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  1. #351
    Player Mokoisan's Avatar
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    侍は矛と盾の性能をもっているよ!
    戦士もリタリがあるから盾の性能をもっているよ!
    忍者も蝉があるから盾の性能をもっているよ!
    暗はスパイクがあるから盾の性能をもっているよ!
    でも現実には盾役としてまともに動けるのはナイトと次点で忍者でしょうか
    開発さんのいう盾の性能ってどういう場面で発揮されるものですか?
    タゲが移った瞬間に最近はやりの侠者の薬がなければ2-3発でどのジョブも死んでしまうのですが・・・
    心眼があるっていいそうですが敵のWSは心眼なんか楽々貫通してきますよ
    盾の性能があるから強くできない?盾の性能なんて文字上であるだけで発揮できないんですよ
    テストサーバーあるのですから実際プレイされてみてはどうでしょうか
    開発さんのおっしゃる盾の性能がどれだけ発揮できる場面があるのかを
    (13)

  2. #352
    Player ricebaaler's Avatar
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    現状空蝉の補助に使われる星眼心眼ですが、これ、星眼心眼の補助として空蝉が使われるレベルにしてもらわんと話にならんですな。
    (19)

  3. #353
    Player HumA2's Avatar
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    過大解釈をされている方がいらっしゃるようですが、恐らく矛と盾というのは単純に攻撃性能と回避性能の事を指しているだけで、盾を張る能力を持っているという認識ではないかと。
    星眼にカウンター性能が付け加えられたとはいえ、それを伸ばす装備はあまりにも少ない事は公式側としても認知している所だと思いますので。

    これだけですと、余りにも素っ気無いので連携・マジックバーストの存在が有効に使われていた頃の定義について書き込みたいと思います。

    連携・マジックバーストが有効だった時代は前衛のWS能力よりも黒魔道士の精霊火力が大きく、しかし黒魔道士は上位の存在にはレジストしやすいという欠点を持っていました。
    その為、連携ダメージは低くても複数の黒魔道士がこれに合わせることで最も効率の良い攻撃を行っていたという経緯があります。
    また、これは長期的な戦術であり、激しい攻撃を行うNMにおいて前衛が前に出て戦う事が出来ない、前衛過多の状況ではヒーラーの負担が計り知れない等、現在のVWと非常に似ている状況である事が判ると思います。
    ですが、実際には弱点システムが邪魔をして定数以上の黒魔道士を確保する事が逆に効率を悪くするといった状態に繋がるのが現状です。
    また、高火力を持つ前衛ジョブがテンポラリアイテムやリゲイン魔法・ダイスによって任意のタイミングでWSを撃つNM戦の高速化も、連携・マジックバーストが有効活用されない理由の一つだと考えます。

    以上を踏まえた場合、連携・マジックバーストの価値を高めるためには、
    ・物理攻撃・WSにおいて一定以上の効果は期待できないNMの存在。
    ※物理がまったく通らないようでは逆に前衛は不要になります。(例:獣神印章99BC 動く島のアダマンタス)
    ・レジストされやすくても高い黒魔道士の火力。
    ・弱点システムのない黒魔道士を複数入れやすい環境。
    ・テンポラリアイテムのないNM戦の低速化。(連携を得意とするジョブが有効活用される場面)
    上記の点が必要でしょう。

    ・・・書いていてなんですが、ことごとく現在のNM戦の主流にそぐわない仕様ですね。
    (7)

  4. #354
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    使えるかどうかは知りませんが、某ジョブには、挑発・ディフェンダー・物理防御力アップ・フェンサーと盾を意識したアビ特性装備が有るというのに…

    矛盾が有ると言われてますが、侍の場合スイッチアビであって両方の効果を同時に発揮する事は出来ませんが、八双を使えば攻撃面では上位のジョブに追いついていますか?防御面でも上位ジョブに追いついてますか?
    (八双・星眼で攻防変えれる為、攻撃防御で1番になりたい訳では無いのであしからず)


    モンクのMA+カウンター・忍の二刀流+空蝉等と、比べても侍のスイッチアビは劣っていないでしょうか?

