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  1. #331
    Player Marthtomo's Avatar
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    Marthtomo
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    今主流のコンテンツで侍をやっていても面白くないんですよ。

    ◆VW
    メインコンテンツと言われるVWでは
    システム上、無理やり0~1枠作ってもらいましたけど、所詮は弱点要員。
    マイザーロールとリゲイン・セーブTPのアートマ、弱点が順調に突ければ加えて王者の薬にダイアロスウィング、と、TPの豊富さ・WSの回転率の高さがウリの侍も真っ青の他ジョブのWS連打。
    ウッコ、ビクスマ、ジシュヌ、WF辺りが4桁を連発しているのに、不動は400、月光はいいとこ700とかですよ。
    同条件でここに黙想を足しても、とても追いつけないです。
    もちろんWS連打のため連携の「れ」の字も無い。まあ連携したところで何の足しにもならないですが。

    周りがタゲとっても大丈夫なように侠者を使う中、
    こっちはタゲとらないから代わりに範囲魔法を受けて迷惑をかけないように愚者を使う・・・むなしい・・・。
    (追記)
    他の方も仰ってますが、侍は削れない、黙想があるよね^^ということで基本的にアタッカーPTに入れませんので支援がもらえません。前述のダメージ例はアタッカは支援あり、侍は支援なしです。
    ※メヌ5を受けられる状況ではTP100不動で400-800(平均600位)、TP300で600-1300(平均800位)といった所でした。同条件のウッコは2000前後をよく見るなぁという印象でした。もちろんクリティカル乗ってないであろう500前後も何回かは見ました。


    ◆アビセア
    守りを捨てた分に見合う火力のある戦モ。
    守りも攻めも安定の忍。
    守り特化だが火力も悪くないシ。
    やろうと思えばできるだろうが、それなら前述のジョブやりますし~の他アタッカー。


    ◆一昔前のコンテンツ
    75時代のコンテンツであるエインに1PT位で通ってますが、第3ウィングの強めの敵でもゴリゴリ削れて面白いデス。
    ウッコも安定して強いですが、石火之機>不動>不動や渾然一体>不動、
    戦士のTPを予測して不動でトス>ウッコ、または打ち合わせ無しのウッコ>不動の連携etc.は面白いと思います。
    ただ、さすがに被ダメは無視できないので空蝉を使いますが、八双のペナがうっといしいですが・・・。


    総括
    強い敵にも弱い敵にも複数の敵にも戦士、という状況を見直す方向になっているのは、他アタッカー視点で嬉しく思います。
    けど、やっぱり大ダメージ出して俺ツエェェェしたい!
    アタッカーだもの!
    (9)
    Last edited by Marthtomo; 10-15-2011 at 04:00 AM.

  2. #332
    Player Elessar's Avatar
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    お忙しい中返答頂けたことにまずは感謝を。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
    その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

    もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
    どうもこちらの意図がよく伝わっていないようですね。

    零ノ太刀・回天と葉隠とのマッチングの話をしています。
    回天をTPダメージ補正にして欲しいという要望ではなく、葉隠の性能を見直して欲しいということです。

    実装前から何度か「TPボーナス」を「WSダメージUP」に変更して頂けないものか提案しましたが、それについての返答は結局ありませんでしたけれど。

    ブラッドレイジの恩恵のないメタトロントーメント、インピタスの恩恵のないファイナルへヴンなどと同様の基準であるとおっしゃりたいのでしょうか。
    もしそうだとしたら、それはそれで納得できないものがありますけどね。

    レリック/ミシック/エンピのバランスの問題でもあるのでこれ以上ここでは触れませんが、D差が10あるLv95村雲とLv90正宗でようやくトントンだと感じていることはご理解ください。



    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    (全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)
    つまり侍の火力は戦士と同列にはならないということでしょうか?
    結局のところ、ヴァナにおけるアタッカーの選考基準は火力が基本であり、火力で劣るジョブにはそれを補うだけのプラスアルファがなければ居場所などないということを認識して頂きたいと思います。

    侍のプラスアルファが連携能力だとお考えなのであれば、現在のヴァナにおいてまともに連携が機能する場面がほとんどないということをご理解ください。



    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。

    黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。

    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
    確かに黙想は便利です。私がFFを始めた頃は黙想だけが侍の特徴と言ってもよいくらいでしたし、非常に侍らしく、また利点もあると思います。
    黙想で増える分のTPを加味すれば一定時間内における得TP総量は他アタッカーより秀でてもいるでしょう。

    しかし黙想を加味しても、侍が「WSの数」を特色とするアタッカーと言えるほどには秀でているとは思えません。

    ※蛇足ですが、黙想リキャ短縮/ストアTP+/残心確率UPがメリポで同カテゴリーになっているため、黙想をとるか残心を取るかでものすごいジレンマがあります!


