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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Colus View Post
    魔法スキルを持たないジョブには
    魔法関連の何かを付けるべきではない、という考えです
    魔法関連のデメリットに関しては逆に前向きに捉えたいと思います。
    「サポですら魔法の詠唱に制限を受けるモードチェンジ」であるのならば
    現状の空蝉の重要性を鑑みて、メリットの部分での強化を望みたいと思います。

    この部分に関しては扱う武器種が限られる事ですし
    戦士よりもより物理に特化したアタッカーであっても良いのではないでしょうか?

    八双・星眼の魔法詠唱のデメリットがあるうちは
    全ジョブで最も物理攻撃に秀でる性能を八双・星眼に付与しても問題無いのでは。

    個人的に侍として望む強化は、
    「空蝉を使いやすくする」よりは
    八双はより攻撃に特化、星眼はより防御に特化を望みたいと思います。
    八双の段階効果UPにヘイストの追加(LV99で15%程度)。
    星眼に回避・受け流しUPの段階的な効果付与(回避や受け流しの特性ボーナス等)。
    (3)
    Last edited by Linkage; 08-11-2011 at 02:19 AM.

  2. 08-11-2011 04:33 AM
    Reason
    あまりにも暴論だったため削除

  3. #162
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    Quote Originally Posted by Dhalmel View Post
    おっしゃりたいことは分かりますが、侍のカウンターは「オマケ」程度のものじゃないかと。
    私個人の視点からの発言で大変申し訳ないです。

    「星眼+心眼中のカウンター」≒「モンクのカウンター」というのが開発側の考え方じゃないですかね。
    心眼で避ける際に攻撃するのを分かりやすく「カウンター」という名詞で表現してみました、的な。
    おっしゃるとおり、開発としての考え方はそうだと思います。
    ただ私はモンクへの回答理由からその考え方は筋が通らないと考え、
    特徴付けの意味も込めて「星眼+心眼中のカウンター」だけでもTPが
    得られるようにすべきじゃないかとの意見です。
    (WSの数というところにも繋がりますしね)


    Quote Originally Posted by Dhalmel View Post
    ~追記~
    後これは半分冗談の余談ですが
    相手の攻撃を「受け流し」てから自分の攻撃を当てる反撃「切り落とし」なんてのも侍らしくていいんじゃないですかねー
    現実として受け流しスキルが微妙で 切り落とし自体も大した価値が見出せない点が・・・(;´д⊂)
    非常に面白い案で良いですね。
    たしか暗黒への回答で受け流し確率を弄るとありましたから、
    調整次第では十分な価値が見込めるかもしれませんよ。
    (0)

  4. #163
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    さて、では侍を強化していく方向で考えてみようと思います

    始めに言いたいのは

    【装備での『八双と星眼』の強化は勘弁してほしい】って事ですね

    侍をやってて装備に一番気にかけてる部分は
    やはり【ヘイスト】と【ストアTP】のバランスですよね?
    これ以上【ヘイスト】、【ストアTP】装備を削って
    【八双】【星眼】を強化するなんて本末転倒

    ならばどうするか
    【意気衝天】を【残心】に乗るから
    【八双】中に乗るに変更させちゃおう!
    これがだったら侍大喜びですよね?
    わずらわしいストアTP計算も
    ws直後のオートアタックのせいで着替えが間に合わずにやきもきすることもなくなりますね!

    そして【星眼】には
    【カウンター率の上昇】と【心眼と蝉の別枠化】なんてあれば素敵じゃありませんか?

    他細かい部分を上げていけば
    【峰打ち】をメリポからレベルで習得するようにし
    使用間隔を15分>5分に変更

    【正正堂堂】の4、5段階目を2%>5%への変更

    とりあえずこんなところですか
    また思いついたら書いてみます。

    さて最後にこれ以上【アビリティ】の新規追加はあまり嬉しくありませんね
    【ジョブ特性】ならまだしもこれ以上アビリティが増えたところで
    作業が増えるだけで爽快感ってものが感じられません
    テクニカルなんて求めてないんです
    シンプルに自分と敵がいて、斬るか斬られるか
    それが侍なんじゃないですか?

    アビリティを追加しておけば文句はないだろうなんて考えないでくださいね
    (7)

  5. #164
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    Quote Originally Posted by Linkage View Post
    魔法関連のデメリットに関しては逆に前向きに捉えたいと思います。
    「サポですら魔法の詠唱に制限を受けるモードチェンジ」であるのならば
    現状の空蝉の重要性を鑑みて、メリットの部分での強化を望みたいと思います。

    この部分に関しては扱う武器種が限られる事ですし
    戦士よりもより物理に特化したアタッカーであっても良いのではないでしょうか?

