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  1. #11
    Player Rincard's Avatar
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    他のスレッドでも出てますが、現在のアビセアのHNMやNM、型紙NM等には、WS構え→発動の間にダメージを与えると回復してしまう敵(アビセアタロンギのグラヴォイド、アビセアウルガランのオメガ等)や、WS乱発モードになる敵(アビセアウルガランのVeri Selen(ワイバーン)等)多くのNMがいます。これらのNMと戦う場合は、余計な被害を抑える為にWSはわざと攻撃を控えて戦うのが常套となっています。
    今後、そういった基本性能を持ったNMを追加しないかもわからない状況で(恐らくはバンバン追加してくるでしょうが)、今回発表された侍のコンセプトは、侍はNM戦では要りませんということを決定付けたにすぎません。(現状でも活躍の場はありませんが;;)

    弱点要員としても戦士のようにあらゆる武器を扱えるわけでもないならば、せめて「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」、つまるところ削り役としての立場を確立させて頂きたいものです。
    であるならば、ジョブ調整例の「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加」だけでは、単純にダメージのみしか変わらず現状の立場はまったく変わりません。
    付け加えるならば、

    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップ、ダメージによるヘイト無し、追加効果スタン等の”ジョブ特性”を追加

    くらいしてもらわないと、今後も現状の立場はかわらないとおもいます
    (3)

  2. #12
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    ダメージアップが倍撃だったり、大きい数字なら希望はもてそう
    (1)

  3. #13
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    あまり、ネガティブ発言ばかりが投稿されていると、開発陣も「またか・・・」と貴重で、有用な意見も
    スルーされ、埋もれてしまいかねませんので、こんなアビとかだったら素敵じゃない!発言もしてみましょう。

    ・現状の戦闘において、厄介なのが中盤から終盤にかけての発狂モードと言われる状態ですよね。
    ・ここでヴァナの侍的にどういった攻めや、PT貢献ができるかを考えてみます。
    ・ひとつ、ボスの弱点という項目が非常に重要になってきており、終盤に弱点を突いて硬直させるという手段が
    ・ありますね。この1点に対して、侍ならではのPT貢献となれば、やはり「タクティックロール」のようなPTメンバー
    ・にリゲイン効果を与えるアビリティがあればいいのではないでしょうか。
    ・ここで重要なのは、「侍自身」が「抜刀しており」、且つ「戦闘対象に攻撃(オートアタック)中」で、自身がTPを
    ・得ている状態に於いてのみ、その「効果が発動」する。
    ・といった、若干癖のある物でなければなりません。
    ・でなければ、「ござる」はそこで「【まってろ】」。押し込み状態になったら、「黙想」して「例のアビ」使ってちょ。
    ・とTP提供のための木偶の棒になってしまいますから。

    ○次に考えうる、PTに貢献且つ攻めに転じられる物はどんなものでしょう。
    ○やはり現状でのネックは、広範囲で大ダメージを発生し、且つ状態異常などを引き起こす、
    ○HNMならではのいやらしい技でしょう。
    ○これへの対処が、一時的ではあれ、侍が可能であれば活躍の場も増えるのではないでしょうか。
    ○モンクの「かまえる」や「絶対カウンター」的なアビリティで、敵のWS対処に特化したものはどうでしょう。
    ○そのアビリティ発動中は、敵の「あらゆる」「物理系」の特殊技を相殺してしまう。
    ○リスクは、アビリティ発動中に「オートアタックできない」とか、1回の「特殊技相殺」に対して「自身のTP100」
    ○を失う=WSは撃たないが、睨み合い、鍔迫り合いのような、膠着状態に一時的に持ち込める。
    ○踊り子という、TPの使い方を別ベクトルで成功させたジョブがあるのですから、侍ならではのTPの活用方が
    ○あってもよいのではないでしょうか。

    ●もう1点。破軍に端を発し、両手武器のダメージ算出強化→弱体でその終焉をみた、雪月花の驚異的な弱体が
    ●ありますね。
    ●ウッコなどに代表される、目を見張る瞬間的な大ダメージが可能になった現在では、もはや黒歴史なのかもしれませんが、
    ●矢張りメリポ実装当初の、驚異的な連携ダメージを叩き出していた過去を実体験している身としては、あの感覚に
    ●近い、侍ならではの爽快感を再び味わいたいとも思います。
    ●被連携状態にもちこんでの一人連携や、石火之機、黙想などを絡めた一人連携などを、いくら駆使してみたところで、
    ●肝心な両手刀のWSが、通常攻撃に毛が生えた程度の、見るも無残なダメージしか算出出来ていない現状では、
    ●焼け石に水ですね。
    ●今回実装された、新アビリティ「渾然一体」の効果をテコ入れするのが、もっとも手早いかもしれませんね。
    ●「渾然一体」の効果をシーフの「フェイント」のような、敵に弱体効果を与えるものとしてはいかがでしょう。
    ●「渾然一体」中に、攻撃がヒットした敵は、その効果時間中「攻撃属性に対する耐性がない状態」に陥る。
    ●敵の被「無想無念」状態のようなものですね。

    あくまでも、PT貢献するには?侍が攻めに出るようになるには?という点での、妄想です。
    この意見に批判をする、ネガティブ行為より、自分ならこんなアビリティの方が、有効だという、建設的なスレッドに
    なればいいかと思います。
    (2)

  4. #14
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    本来、日本刀は斬・打・突・防御面においても他の武器よりも優秀であるはずなのに、単なる斬武器であるのは無知すぎる。
    戦士に武器を変えずに属性を変えれるアビとか言ってるが、侍(日本刀)に元々あるべき特性ではないのか?

