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  1. #361
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    個人的な要望ですが、

    渾然一体は必中だからリキャストを長くしています。
    必中である事は大きなメリットです(きりっ

    っという考えならば、
    ステップと同じくらいの命中率に落として
    リキャストを60秒にしてくれる方が圧倒的に良いです

    Wフラがフラリッシュ使用という限定条件ながら30秒のリキャストなので
    無条件&LV2が使える有利分を差し引いてリキャスト90秒、
    でも連携に特化した侍のジョブという点を加点してやっぱりリキャスト60秒ですヨネ。
    (5)

  2. #362
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    星眼時のボーナスとして受け流し発動率アップ、どーでしょう。

    忍者にそーいうアビが追加されたのでかなり現実味がなくなってしまいましたケド。
    アッチは効果1分、リキャ5分だったのでボーナス値は
    あれより少なくなっちゃいそーですけど、だが良い
    (4)

  3. #363
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    ヴォイドウォッチのアートマ霊子(Lv10)を見て思うのですが

    自律のアートマ霊子
     HP+5%
     全てのステータス+2
     魔法防御力アップ+5
     セーブTP+20%

    自在のアートマ霊子
     MND+4
     モクシャ+5
     TPボーナス+50
     ヘイスト+2%

    激励のアートマ霊子
     HP+4%
     VIT+4
     連携ダメージボーナス+20%
     発動スフィア:リゲイン


    侍のジョブアビリティやジョブ特性が、
    他ジョブと比べて明らかにバーゲンセール状態なのは気のせいですか?

    25レベルで習得するジョブ特性(ダブルアタック)が本来の2割しか性能を発揮できないのに、
    95レベルで習得するジョブアビリティが特性でほぼ100%発揮できるのは、どうにも不思議でなりません。
    (12)
    侍は終わったのだ…。

  4. #364
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    侍を含めた全員に効果のあるアートマを議論に乗せるのは適当とは思われませんね
    別の方向で強化案や改善案を検討したほうが良いのではないでしょうか?
    (3)

  5. #365
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    侍の盾性能のはかなり高いです(回避B 受け流し流しA)
    しかし盾として本体のみで固定する力はなく、戦士やモンクほど盾をすることで自身の能力を向上させるメリットもないので実用しにくいのが現状です。
    ただwsにおいて月光、花車などの強力なwsには実用lvな追加効果+防御カットがあり、すべての点にまけているとも思えません。

    暗黒にしてもそうですが、ラスリゾのような強力なアビを持つ前衛は強力なクリwsを持たないことでバランスをとっているようです。
    おそらく侍に関して開発は連携+ws性能込みでの数値を計算してのバランスをとっているように感じられます。
    (3)

  6. #366
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    侍の盾性能のはかなり高いです(回避B 受け流し流しA)
    開発様の認識も「回避と受け流しと星眼心眼で盾性能(ダメージ低減性能)が高い」と推察されますが、サポートジョブがある為に現実的には他ジョブと比較して高いとは言えません。(むしろ低い)

    【理由】過去レスにて計算されている方がいますが、星眼心眼+空蝉よりもサポ空蝉単体のほうが回避能力が高く、星眼心眼のみではサポ空蝉にすら及ばない。
        かつ、星眼心眼は回避能力については他ジョブもサポ侍にすることによってメインと同等の能力が得られ、暗黒以外はメインの防御能力と併用可能。
        従ってサポの能力も総合すると前衛中最低の防御性能。なおかつ攻撃性能を犠牲にしなければ他ジョブ並の防御性能すら得られない。

    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    暗黒にしてもそうですが、ラスリゾのような強力なアビを持つ前衛は強力なクリwsを持たないことでバランスをとっているようです。
    おそらく侍に関して開発は連携+ws性能込みでの数値を計算してのバランスをとっているように感じられます。
    この点に関しては過去何度か指摘されていますが、開発様からの明確な返答はありませんね。
    連携+ws性能込みでの数値を前提とした場合の課題は他の方が指摘されていますが

     1)現在の戦闘スピードでは連携を狙う暇がない。
     2)連携ダメージはレジされやすく(特に格上)、命中率を上げる方法もない。
     3)連携を狙う際に弱いWSを打たなければならない場合、本末転倒である。
     4)連携ダメージが着替えによりログに表示されなくなるため、ダメージとして認識されにくい。

    が挙げられます。
    特に他ジョブも連携できるにも関わらず侍のみが連携込みの設計をされているとするならば、それは現状では明確なディスアドバンテージとなっています。
    これを覆すためには「侍のみが上記1)~3)を超越」できなければなりません。
    具体的な対策案としては
     1)侍のみ自WSは間に何が入っても連携がつながる特性を得る。
     3)または何を撃っても連携が繋がる特性を得る。
     2)連携命中率アップ特性を得る。(踊り子にも導入する場合、侍がより上位の特性となるように。踊り子にはステップがあります。)
    これらは次の一回のみでは全く意味が無いことを付け加えておきます。

