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  1. #181
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    そもそもサポートジョブという仕様がある以上
    サポートジョブに悪影響が出るものが存在するのがおかしいのでは?
    (4)

  2. #182
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    八双は常時使えるリキャとその高性能が悔やまれますね…
    確かにメリットは最高レベルなのはわかりますがデメリットがどうにもしっくりこない…

    八双のリキャストを5分、効果時間を3分、デメリット撤廃、といった調整だったら暗黒のラスリゾ調整を見る限り可能だとは思うのですが、既存の能力をここまで大幅に変更するのはなかなか難しいでしょうし。
    (0)

  3. #183
    Player Elessar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Linkage View Post
    どうも全体の意見として「空蝉の術」に関しての要望に偏っていて
    侍としての意見から若干ズレているように感じます。

    まるで「サポは忍以外は選択肢に無い」かのように。
    当然、現実的に比率が高いのは理解もしていますが
    こういった場でそれ以外の選択肢の可能性を見出して行く事も大切では無いかと思います。

    これでは侍自らがサポ縛りをしているようにも感じます
    確かにサポ忍以外の運用、特にサポ戦がもっと活用できたら侍の弱点もかなり補えると思います。
    侍自らがサポ縛りをしているように感じる、というのも同意できる意見です。

    もしかして、かつて「ござるを嫌がって忍戦赤詩コがメリポ希望を出さない」と言われたときのトラウマを引きずっているのかもしれません(´・ω・`)

    タゲ取りと火力を考えるとできるだけ八双を維持しなければならない。
    そうすると被弾が増える。
    被弾率の高さが槍玉に上げられる。

    被弾だけが理由ではなく、火力にムラがあってチェーンが切れやすいという別の問題もありましたが。

    メリポ型の戦闘には不向きなジョブだから諦めろって言われたらそれまでなんですけど、ほとんどのコンテンツでサポ忍が基本である以上メリポに限らずその問題はずっと付いて回ります。



    サポ忍以外の選択肢といっても現在の侍ではなかなか難しいのではないでしょうか。

    戦/侍にせよ、モ/戦にせよ、暗/戦にせよ、蝉を捨てても許されるのは被弾リスクと回復コストを上回る火力を発揮できる場合のみですし、はっきり言って侍にはその力はありません。

    与一持ちなら(タゲを取りにくいという前提で)サポ戦も可能ですが、全鯖に130人(Lv90与一)しかいないプレイヤーを基準するのも無理がありますし。



    そういう意味で言えば、求めるべきはより火力に直結した能力であるべきなのかもしれません。

    しかし、WSの性能改善(格上への安定性の向上)は雪月花の存在を理由に否定され、サポ忍以外の選択肢を模索したくて心眼の性能向上を求めても否定され、どの方面で強化を要望していけばいいのか分からなくなります。



    雪月花然り、ある程度安定してはいるけれども何にも特化していない。
    ジョブ調整コンセプト自体、戦士は「最も安定したアタッカー」、侍は下位互換とも受け取れる「安定したアタッカー」ですしね。


    やはり、これぞ侍!という特化した能力が欲しいですね。

    先にも書いたとおり、詠唱ペナルティがそのままなら八双はもっと劇的に強化して欲しいと思いますし、セーブTPなど振り数に直結する部分も是非強化して欲しいと思います。



    蛇足になりますが、殴る必要のない(あるいは殴っても意味のない)ジョブが物理攻撃にペナルティを受けるのと、いまや前衛の防御能力の基本である空蝉にペナルティを受けるのとでは意味合いがまるで違います。

    それにバーサクやラスリゾのペナルティは空蝉でカバーできるのに、八双はその空蝉自体が使いにくい。
    この差が大きいのですよね。



    それに空蝉と星眼は同時に効果を得られるわけではなく、Nikkeさんが書いておられるように侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有なんですよね。

    蝉切れの合間を心眼で補う、という使い方はできますが、それは絶対カウンター持ちのモンクとて同じこと。
    能力の違いはありますが、あちらは空蝉と併用できる(上書きされない)んですよね。

    たしかに防御面では恵まれているのですが、それがアタッカーとしての能力向上につながってないのがなによりの問題かと思います。
    (9)
    Last edited by Elessar; 08-16-2011 at 07:07 PM.