    また侍単体で攻撃力アップするアビを持たないことが非常にネックとなっており、VW等の敵を相手にすると、たとえサポ戦でバーサクしようと蘇生するたびにレッドカレーを食べまくろうと攻撃力の不足に悩まされます。
    防御カットが付いているから雪月花を撃てと言われても、Lv75時代ならともかく今現在他両手アタッカーの主力WSに並ぶことなど到底できませんし。



    渾然一体はいいアビだと思います。
    Lv3連携も狙えるというのは魅力ですし、必中ゆえのメリットも納得できます。

    ただ・・・他の方も幾度となく指摘されているように、PT戦闘において連携を成立させるのは極めて難しいです。
    他アタッカーのTP速度も総じて上がっていて、こちらがアビを使っている間に他アタッカーのTPは貯まっていますから。

    リキャ5分の石火之機とリキャ3分の渾然一体(葉隠は性能的に連携アビとしては機能してませんので省きます)を使って連携を狙ってみたところで、どれだけ成功すると思いますか?

    ウッコウッコでさえ、他前衛にWSはさまれないように釘を刺しておかないといけないのに。

    他アタッカーのWSとのバッティング、単発WSゆえのスカの多さ。
    常にそういうイライラに直面していると、もっともっと連携を狙う機会が多ければと思います。

    連携が繋がってしかもレジがなかったら、そりゃ侍の火力は高いでしょう。

    格上に対する連携ダメレジについてはなんらかの検討をされると明言されていたので期待しておきますが、そもそも連携が成立しにくいという根本的な問題についてはどうお考えなのでしょうか。


    あくまでもPT戦闘を念頭に置いて話しています。
    一発芸的な使い方しかできない能力ではどこまでいっても格下専用・少人数PT専用の二流アタッカーのままですから。


    これ以上の追加要素が見込めないのであれば、せめて石火之機をメイン侍専用アビに戻してはいかがでしょうか。
    防御面はともかく、八双とストアTPだけでも他両手アタッカー(竜さん除く)にはメリットがあると思います。



    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。
    回避性能=盾ではないと思いますが。
    侍が盾として機能するのは低レベルPTにおいてのみですし、高レベルでは星眼を活かそうとすれば火力が落ち、現在ヴァナで採用される戦術的に「盾役」としては機能しません。

    AF2にナゾの盾役向け性能を付けられたことがありましたが、侍盾などというものはついぞ見かけていません。
    モ盾はどうなんでしょう。あちらのほうがよほど盾役としての性能を持っていると思いますが、純アタッカーとしての火力も持ち合わせていますよね。


    侍をメインとする立場では、蝉が切れてしまった場合の保険という意味において、戦士や竜騎士よりも生存確率が多少高いというだけのことであるとの認識です。

    回避や受け流しが機能するようなレベルの敵が相手なら話は違いますが、それもまた旬のコンテンツではない状況下での能力ですよね。
    (21)
    Last edited by Elessar; 10-14-2011 at 04:15 AM.

  3. #333
    Player Mikhe's Avatar
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    こんにちは。
    いくつか回答です。

    引用元:Rincard
    相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。
    レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
    その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

    もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
    この解答から判断するに、今後レリックWSだけ「TP:アフターマス効果時間修正」なのは修正する気がないんでしょうか?
    そもそも何故レリック、ミシック、エンピの中でレリックのみこんな仕様なんでしょうか?1番最初に実装されたからでそしょうか?
    強力無比なAMだからって理由ならまだわからなくもないですけど、有用なAMはほんの一握りでそれ以外は合っても無くても良いような性能のAMばかりです。
    そんな現状でわざわざ「TP:アフターマス効果時間修正」にして、AMの効果時間を制限している意図は何でしょうか?
    調整が広範囲に及ぶからとか、そういう理由でやらないだけにしか見えないのですが・・・
    消費TPによってAMの効果時間が決まる仕様は既にミシック、エンピで実績がありますよね?それを流用する形で調整することがそんなに難しいのでしょうか?