    八双・星眼の魔法詠唱のデメリットがあるうちは
    全ジョブで最も物理攻撃に秀でる性能を八双・星眼に付与しても問題無いのでは。

    個人的に侍として望む強化は、
    「空蝉を使いやすくする」よりは
    八双はより攻撃に特化、星眼はより防御に特化を望みたいと思います。
    八双の段階効果UPにヘイストの追加(LV99で15%程度)。
    星眼に回避・受け流しUPの段階的な効果付与(回避や受け流しの特性ボーナス等)。
     何度も言われていると思いますが、魔法関連のデメリットを受けるのは両手武器前衛の中でメイン侍と暗黒だけです。他のジョブは何らデメリットを受けません。
     星眼に関しては魔法のデメリットを排除すると星眼心眼空蝉で防御性能が著しく高くなるので賛否両論別れると思いますが(しかし、モンクには絶対カウンターというノーリスク空蝉壱詠唱補助アビがあることを考えると、星眼にも魔法関連デメリットをなくして攻撃関連デメリットにしてほしいというのが本音です。)八双はメインジョブ(と、その他1ジョブ)だけデメリットを受ける不思議アビです。そこらへんは是正してほしいと思います。

     仮に星眼心眼での防御力が上がり、侍/戦でもサポ忍に若干劣る程度の防御力を維持できるのであればベストでしょうけど、それはさすがに望み過ぎかな。
     
    (8)

  6. #165
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    八双によるデメリットを防御力ダウンや被ダメアップやVIT・AGIなどのステータスダウン等の
    防御面に対してのものであれば
    どのジョブが八双を使っても同じようなデメリットを付加できます。

    確かに今の性能ですとサポ戦踊竜や魔法スキルを持たないジョブがサポ侍にすることによって
    八双のデメリットを無効化できる点は
    逆にメリットとして見えることにもなるんですけど。

    八双による魔法ペナルティは侍/忍前提で設定した意図が見え見えなんですよね。
    極端な例えですが、仮にバーサク中は魔法詠唱できなくなります、とかだったら
    戦士の方々からクレーム出ること請け合いですよ。
    (8)

  7. #166
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    Quote Originally Posted by Dhalmel View Post
    極端な例えですが、仮にバーサク中は魔法詠唱できなくなります、とかだったら
    戦士の方々からクレーム出ること請け合いですよ。
    歴代FFシリーズではバーサクは攻撃力1.5倍でそのかわり操作不能で常時「たたかう」になるんで、そのほうがFFシリーズらしくていいんじゃないですか( ・3・)
    と、冗談は置いておいて。

    サポで使用すると性能が抑えられるアビや恩恵を受けられなくなるなどの、サポ制限はいろいろありますが、メインに魔法スキルを持たないにもかかわらずサポジョブの性能にデメリットを与えるという歪な構造は解消してほしいですね。
    (9)

  8. #167
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    さて、数度にわたって投稿してきましたが
    結論を纏めますと

    八双及び星眼の魔法詠唱ペナルティの変更
    (個人的にはこれが一番ありがたい)

    または

    八双及び星眼の大幅な強化
    (開発に強化任せると
    どうでもいい性能にされる可能性があるので
    これはできれば避けたいですね)

    侍をプレイしてる人の願いは
    このどちらかだと思うんですよね

    何故そこまで八双と星眼に拘るのかといえば
    一部の強力なジョブに追いつくことができる
    ポテンシャルを秘めてるのがこれだと認識しているためです
    (2)

  9. #168
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    ■八双/星眼の問題点について

    専用のスレッドがありますが、開発者様の目にとまりやすい可能性があるためこちらに書かせてください。


    「八双/星眼」使用時のペナルティである魔法の詠唱時間/再詠唱時間の延長は空蝉の術を意識した仕様であることは間違いないと思います。
    星眼(心眼)と空蝉の術を併用した際の回避性能が高すぎることが懸念されているため現在の仕様になっているのだと思いますが、現在のペナルティがある星眼と空蝉の術を併用する状況と星眼を使用しない状況で、多少なりとも星眼を併用するほうに優位性があると感じている人はどれほどいるのでしょうか。

    星眼が防御に特化したアビリティである以上、星眼と空蝉の術を併用することで星眼を使用しない状況より優位性がなければ、防御特化アビリティとしての意味がなく、バランスが取れていない状況であると思います。

    バランスがとれている状態というのは以下のような状態ではないでしょうか。

     ペナルティなし星眼/空蝉>>ペナルティあり星眼/空蝉>>空蝉のみ


    星眼使用時の心眼の持続性能については正確なアルゴリズムがわかっていないため、体感、推測による比較しかできませんが、個人的には星眼使用時のペナルティが重すぎるため星眼と空蝉の術を併用する効果がないどころか回避性能が劣化していると感じています。

    上記の根拠として以下にまとめます。

    まず、前提として開発者様から指摘があった通り八双/星眼が常時使用することが前提であるアビリティであると仮定します。(※常時使用できることを理由に現在のペナルティが設定されているとの言及があったため。)
    また、星眼を使用することが有効である状況(隔240の敵が通常攻撃のみを5分継続する状況)を想定します。