    戦士を基本にと言われてますが、何を基本としてるのか理解に苦しみます。
    (11)
    Last edited by Cold; 10-16-2011 at 10:28 AM.

  5. #355
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    思いつきの範疇なんですが、侍の強化案をいくつか。

    1.メイン侍の場合は、八双と星眼をジョブ特性にする。
      魔法詠唱のペナルティを撤廃しないなら、これくらいしてもいいかと。
      但し、サポには開放しない。(サポの場合はアビで切り替えのまま)

    2.装備レベル76以上の両手刀のD値をすべて見直し、両手剣と同等かそれ以上にする
      要は、アビセア以降のコンテンツをターゲットにする場合、侍独自のSTP優位やWS回転数のメリットが誤差程度になっているので、武器の基本性能を上げて、通常時のダメ、というか総ダメージの底上げをする。(もちろん、80以上のレリミシエンピも見直し対象です)

    3.新アビリティ(開眼)の追加
      TPスリップ:-20tp/3sec(黙想と逆のイメージ)を受ける代わりに、全ての攻撃が倍撃になる。(TPが0になるまで)
      石火とは併用不可とする。
      通常攻撃、WSどちらにも乗るが、TP0で切れるので、一人連携の場合は最初のWSで切れることになる。
      例外的に2hアビ中は、TP100でWS打てるので、倍撃の3連携が可能ですが。w
      効果が倍撃なので、通常攻撃は更にクリがのることもありうる。WSはクリ補正がないので無理。w
      あと、DAやTAといった複数回の2撃目以降と残心、カウンターには乗らないとする。
      取得レベルは、60くらいでどうでしょう。

    さすがに、2と3組み合わせたら、戦モ超えるくらいになっちゃいますかねえ。。。
    (4)
    Last edited by Faicer; 10-16-2011 at 11:15 AM.

  6. #356
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    ジョブの方向性として特性やアビにおいてこれ以上wsを連打する方向には行かせたくないようなので、別の思案などを・・・・・

    侍はtpの取り扱いに優れるジョブなのでwsをうつときに
    tp100→現状
    tp200→攻撃力命中率にボーナス+防御カット追加
    tp300→攻撃力大幅増加+必中+防御カット(ブリンク貫通)
    こんな特性とかどうでしょ

    おおくの連携をこなせるという利点もなくなってしまったので、もうすこし連携ダメの向上特性もほしいですね。
    (5)

  7. #357
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    現状の仕様では、たとえば闇から闇への連携だと
    闇→闇→その先はなにを撃っても技連携にならない(リセット扱い)ので、
    闇→闇→その次にさらに何かあるような仕様がある(侍だけのLV4連携など)と、
    「侍ならではの特異」が突出できてよいかと思います。

    「独り連携」・・・これと似たような芸ができる対象に踊り子、青魔道士の存在があるので、
    どうしてもこれより劣る立場になりがちな侍の現状。
    石火之機もサポートジョブで食われている(戦士のほうがむしろ上手く使えている)ので、
    なるべく「やりすぎ」感がない程度で、他ジョブが持ち合わせていないレベルでのWSの乱打が楽しめるようになれば、と思います。
    (6)

  8. #358
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    ジョブの方向性として特性やアビにおいてこれ以上wsを連打する方向には行かせたくないようなので、別の思案などを・・・・・

    侍はtpの取り扱いに優れるジョブなのでwsをうつときに
    tp100→現状
    tp200→攻撃力命中率にボーナス+防御カット追加
    tp300→攻撃力大幅増加+必中+防御カット(ブリンク貫通)
    こんな特性とかどうでしょ

    おおくの連携をこなせるという利点もなくなってしまったので、もうすこし連携ダメの向上特性もほしいですね。
    TPの取り扱いに長けているジョブというのは同意できますし、連携ダメージの低威力という部分でも理解はできますが、付帯効果として仰っているものを実装してしまうと、単純に石火之機や明鏡止水を殺すものとなる可能性が大きいのではないでしょうか?
    それこそ公式側の言う、違うジョブになる程の調整になる可能性も秘めている為、賛同しかねます。
    また、TPを200貯めるリスクはストアTPを多く獲得する侍には少ないものですが、昨今他ジョブの得TPについてもまた飛躍的に向上しており、侍との差はほとんどなくなって来ていますので、その分のリスクを侍だけ負う形になりますね。