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    戦/侍にせよ、モ/戦にせよ、暗/戦にせよ、蝉を捨てても許されるのは被弾リスクと回復コストを上回る火力を発揮できる場合のみですし、はっきり言って侍にはその力はありません。

    与一持ちなら(タゲを取りにくいという前提で)サポ戦も可能ですが、全鯖に130人(Lv90与一)しかいないプレイヤーを基準するのも無理がありますし。

    そういう意味で言えば、求めるべきはより火力に直結した能力であるべきなのかもしれません。
    まったくもって同意します。ただ、

    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    やはり、これぞ侍!という特化した能力が欲しいですね。

    先にも書いたとおり、詠唱ペナルティがそのままなら八双はもっと劇的に強化して欲しいと思いますし、セーブTPなど振り数に直結する部分も是非強化して欲しいと思います。
    上記のように八双ばかり強化されたとしても、結局は八双時のみの能力であり、八双抜きでは全前衛ジョブ中最低の能力である以上は、強化後の八双が使用できる超限定戦で出番があるかもしれない(それも他ジョブでもいい)といった程度になると思われます。

    八双星眼のペナルティそのままならば、

    1)侍の基本性能の強化(旧八双クラスの特性をペナルティ無しで51Lv以降に追加)
    2)星眼の性能をサポ忍同等以上の性能に引き上げ、かつ、サポートジョブの大幅強化
    3)八双と星眼の同時使用可能化または八双でも心眼リキャスト短縮と持続化

    のいずれかは必要でしょう。

    >開発様へ。

    開発様は侍の攻撃性能が八双ありきで語り、防御性能が星眼ありきで語られる。
    しかし実際には

    ①同時使用ができず星眼でサポ忍に劣る防御性能を得るためには攻撃能力がガタ落ちする。
    ②八双常用するにはサポ忍にするしかないが、詠唱ペナルティの為に他ジョブ以下の防御性能。
    ③サポ忍で問題なく行動するためには八双が使用できず攻撃能力がガタ落ちする。
    ④八双を使用した場合でも一級のアタッカージョブの性能に劣る。(特に格上)

    であり、「効果時間/再使用時間が常用できる設定」であっても事実上常用できないことをどうかご理解ください。

    それでも八双にしろ星眼の常用ありきで侍の強化を語るなら、どうか八双星眼を特性にしてください。
    (5)

  5. #185
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    八双・星眼を特性にしてしまう事には少しばかり疑問です。
    モードチェンジのアビリティというのは面白みを持っていると思いますし。

    最も平たく簡易的なのはペナルティの撤廃だと思いますが
    逆にそれは数あるアタッカーの中で個性を無くしてしまうとも考えています。

    理由としては
    長ったらしく重複する八双・星眼の大幅な強化見直しが必要ですが

    八双時はどのジョブよりも攻撃に特化できる
    ・現在全ての前衛防御の基本となる空蝉に唯一侍のみ致命的なペナルティを受ける。
     これは防御性能のみならず手数の減少による攻撃性能のダウンという本末転倒な結果すら招いている。
    ・メインジョブとしての防御性能は素の回避・受け流しのスキルに依存するのみ。
     効果の差異はあれどメインで空蝉のあるジョブをはじめ
     他ジョブは攻撃性能を落とさずに防御効果を上げるアビ・特性やHP回復手段まで持っている。

    【星眼時はどのジョブよりも回避に特化できる】
    ・「他ジョブより攻撃性能に秀でるのは八双時のみ」であるのなら
     星眼使用時には攻撃性能を落とさずに回避盾が可能な他ジョブよりも回避で優位に立ってもいいはず。
     被ダメが増える代わりに攻撃性能が飛躍的に増加するリタリやカウンターのあるジョブ、
     高い回避スキルに加えてさらに弱体があるジョブ、
     さらに特性で回避が増えるジョブ、
     高い回復性能や何故か1人連携までしてしまうジョブ。
     そしてこれらのジョブはサポで空蝉を併用出来ます。

    八双時にはヘイストや正々堂々の効果引き上げや、攻撃力に修正があっても良いでしょうし
    私もアビを妄想してみたりすればWSのみに効果のある「ためる」とか。
    星眼時には回避・受け流しを大幅に上げるとか、攻撃性能を落として星眼しているわけですから
    カウンターの確率もモンクに匹敵しても問題は無いのでは。
    それよりも心眼の継続確率の見直しが大切でしょうか?