    何か今後もレリックWSの調整はする気がない、やるとしても一律の威力UP程度しかない、
    つまりレリックWSの性能やAMを個別に調整することは無いということが確定したような解答で非常に残念です。
    (12)

  4. #334
    Player RAM4's Avatar
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    侍は案山子を斬っていれば強いと言われても、いざ戦場に行って敵を斬った時の弱さに辟易しているのですが。

    いまどきは与一の弓を持っていないと侍で満足に火力として役立つこともできません。下手したらケースによっては盾役のナイトにすら与ダメージで負ける事すらあります。
    一度現場にきて、実際に侍がどれほど活躍しているか、それを開発の方々が自分の眼で見てみてはいかがでしょうか。
    • アビ硬直で手数が減り火力を十分に発揮できない、あるいは逃げ損ねて死ぬ
    • 正正堂堂前提のWSダメージ調整にもかかわらず、正正堂堂敵に向かうと前方範囲攻撃で死ぬ
    • タクティクスマイザー王者威圧であふれるTPの戦暗忍狩コ学PTに入れてもらえず、侍さんは黙想があるから大丈夫だよねと言われて、なぜか黒青PTに入れられて遠くで棒立ち

    侍は限られたケースでは確かに強い、えぇそうでしょう。ナイズルでは非常に扱いやすいキャラでしたね。
    廃レベル向けのサルベージ、一般レベル向けのナイズル、廃メリポ、ヌルメリポ、コンテンツが豊富で住み分けができていた時期は侍でも活躍できる場面が多々ありました。

    アビセアがメインコンテンツで席が無く、今度はヴォイドウォッチがメインコンテンツとなり席が無く、エコーズは戦略性はなく突撃するのみ(まぁ、これはこれでうっぷんを晴らすことが出来て楽しい人もいると思いますが。)
    最近は可能ジョブに侍って入れなくなってきてしまいました、どうやっても他ジョブほど貢献できるとは思えませんから…
    (7)

  5. #335
    Player Irou's Avatar
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    メイン踊り子ですが、連携に関しては全面的に侍を上回っている自信があります。
    やろうと思えば約30秒ごとに闇連携も叩き込み、WS後即座にステップを入れればスタンも狙えます。
    開発さんは、ステップの仕組みについて勉強した上で再度侍と踊り子を見比べてください。
    (33)

  6. #336
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    Vフラ突っ込んでる人おおいですけど、「連携を出す事に特化してしまうと、フラIIが使えなくなるとともに、FM蓄積やステップリキャストの問題でスタンやへヴィにも支障ができる」って意味では。
    ですので、VフラはフラリッシュIだよ!って指摘はちょっと違うのではないかと。
    まあスタン構えながら闇連携とか普通にウチのLSのひとやってますが……(私はエンピ持ってないんでできないです)

    一概に青踊に劣るとは言えない、ではなく。
    侍はWS+連携に特化したジョブであるべきだと私は思います。
    連携をするなら他とは比較にならない性能をもつべきではないでしょうか(最終的なダメージがどうかは別にして、ですよ?MBとかもありますし)
    (9)

  7. #337
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    まあ踊り子と侍では連携の意味合いもかなりちがってくるのでは・・・・・
    まず連携てそもそもダメ目的というより精霊でのmbをねらうためですよね。
    連携たくさんできても、それがptにとって必ずしも+に働くとは限らないわけです。

    まあ問題はあまりにも前衛の力が増しすぎたため、単発wsうちまくりの状況が続くために基本能力が高いジョブが有利ということに直結してしまうことだと思います。
    連携がptにとって重要になったり、単発wsがうちにくい状況をつくられなければ戦モ以外のジョブが比較にされる状況はないでしょう
    (10)

  8. #338
    Player Rincard's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
    いくらアビが必中であろうと、その後に続いて放つ有用なWSは、すべからく単発でミスする可能性を多分に含んでいます。
    葉隠>渾然一体>石火之機>WSミス>WSミス
    した日には目も当てられません。それもNMやHNMではなく、丁度や強い敵レベルで、です。

    踊り子と青魔道士で比べてみるとどうでしょうか?
    私がよく使うブルーチェーンコンビは、威力が出て、且つミスが少ない連撃系を組み合わせています。
    サベッジブレード>ゴブリンラッシュ>光連携
    サベッジブレード>四連突>湾曲連携
    そして踊り子は、削りの要となるWSは全て連撃系のWSで、W.フラリッシュを織り交ぜてもほぼ連携が可能です。
    これならば、連撃中何発か外しても連携効果は発生し、敵のHPを削ぐ事が可能です。


