍が他ジョブを強化するためのジョブになっているような気がします。

    いまさらですが石火之機をサポで使用できるようにした意図はどのようなものだったのでしょうか?
    (19)
    Last edited by Galsim; 10-14-2011 at 12:41 AM.

  7. #327
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    開発の方から返信があったことは嬉しいのですが、この先のことに期待ができない内容ですね…
    現状のままでいくと侍は少数で雑魚か少し強い敵と戦うくらいのことしかできなさそうです。
    確かに弱くはないんですけどねぇ…
    今回はスルーされましたが、両手刀のD値が低いことについて侍プレイヤーの納得のいく回答をしていただきたく思います。
    WSを多く撃てるから武器は弱くした、というのは僕は納得できないです。
    WSが多く撃てるというのはジョブの特徴で、他のジョブには他のジョブの強みがあり、侍だけが有力なアビリティを持っているわけではないのですから。
    (16)

  8. #328
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
    その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。
    もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
    レリックWSの性能修正の話では無く
    「侍強化の為の新アビがレリックに恩恵ないよ」って話なんですが?
    修正を希望しているのはアビのほうです。
    いくらなんでも強引に論点を摩り替えすぎ。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。
    これも
    他のジョブの火力あげるつもりが無い=バランスの為に戦士の火力下げるか
    って事なのでは?って危惧しているのでは無いでしょうか?
    本当に心配している人の気持ちや意図を汲む気があるのか心配になるレベル。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。
    黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
    利点ですか。
    黙想に関して言えば
    「少し時間がかかってリスクなくコンスタントにTP貯められる」
    ご自身で仰るとおり、踊り子が特化すればその利点を丸食いされるって事を言ってるんですよ。
    踊り子が他のフラIIを使わなければってのがリスクだとするのなら、侍は最初から使えないわけですが?
    無からTPを産み出し、さらにそれらをヘヴィやスタンや回復、
    連携ダメUPに使える踊り子に対して侍が自身の現状に不満を持っているという本質を少しは理解して下さい。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
    一応、その前提でお話を進めますね。
    侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。
    いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。
    はっきり言って何を言ってるのかさっぱりわかりません。
    レリックの話に持って言ったり、回避性能を無くせば攻撃は上がるのか?という問いに対して
    「机上の空論なので回答できません!」「装備がうんぬんアビがうんぬん」って言われても・・
    もう少しまともな人に回答頂けませんか?

    私が書き込むきっかけになった
    「侍の片手刀スキルを上げる」と「侍が装備できる片手刀を増やす」という過去の発言からもそうですが
    どこぞでフォーラムの発言は全員で見て許可を貰って書き込むとか適当な事を言わずに
    相手の意図を汲むような対話が出来ない人からの回答は無いほうがマシです。
    (16)
    Last edited by Linkage; 10-14-2011 at 01:49 AM.

  9. #329
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    SAM Lv 99
    何はともあれ、命中率の上限を95→100にする。(これは侍のみでなく全体がそうなっても構いません。)
    もしくは次のWSがミスでも連携としては繋がるような仕様が欲しい所です。(これも全体の調整でも構いません。)
    現状は単発のwsばかりの侍において、連携数を増やすようなトリッキーな連携が95%という命中上限に阻まれて一発芸としても機能しない状態です。

    次wsを強化するアビばかり盛り込まれていますが、石火や渾然一体などのアビは3~5分に一度しか使えないにも関わらず必ず1/20で失敗するアビリティとなっています。

    FF14の命中上限は100らしいですし、特に95という数字に意味があるようには思えません。連携というシステムを楽しませる為には百害あって一利無し、ではないでしょうか。

    なお、通常攻撃の命中キャップが残心で若干あがる事もあり、ジョブ全体を見れば特に侍が有利になる調整では無いと思います。
    (7)

  10. #330
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。
         [SIZE="6"]えっ!?[/SIZE]

    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    「担当者に確認してきました」という風に回答しているレスは実は全て、一度関係者全員で揉んだ後に草案としてまとめられたものを最低でもプロデューサー、ディレクター、アソシエイトディレクターの3者が確認しゴーサインを出した上で、チームのコンセンサスとしてコミュニティチームより回答しています。
    追記:Mocchiのギャグなんかももちろん関係者全員でしっかりチェックしています。
    この田中Pの書き込みとずいぶんと乖離した状況に見えますが、確認した方々が杜撰だったのか、田中Pの書き込みがその場をごまかす為のものだったのか…。

    これ以上不信感を与えるのは控えるべきではないでしょうか?
    (24)

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