    それぞれリキャが長すぎるわけでは無いので強敵に際した時に
    八双時であればしっかりと削れる。
    いざタゲを取った場合には攻撃性能を落として防御に徹して耐えられる。


    攻撃も防御も平べったく同居している他ジョブよりは
    空蝉のペナルティとモードの切り替えがあることによって
    侍らしいテクニカル()笑な将来が来ることを願っています。

     
    (9)

  6. #186
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    大前提に八双&星眼のペナ撤廃が一番理想な調整案と提示した上で。

    対比される空蝉と星眼(心眼)を比較

    空蝉⇒
    触媒を対価に分身x3を作り出す、魔法回避可、重複可、効果時間15分、詠唱中断あり、
    詠唱(発動)キャストはアビと比べたら長め、リキャストはアビと比べたら短め。

    星眼(心眼)⇒
    アビリティにて短時間の間一回だけ物理攻撃回避可、星眼にて回避回数付加(&カウンターの機会付加)、
    即時発動、ただしリキャストは1分と固定、星眼で30秒に短縮可能、心眼自体の効果時間は短い、
    星眼モードも5分と限られてる、アムネジアきたら使用不可、そしてアムネジア解除はアイテムのみ。

    なんつーか、回避に特化と言う割りには魔法はカワセナイわ、モード維持に5分毎にアビ発動させなきゃいけないわ
    実質効果時間(回避可の時間)は超短いわで使い勝手の悪さしか目に付かないんですよね……。
    多段回避を開発側が推してますが、正直そんなのセミならWS連続されてもほぼ全てかわせるんですから。
    (WS中にセミかぶせるだけ)
    八双にしてもそう、攻撃力を対価に詠唱キャスト&リキャスト長くしてることに特定ジョブ嫌ってるんでないのか?と
    思えるような仕様です。
    (他の方も仰っていますが、このペナルティをモロに受けるのは侍/忍と暗/侍くらいなモンです)
    そんなに詠唱キャスト&リキャストつけたままにしておきたいのであれば、せめて

    八双&星眼モードはソラスミゼリ並みに切り替えリキャ1分、継続2hで
    心眼の回避効果時間は少なくとも5分は継続で
    (セミの15分に比べたら短いモンです)
    八双時のヘイスト効果と被弾に見合うステータスUP、もしくは火力に直結する効果付加を

    この程度はしてもらわないとホント使いにくいです、特に八双&星眼の5分と心眼効果時間。
    毎度毎度回避に心眼使ってるような状況下なら、ハナから空蝉してたほうが数倍マシなんです。
    15分はさすがに長過ぎると思うので、せめて心眼のみ:5分まで伸ばして頂けないでしょうか。
    星眼時であれば10分といった具合で(魔法かわせない、回数はランダムを考慮した上で数値挙げてます)

    侍/戦で一発の被弾を心眼でフォローしつつ、タゲ来て回避必須な場合星眼&心眼駆使してかわす。
    そんな使い方がベストかなと。是非ご検討を。

    この程度でヤリ過ぎです!と言われたら……廃刀令として受け取り
    持ってる装備全てモグに預けて侍封印します、ヤル意味合いを失ったも同然になるので。
    (3)

  7. #187
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    八双・星眼の特性化については私も個人的には疑問ありです。

    昔、開発サイドが最初から作り直したい、と思ってたほど空蝉の性能が良すぎなんですよね。
    しかしその空蝉の性能をいまさら弄れないからといって、侍がとばっちり受けるのは何とも・・・。

    オフェンシブとディフェンシブを切り替える感じ、として実装された当アビリティですが
    そのデメリットは共通でなくてもいいと思います。それこそ陰忍/陽忍みたく。
    長所も別なら短所も別々でいいと思うんです。
    ただサポートジョブ運用の際にどこでメインとの差別をするかが、開発サイドには難しいんでしょうね。
    すべてをサポ侍Lvに制限してしまうと それこそ意味のないアビになる、もしくはメインでの性能が突飛しすぎることに。
    現状の八双のステータス面のみでの制限が当たり障りないのでしょうけど。
    (1)