    渾然一体が必中アビでLv1~Lv3全ての連携属性を含んでいようが、単発WSを外したらそれまでということを判って欲しいです。


    以下妄想
    ジョブ特性”残心”の名前を”燕返し”に変更。
    ジョブ特性”残心”を「WSを撃った時、命中の成否に関わらず連携属性が発生する。」として新たに追加する。
    これなら名称から効果の内容も近くなっていいんじゃないかな・・・。
    チェーンバインド(被連携状態)という状態異常が実装された今、不可能ではないと思いますけど。
    (7)
    Last edited by Rincard; 10-14-2011 at 01:06 PM.

  9. #339
    Player Bluenaut's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。

    今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
    (全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)

    中略

    侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。
    うーん他スレでもいいましたが戦士を基準=戦士を頂点とした、を変えないと意味無いですよ
    結局現状戦士の火力を10で侍が7くらいな場合戦士9、侍8にするってことですよね
    これが学者スレで言ってる小手先の調整でなくてなんなんでしょうか
    なんで戦士7侍8になるのがいけないのかそのへんの具体的かつ納得できうる説明をしていただきたいです

    盾能力を削って矛能力あげる云々はほんとに戦士が優遇してるんだなあとしか思えません
    ナなんかオハン・イージスないと盾できないくらいなのに
    ヘイト稼ぎアビもくれない、火力の足しにフェンサー欲しいと言っても無理とかもうね・・

    あと最後に侍と青のアビ起点からの連携は他者が割り込みできないようにしてほしいです
    踊り子は火力ジョブではなくサポート方面なのでともかく侍と青は火力がすべて、
    特に侍は連携ダメージも込での火力設計でしょうからぜひお願いしたいです
    単発WSが100%あたらないことでデメリットは既に負ってるはずですし
    そうすることで何の連携がくるか分かれば下火になってるMBも狙いやすくなるはずです
    個人的には格上相手の削りこそ連携とMBがダメージ元になってほしいんですがねえ
    今のウッコ連打ゲーがどれくらいつまらないか・・・
    (13)
    Last edited by Bluenaut; 10-14-2011 at 06:46 PM.

  10. #340
    Player dlel's Avatar
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    なんだかもうユーザーの意見を否定することありきで、その根拠を後から探しているように見えます。
    だから葉隠れの性能が無に近いという話をしているのに回天の調整はしないとか
    セーブTP20で振り数が1~2減るとか頓珍漢なことを言い出す。片手武器でも使ってるんですか?

    揚句の果てに最近お馴染みの仕様を理解していない発言。
    一体どうするつもりなんですかね、このジョブ。
    この間ジョブ調整コンセプトが発表された時に私が書いたような
    戦モの下位互換ジョブという位置づけなのですか?それなら納得です。

    このスレッド読んでると、ユーザーの意見に対し公式側からの回答が
    「これはできません、あれもできません、それもできません、さむらいつよいよ?」
    ばかりなのですが、これほど片っ端から否定するならよほど明確な現状認識と今後の調整方針があるのですよね?

    というわけで以下の2点について公式側の意見を伺いたい。
    1:今現在の侍をどのような役割をこなすジョブだと認識しているのか?
      その役割のために、多数のジョブの中からあえて侍を選ぶほどの能力を有しているのか?
    (WSの数と技術を駆使して安定したダメージを云々等のアバウトな表現で無く、
     ある程度具体的に装備やWS・アビリティ名を挙げていただけると参考になります)

    2:今後のVupに向けて、侍の欠点や要調整箇所はどんな点だと考えているのか?
      また、それらをどのように調整するつもりなのか?


    まぁ、#319でのFoxclonさんの発言である
    "侍は矛と盾の両方の能力を持っている"、"盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます"
    この二つを見て、今までの何の役にも立たないポジションと的外れな調整は
    狙ってやってるんだなという疑念が大分ハッキリしてきましたが。
    矛と盾両方の能力を持っているお陰で、そのどちらも格下にしか通用しない程度に抑えられているということですね。
    (29)
    Last edited by dlel; 10-14-2011 at 07:51 PM. Reason: 改行

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