    星眼使用時の心眼の持続性能は3秒毎に継続確率が10%ずつ低下すると仮定します。
    この仮定の場合、星眼使用時の心眼継続時間は平均11秒になります。
    (※この仮定は推測でしかありません。)


    隔240の敵が通常攻撃のみを5分間継続した場合攻撃回数は75回

    星眼使用時の空蝉の術の詠唱時間/再詠唱時間は以下(ヘイストなし)
    ・詠唱時間
      空蝉の術:壱 4秒→6秒
      空蝉の術:弐 1.5秒→2.3秒
    ・再詠唱時間
      空蝉の術:壱 30秒→45秒
      空蝉の術:弐 45秒→67.5秒

    この状況では星眼使用時に空蝉の術:壱を使用できるタイミングがごく限られるため、星眼使用時は空蝉の術:弐のみしか使用できないとします。


    ●星眼/空蝉併用時
     心眼の再使用間隔は30秒のため5分間で10回使用でき、各3回ずつ回避される(平均持続時間を11秒とした場合)
     10回×3=30回回避

     空蝉の術:弐のリキャストは67.5秒のため5分間で4.4回使用でき、各3回ずつ回避される 
     4.4回×3=13.2回回避

     合計43.2/75回回避

    ●星眼を使用しない
     空蝉の術:弐のリキャストは45秒のため5分間で6.6回使用でき、各3回ずつ回避される
     6.6×3=19.8回回避
     
     空蝉の術:壱のリキャストは30秒のため5分間で10回使用でき、各3回ずつ回避される
     10×3=30回回避

     合計49.8/75回回避


    上記計算は使用タイミングを考慮していないため実際はもっと使用回数が減ることや、心眼効果中に空蝉の術:壱を使用することも不可能ではないため一概に比較できないことは承知していますが、実運用上星眼と空蝉を併用することでの優位性を感じたことがありません。

    上記にも書きましたが、私個人としては星眼が防御特化アビリティとして成立しておらず明らかにバランスを崩していると感じているため本アビリティのペナルティ廃止もしくは修正を検討していただきたいと思っています。

    開発者様が上記の説明でも星眼/空蝉を併用することが有効であるというのであれば、有効性を説明できるだけのデータを開示していただけませんか。
    星眼使用時の心眼持続確率はランダムであり、先を読んだ空蝉の術使用が難しいため、机上計算ではなく実際にプレイヤーが使用する事を前提に検討していただきたいと思います。



    また、八双使用時についても他のジョブの同系統アビリティと比較してペナルティの方向性が異色であり、重すぎると感じています。
    八双使用時のペナルティは八双が星眼と対になるアビリティであるからこそ、他のジョブのアビリティと違い現在の内容になっていると推測していますが、八双と星眼のペナルティを別枠で考慮していただくことはできないのでしょうか。

    八双単体で考えた場合、他ジョブのアビリティと同様にペナルティを魔法詠唱時間/再詠唱時間延長から防御力低下に変更することが望ましいと考えています。
    この変更が不可能である場合、バランスを崩すと判断した根拠(他ジョブと比較した具体的な内容)を説明ください。
    (12)
    Last edited by luire; 08-12-2011 at 12:02 AM.

  10. #169
    Player serYoru's Avatar
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    八双のペナルティ弄らないのであればWSにものるクリティカル率アップなんか追加されないかな
    あのペナルティに見合う性能ってどんなもんになるんでしょうね
    (1)

  11. #170
    Player Nikke's Avatar
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    なぜ詠唱時間&再詠唱時間の延長率が50%という数値なのかも教えて頂きたいですね。
    1~25%程度ならまだしも、1.5倍なのか検証内容が気になります。

    さらに、なぜ詠唱時間にもかかるのでしょうか?
    正直、タイミング次第で空蝉の1,2ともに無事詠唱完了させることはできます。

    詠唱時間延長のデメリットは手数の低下です。

    回避性能よりも、攻撃性能のペナルティを受けています。

    空蝉の術と星眼+心眼を併用した高回避性能の実現を懸念するのであれば、
    再詠唱時間のみペナルティを受けるでも良いのではないでしょうか。

    それでも、十分痛いペナルティです。


    後、完全なスイッチングを目指しているのであれば、
    エフェクトによる硬直とモーションがいりません。
    カッコイイですが、「ゴゴゴ・・シャキーン」を頻繁に行うのは好ましくないので。

    エリアにインして最初の発動だけ、エフェクトでるとかw


    また、星眼主体のペナルティにもかかわらず、星眼の性能が低いという・・・

    カウンター発動時に心眼が切れるっていうのもどうなんでしょうか。
    カウンター発動して「ヤッター」って思った後に、心眼が切れてるとカウンターの
    せいで心眼が切れたみたいで、なんとなくカウンターが憎く感じますw

    カウンター発動時には心眼の効果切れ判定がされないことを望みます。


    一番望むのは散々皆様が訴えている、ペナルティの撤廃ですが。
    (6)
    Last edited by Nikke; 08-12-2011 at 12:54 AM.

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