  8. #188
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    サポに食われすぎる能力が多いように思いますね

    侍は45です。
    狩人のサポとしてよく利用しています。

    妄想・・・もとい黙想はすばらしいアビだし、石火之機を最近ヴォイドでよく使うのですが「なにこのすごいアビ!」っていつも思います。
    八双も、炎杖持った狩人ならなんのペナルティもないのです。
    ストアTPのジョブ特性も地味だけどおいしい!
    サポ侍は、蝉がいらない場合の狩人のスタンダードサポになりつつあります。

    でも、これって、侍のアビのエッセンスはすべて他ジョブがサポで使えるってことですよね。
    もちろん黙想のたまるTPの上限や、ストアTP特性の段階はメイン侍がはるかに上です。
    でも、基本はサポで全部使えちゃうということで・・・。

    これはおかしいと思います。

    もっと「メイン侍」ってメリットが出せるようなアビにしてあげてほしいな。

    たとえば、シーフは、トレジャーハンター2がサポで食われるようになったかわりに、90でトレハン3、しかも段階的にトレハンが上がるようになるという、シーフならではの能力に変更されましたよね。
    そういうのがお侍様にもほしいですよね。

    ここから先は余談になっちゃいますが・・・

    Quote Originally Posted by Elessar View Post

    もしかして、かつて「ござるを嫌がって忍戦赤詩コがメリポ希望を出さない」と言われたときのトラウマを引きずっているのかもしれません(´・ω・`)

    タゲ取りと火力を考えるとできるだけ八双を維持しなければならない。
    そうすると被弾が増える。
    被弾率の高さが槍玉に上げられる。

    被弾だけが理由ではなく、火力にムラがあってチェーンが切れやすいという別の問題もありましたが。
    かつてメリポ時代、私はほとんど赤詩といういわゆる「奴隷ジョブw」でやっていたわけですが、「ござるを嫌がる」理由は、被弾ではなく、どちらかというと、後に書かれている「火力にムラが」のほうでした。

    正確に言えば「侍は火力にムラがあるから」ではなく、「火力にムラをつくるゴザル」を敬遠していました。(そうでないお侍様は大歓迎でしたよ。)

    詩人でやってると特に感じるのですが、たとえばタンジャナ上段で、ちょいと多めにララで寝かせて、それから遠くの、入口近くの忍・竜マムを釣りに行くようなときに、「せっかく時間にゆとりを持たせるためにあるペットのラプトルや子竜を、他の人が親を殴っている間にお月さまを出して倒して俺Tueeee!するゴザル」には本当に殺意がわいたりしました。
    つまり、親→子というように倒してもらえれば、時に忍術などとなえながらゆっくりやってくる忍マムを持ってくるまで時間の余裕があるのに、親を倒す時間の中に倒されると本当に困ったのです。
    (わたしがヘタレ詩人なことも事実ですがそれやられるとたまにチェーンが切れる・・・。)


    逆に、「あー、忍マムなんか唱えてる!遅い!」とか「竜マムがエレジーの範囲外にすたすたといっちゃって近づきなおしてエレジーをうたったためにキャンプからの距離は遠くなるわ時間かかっちゃうわ・・(泣)」なんて感じに持ってくるのが遅くなったときに、つれてきた子竜にすかさずお月さまを出して倒してくれてチェーンを切れないようにしてくれたり、あるいはメンバーの装備や腕前でシフマムにすかすかでチェーン切れそうなときにすかさずラプや子竜をたたいてくれたりするようなお侍さまももちろんいたのです。
    (このスレッドでよくご意見書かれているColusさんはそういうお侍様でした。むしろ侍で来てってぐらいの。)


    少なくとも被弾が多いからと侍を嫌ったことはないです。


    以上は本当に蛇足で、スレッドとは関係ないので、この部分に関しての御意見とか反論とかはお控えください。あくまでも私の個人的な体験談ということで聞き流してください。

    侍は、アタッカーの中ではテクニカルなジョブで、中の人のうまさがかなりはっきり出るジョブだと思います。
    ただ、その「テクニカル」は、アビを切りかえてどうこう、というものじゃなくて、ぶっちゃけ強いWSをどのように使うかというところにあると思います。(私が上に書いた余談のように、WSの使いどころで全然違ってきます。)