    斬でも世界一の切れ味を持つはずの日本刀が単なる斬耐性があるだけでダメ~ジが半減とかありえない。
    もう少し本来の武器特性を考えてゲ~ムに反映してくれてもいいんではないだろうか・・・

    みんな侍の二刀流を希望してる人も多いようだが、二刀流ではなく脇差のようなものをサブに装備して
    こちらの攻撃をガ~ドされた時・敵の攻撃を刀で受けた時等限定で残心のように発動する両手刀+片手刀はいいんじゃないかと思う。
    (13)

  5. #15
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    少なくとも侍に関してはプレイヤー側と開発・運営側との認識の乖離をまざまざと見せつけられ残念としか言いようがありません。


    モンスターのウェポンスキル発動中になんたら~については「これ以上困らせないでください」という感想です。
    受付時間についても気がかりです。
    ずっとログ凝視して完璧なタイミングで行っても間に合わなかったということになりませんように・・・
    とは申しても現在の発表の説明だと実戦で使うのはソロの時のみになりそうですね。


    それと、個人的な希望になってしまいますが侍はテクニカルよりは質実剛健であってほしいです。
    (5)

  6. #16
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    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

    アビリティ「後の先」
    使用しておくと敵の技発動と同時にWS自動発動し、必中+ウェポンスキルダメージアップ。
    効果時間30秒/再使用時間60秒

    なんて形だったら「侍」らしいでしょうか・・・?
    まあ後の先とった後に斬られたらだめだろうwなんてツッコミもあるかと思いますがw
    スタンまでできたらそれっぽいですがさすがに強すぎますね・・・

    新米侍が思いつくままに出しゃばってしまいました。
    お目汚し失礼いたしました。
    (4)

  7. #17
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    WSの数と「技術」でと言うなら、戦士の調整コンセプトであった武器を変えずに属性を変えるアビこそ侍に必要かと思います。
    斬突打は刀が持っている特性だと認識してるので。
    まさか、戦士に両手刀を持たせる気じゃないよな・・・
    (2)

  8. #18
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    今回の発表が確定では無いらしいので今のうちに色々言ってたほうが良さそうですね!(開発がここ見てるならですが・・・

    今まで侍の色々なスレッドでも言われて来た、何々持ってるからこの効果は控えめというのを全部他ジョブの様にアビ・特性を使う事で+から始まる様にまずして欲しいです。

    D/間隔(wsを多く撃てる為に抑えられているのだろうけど現状ws数はそれほど他ジョブと変わらない)
    WSダメージ(ws数は他ジョブと変わらないのに通常もwsもダメ低い)
    ・WSダメージを多少改善されるなら、通常低くてもいいでしょうね。

    AF3の抑えられた性能(他ジョブでは楽々ヘイスト25%・一部レリックのため?の弓プロパティ)
    ・現状のままならば、手と頭の性能を変えてもらえたら多少はましに。

    STP装備の他ジョブへの解放(これによって侍の優位性が消されてます)

    八双・星眼の魔法ペナルティ(魔法使えないジョブ・忍者より蝉枚数少ないし回避スキルも低い)
    八双時残心ダブルアタック(10%程度なら八双時じゃなくてもいいのでは)
    ・八双星眼のペナルティが無くなってこそ残心DAは八双時限定では無いでしょうか。

    この辺を調整してから今回のジョブ調整ではないでしょうか?

    #17でも言われてる様に、wsの技術うんぬんなら武器属性変更がマッチするでしょうし、TPボーナスは特性として追加してもらいたいですね。
    (5)
    Last edited by Cold; 07-18-2011 at 02:30 AM. Reason: 分かりにくかったので書き直し

  9. #19
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    自分は、侍とはWSに特化したジョブであり、その能力を誰よりも誇り、その一点のみを信じて突っ切る
    ジョブであって欲しいと思い続けています
    で、発表されたコンセプトからも一応調整の主眼はWSのようだ、というのは読み取れるのですが…うーん…


    テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるような
    アビリティなどの追加/調整をしていきます。
    テクニカルという甘美な言葉に、つい手放しで支持してしまいそうになるのをぐっと堪えて…

    この手の要素で一番重要なのは、手間に見合うだけの結果が本当に得られるのか?という点に尽きると思います
    もし、そういう回りくどい手段を講じなくてもそれ以上の結果を出せるバランスの穴があった場合、相対的に
    無価値なものになってしまうわけで、その辺のサジ加減を間違えればアビ欄に適当な四文字熟語が並ぶだけです

    「実装する前に」しっかりと考えるべきです、余分な贅肉は削ぎ落とすべきですし、なにより一番良いのは
    最初から付かないように努力するコトです、残心などでも強く感じましたがコンテンツでも何でも
    一度実装したものを再調整するのはとても難しいと考えるべきです
    (3)

  10. #20
    Player Marthtomo's Avatar
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    敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    これ、テクニカルという意味で面白いと思って喜んでましたが、
    一部ほかの方から指摘もありますが
    • (特性でなくアビリティならば)予測して発動しておく必要がある=リキャが長くて効果が短いと意味が無い
    • (〃)条件を満たさないタイミングでWSを撃って効果が消えてしまっては意味が無い
    • 敵の技(ゴゴゴ~発動まで)は短いものが多い=TP100以降いわゆるWS装備で待つ必要がほとんど
    • 敵は技中の被ダメージを吸収するものがいる
    • 敵の技には前衛でさえ即死級のものがある
    こういったデメリットが多すぎて、とても使えたものじゃないですね。
    (8)

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