    葉隠に代表されるように、アビリティによる侍の付帯効果はもはや下手の横付けですので、両手刀のD値やWSの威力等抜本的な見直しが必要な時期になっていると感じています。
    アビリティ等の追加は地固めが終わった後でも遅くないのではないでしょうか?
    (7)

  9. #359
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    ちょっと侍についての分析を
    私の調べたところ正眼+心眼自体もかなりの特徴をもったアビらしいということが・・・
    wikiによると運にもよるらしいですが、運が悪い→1発ではげる 運が良い→30秒見切り放題(アビ発動直後がもっとも性能がよく複数からの攻撃も見切りまくるらしい)とのことです。(メインはカウンター+)
    ☆八双にしてもそうですがサポを含めない単独で考えてみるとアビ自体はかなり優れているかと思います(サポなしなんてほぼ無いので例えにもなりませんが)

    両手武器としてのdは最低ですが、wsの補正はトップクラスに高いよういです。
    ☆しかし基本の攻撃力や伸ばせる特性うやアビがすくないため硬い敵には即打ちでは伸び悩むようです。

    連携に特化したジョブである侍ですが・・・・・
    ☆連携ダメージはwsの威力自体にも大きく左右されてしまうので現状のままでは戦士などより有効に使えているとは言えない状況にあります。

    侍の全体火力の半分以上はwsの威力になるようです。
    ☆この点からみると侍の能力向上には武器のD値アップというより、wsの攻撃力を上げる特性やアビか物理防御をある程度カットするものが必要に思えます。
    (4)

  10. #360
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    ちょっと気になったの、矛と盾について開発さんに問いたいです。
    は言わずもかな火力です、侍が十二分に発揮出来てるという根拠を明確に提示して頂けたらなと。
    主軸でなるであろうVWじゃ黙想なんざサポ喰われ&テンポラリで半永久WS状態&連携キメる隙も
    ありません。他前衛待たせて連携シナサイと言うのであれば、ナニも知らないんだなと言われて当然かもです。

    は主に2種類で回避盾と肉盾です、前者は忍者、シーフ、踊り子、後者はナイト、モンクが該当するかと。
    戦士盾もタマに見かけますが、モ盾以上の回復があって始めて成立します。侍はどうでしょうか?
    タゲ維持出来るだけの永続的な火力はありません、DA発動率も装備あってナンボですし素でのD値は前衛両手武器
    の中では底辺です。星眼&心眼でのカウンター率はモ盾程発動するまでもなく、実質運任せ。小鴉丸なら……?
    魔法をサポ忍で回避するにしても、八双ありきの火力でやってるのに八双解除とか本末転倒もいいところです。

    この辺を踏まえての矛と盾の発言だったのでしょうか?公式発言は「議論した上で発言されてある」と別スレで記載
    されてあったので、この回答は公式見解だと受け取っております。
    何れにしても、散々ユーザーとの認識の違いが指摘されています。イチャモンなり悪口なりは確かに自粛するべき事柄
    ではありますが、ソコを「大人の対応」で持って適切かつ丁寧に返信して頂けたらと願います。

    んでどーしてホシイノサ!と言うことになると思うので、幾つか提示。
    ①武器自体のD値の見直し (他前衛両手武器との差がつき過ぎです)
    レリックを例に、Lv95で両手斧D146両手鎌D154両手槍D147両手剣D133
    対して両手刀はD124、WS補正鑑みても低すぎでは……?
    即撃ち推奨なレリックなら尚更D値は大事になってきます。

    ②星眼時のカウンター発動率調整 (盾としても成立させたいのであれば、ですが)
    ナ盾は防御力で成立、モ盾はHPとカウンターで成立、侍には双方ありません
    ③もー少し侍自体を理解してください (渾然一体は必中でもWSはスカります)  ←特にココ
    (14)
    Last edited by ADAMAS; 10-18-2011 at 10:54 AM.

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