    これらと共に4)の改善は必須と認識しています。
    (22)

  7. #367
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    言葉狩りって言われるかもですが、疑問の残る回答に対して釈明も反論もないんですなぁ
    (3)

  8. #368
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    ネタがかなり古いですが、この際ジョブ特性で魔法と連携できるようにしてもいいかと。
    サービス初期に、骨にケアルしたあとWSしたら連携した。とか魔法との連携の噂ありましたよね。
    実際には連携では無くMBが間違って広まった感じだったと思いますが。

    八双星眼の魔法面のデメリットを無くすのは賛成。
    さらにグリモアのように効果時間を2時間とかにして欲しい。
    いちいち使うの大変で、デメリットそのままでも変更して欲しいところ。


    人気無さそうな盾方向の案は、すぐ思いつくんだけどな~
    被ダメージをTPに変換する特性を追加し、黒のマナウォールのTP版を侍に。TP1あたり5ダメージ軽減くらいとか。
    (2)

  9. #369
    Player HumA2's Avatar
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    侍が連携ダメージも能力に加えられてるのではないか?という点についてですが、もしこれが、今の性能で「はい、そうです。」と言われた場合は大変な問題です。

    公式側で言うLv95の時点の連携ダメージアップの効果は2段階目で+12%の効果がありますが、上位コンテンツにおける光連携のダメージ量は多くて400~500程度。
    これに+12%の付帯効果を加味するとおよそ450~560程度です。
    一見すると、WSも合わせれば稼げているんじゃないかと思うかもしれませんが、これは回天や不動での話です。
    私はレリックは持っていませんのでエンピリアンでの話しになりますが、このときの不動のダメージは不意打ち込みで1200程度のダメージを出しました。

    条件の詳細としましては、上位コンテンツ(VW ルート:ウィンダス Step4)にて侍90/シ45で参加をし、不意打ち・渾然一体を絡めたTP200での不動ソロ連携を行った時のダメージです。
    ※予めTP300貯めておき、だまし討ち・石火之機による月光を使った後なのでTP300での不動の使用はできませんでした。

    逆に不意打ちを行わない場合、同条件での不動のダメージはTP100にて250~400程度、TP300でもその差はほとんどないことを付け加えさせて頂きます。

    連携発生頻度は他アタッカージョブと比べても高い侍ですが、アビリティを駆使しても連続で連携を発生させることができるのは3回が限度で、その全てのWSを不意打ちで補おうとすれば、1度目の連携を開始した後1分刻みで撃たなければいけないという縛りが発生します。

    もうお気付きかと思いますが、他アタッカージョブが約30秒前後でWSを開始するのに対して、自身のWSの低威力を不意打ちで補う場合、その倍の時間を遠隔攻撃によるTP蓄積や待機に回さないといけない状態になるということです。
    そして、不動を主体にVWに参加しようとうとする場合、不意打ちWSが最も効率がよくなることも付け加えます。
    結論として、マジックバーストを狙う事もないので、連携ダメージを狙う必要性もなく、総火力として難はあれど安定して800程度のダメージを出す月光が重宝されるということです。

    更に言えば、現在は充実したTP獲得手段がありますので、他ジョブでも低くない頻度(公式基準)で任意のタイミングのソロ連携が可能となっています。

    ジョブ特性として連携になんらかの強化を行う場合、サポートジョブとの兼ね合いもある為、根本的な調整は不可能or雀の涙程度の付加特性の追加に留まるの可能性は大きいと思います。
    ※不意打ちの有無でWSダメージに差が開きすぎている為、どちらかに寄った調整になる可能性が大きいという意味です。
    (3)

  10. #370
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    戦士のジョブコンセプトが「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
    侍のジョブコンセプトが「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」

    同じ、魔法やペットの使用できない安定した物理ダメージを出す物理アタッカーであるなら、
    ダメージの発生方法が異なる(通常攻撃がメインかWSがメインか)だけで
    ほぼ、差がないはずであり、あってはいけないのがジョブバランスだと思います。

    侍/戦 と 戦/侍 を比較した場合、
    現在、同等の能力といえるのでしょうか?
    今後、同等の能力になるのでしょうか?

    防御系デメリットのなくなる 戦/忍 に対し、
    侍は何をすれば、同等の攻防を得らるのでしょうか?

    メインコンテンツの変化やバージョンアップにより、
    一定周期でジョブの強さの変動が発生するのであれば理解できますが
    前衛物理アタッカーに関して強さの変動が今までどれだけあったでしょうか。

    開発さん、99レベルはジョブバランスがとられ、
    戦士と同等の強さ、かつ、方向性が別になると信じていいんでしょうね。
    信じられる回答がいただきたいところです。

    ただし
    戦士は攻6防4、侍は攻4防6 だからバランスは取った。
    戦闘に防御は必要ないが、それは開発には関係ない。
    ってのは無しでお願いします。
    (15)
    Last edited by kouryu; 10-22-2011 at 07:32 PM. Reason: 誤字、説明修正

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