    だから、アビの追加ではなく、WSそのものを強くする、連携にボーナスを加える(連携することで倒しやすくなるモンスターを追加するなどでもいい)、WSに有用な付加効果をつけて強さだけではなく戦略的にWSを使えるようにする、などという点でも調整してほしいなぁと、侍ではない外側から見た立場で思います。

    追記:あくまでもサポの視点でメインではないので、具体的にどう強くしたら、ということへの言及は避けます。
    また、メインではないので、メインの方との若干のずれがあるとしたらご容赦ください。
    アビが、むしろサポのほうが有用に使えているという事実を、メイン侍の方の愚痴ではなく、サポとして利用している立場からも言うことで、開発様にお分かりいただけるかなと思い、書かせていただきました。
    (9)
    Last edited by Sakura317; 08-18-2011 at 12:40 AM.
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  9. #189
    Player Elessar's Avatar
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    誤解して欲しくないのですが、別にこれ以上の防御・回避能力が欲しいわけじゃないんですよ。

    回避が欲しい場面なら忍シ踊に着替えればいいだけですし。



    アタッカーとして八双前提でないと成立しない。
    しかしサポ忍の場合八双が極めて使いにくい。
    サポ戦はリターンとリスクが釣りあわないのでチョイスしにくい。


    ゆえに八双のペナルティの見直してサポ忍でも八双を使いやすくして欲しい。
    あるいは心眼強化によって忍以外のサポもチョイスしやすくして欲しい。


    ということなんですけど、どちらも無理との回答。



    とりあえず八双については、

    ①ペナルティをそっくり別のものに変える
    ②詠唱ペナルティをリキャストのみにする
    ③ペナルティがそのままなら、モードチェンジによるロスも考えてもっと劇的に性能を上げる



    心眼については、

    ①範囲WSも1回に限り避けられるようにする
    ②範囲WSでも消えないようにする
    ③維持率の向上、あるいはリキャストの短縮(メリポによるものとは別に)


    などを是非検討頂きたく思います。
    (7)
    Last edited by Elessar; 08-18-2011 at 02:37 AM.

  10. #190
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    侍を取得すらしてない私が発言するのもアレなんですが、
    敵WSに被せる話と、八双・星眼強化で思いついたことを

    サポに食われないレベル以降で以下の特性を侍に追加

    八双効果中 (肉を切らせて骨を断つ的なイメージ)
    敵のWS構え中にWSを撃つと必中+クリティカル+ダメージボーナス
    シーフの不意打ちやだまし討ちと同様に全段には乗らないようにすれば
    発動条件の厳しさはそこまで差が出ないでしょうし(むしろ厳しいかと)、
    シーフとの差別化はD値にボーナスが乗るか、ダメージに割合でボーナスが乗るかでつくので面白いかと

    星眼効果中 (後の先を取って敵の技を防ぐイメージ)
    敵WS構え中にWSを当てる敵WSを止める
    同じようなことはスタンWSで常時可能なわけですし
    スタンWSと異なり魔法には無力なんで、
    当たれば確実に止めることとWSを選ばないことぐらいはそれほどバランスは崩れないと思います
    むしろ、空蝉詠唱ペナルティを考えるとそのぐらいないと防御特化とは言えないかと

    このように、両立出来ない形なら実装してもいいんじゃないですかね?
    特に空蝉詠唱ペナルティと合わせてサポ忍一択に一石を投じることにもなりますし
    そもそも構えに合わせてWSを撃つことも難易度は高目なのでテクニカルで面白いジョブになりそうなんですが


    まあ、実装されるとしたらどんなに楽観的に見積もっても、
    メリポ3で
    八双効果中に構え中のWSが必中クリティカル、1段階ごとにダメージ15%アップ

    星眼効果中に構え中のWSにTPダウンの追加効果、1段階ごとにTP25ダウン(これで敵TPが100未満になった時のみ止まる)
    ぐらいにはされそうですが
    (2)

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