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  1. #301
    Player HumA2's Avatar
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    まず始めに、長くなりますことご容赦ください。
    言いたい事が山ほどあるもので…

    まず始めに、葉隠が実装されましたね。
    テストサーバーでの試用で感じた感想は、そのまま本実装でも感じることとなりました。
    ハイエンドとなるLv90後半で、どうでもいいアビリティが一つ追加されたという印象しかありません。
    なにを持って葉隠実装が妥当であると思ったのか、その根拠を伺いたいと思います。

    次に私が着目したのはレリック・ミシック・エンピリアンの新規メイジャンです。
    これは、他の武器に大きな動きがありました。
    今回の実装で両手剣はD+12 両手斧はD+13 両手鎌はD+14 両手槍はD+14と前回から更に大きくD値を伸ばす結果になりました。
    ところが、両手刀はなんとD+9。元々D値の伸び幅は常に悪かったとはいえ、今回は伸び幅が2桁すら届かない始末です。
    いくらD/隔最低と言われる両手刀でも、ものには限度があることをご理解していただきたいと思います。

    まだあります。
    今回実装された装備郡の中で、侍に影響しない範囲でストアTP装備が実装されました。
    装備を切り替えても振り数や戦闘能力に影響しない、逆に隔437の両手刀の場合、切り替えると他の装備での調整が困難かもしれません。

    もし、ストアTPの段階アップが公式発表にあったLv91での実装だった場合、
    本当の意味で目玉となる侍の成長はアレだけだったのだと実感しました。

    最後に、新しく実装された両手刀ですが、今回のエフェクト付き装備群の中でなぜ両手刀にだけ隠し効果…?
    (15)

  2. #302
    Player Rairo's Avatar
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    いつも見ているだけでしたが、今回のVUが侍にとってあまりにも残念なものだったので私も意見を書かせて頂きます。

    「葉隠」
    詳細な検討を行ったわけではありませんが、何度か使った上での感想は「あっても無くても問題ない、どうでもいいアビリティ」というものでした。
    3分間に1回硬直してまで使う価値が果たしてあるのか?せめて、リキャスト5分で効果時間3分。効果時間中はずっとセーブTPとTPボーナスが得られるくらいの性能は欲しいものです。それ以前に、葉隠の効果自体に疑問がありますが。。。

    「八双」
    多くの方が要望を出していると思いますが、詠唱ペナルティの撤廃を望みます。
    自分の愚痴をここで書いてしまうと長くなりますので、詠唱ペナルティの撤廃を強く望むとだけ書いておきます。
    開発の方々は私達ユーザよりもFF11のことをよく理解していると思いますので、侍でプレイすれば直ぐに気付く内容を詳細に書く必要はないでしょう。

    最強にしてほしい!などとは全く思っていませんが、せめて侍でまともに遊べるくらいの調整は行っていただきたいと思います。
    PTメンバーへの負担を気にして侍で遊べない現状が辛いです。
    (12)

  3. #303
    Player dlel's Avatar
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    テストサーバーには登録していない(モグ祭り買ってない)のでVup後に初めて葉隠使いましたが
    これダメージ増加量、得TP量共にアビ使用で硬直してる間に通常攻撃一発当てた方がマシじゃないでしょうか。
    理由は散々既出なので何度も書きません。

    全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。
    (19)

  4. #304
    Player Rincard's Avatar
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    Quote Originally Posted by dlel View Post
    全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。
    開発にしてみてば、否定・修正意見が出たので5分⇒3分に上方修正して実装しました!! と胸を反らせて言いそうですが。
    相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。
    (9)

  5. #305
    Player Colus's Avatar
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    書き込みがないのは
    満足しているからではなく
    開発側からコメントがないのと
    呆れてものも言えないということをご理解ください
    (7)

  6. #306
    Player Elessar's Avatar
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    呆れるとまでは言いたくないですが、さすがに「リキャは短縮する余地があったので5分から3分にしました」の一言だけでそのまま実装という流れには愕然としましたね。


    率直に言って今回の流れは「ユーザーの声を真摯に受け止めた」調整とは感じられませんでした。

    「開発チームでも検証を行っており、テストサーバーでのユーザーの反応に関わらず調整する可能性がある」とのことですが、こういう結果になるとわざわざ時間を割いてテストする必要などないように思います。



    侍は決して弱くはないです。


    防御力が低い敵が相手なら。
    連携が邪魔されなければ。
    連携ダメージがレジストされなければ。
    敵の正面に立てれば。
    ペナルティを気にせず八双を使い続けられれば。

    敵が格下で、他アタッカーとの競合がなく、支援が薄い状況なら。
    つまり3-4人でやれるような敵相手なら。



    ジョブ調整コンセプトにあった「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」という一文だけでは具体的に侍をどういうポジションのジョブにしたいのかが見えてきません。


    かつての侍は、明鏡止水を含めた瞬発力/雪月花を活かした格上の敵へのそこそこの安定性/連携の多彩さがウリであったと思います。

    現状はどうでしょうか。

    石火之機はサポで解放され、ストアTP装備も他ジョブにどんどん解放。
    ほとんどのジョブが容易にヘイストキャップしているのに、侍はヘイスト装備面でも不利。
    クリティカル関連のWSとアビが大幅強化され、格上に対しても支援が厚ければ厚いほど差が広がる始末。
    アタッカーが殴れる局面ではTP100即撃ちのほうが効率がよく、連携など必要とされない。


    結局、瞬発力でも格上の敵への強さも他ジョブに大きく劣り、連携そのものはPT戦闘だと極めて機能しにくいというのが現状です。



    連携ダメージを含めて侍が強いというのであれば、連携をPT戦闘で活かすのは容易ではない、というヴァナの現実を認識して頂きたいものです。


    正正堂堂、八双星眼のペナルティ、両手刀のD/隔の脆弱さ、WS時の攻撃力の不足、単発WSゆえのスカの多さ。
    ざっと挙げただけでもこれだけの弱点があります。

    様々なリスクとペナルティを抱えているのに、それらを克服してもなお他アタッカーより弱い。

    連携ダメージはあくまでもプラスアルファとして考え、アタッカーとしての基本的な能力の向上を図ってほしいと思います。
    (18)

  7. #307
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    常々思っていたことなのですが、両手刀が他の武器に比べ明らかに弱いことが腑に落ちませんでした。
    TP効率の悪さや、D値の低さ(両手刀より間隔の短い武器にも超される程だし)とある意味ペナルティを科せられてる気がしてしまいます。
    WSについてもですが、基本的にTP:ダメージ修正の単発系ばかりで、レリミシエンピなしでは連携目的以外では月光しか使わないような状況だと思います。
    WSをもっと差別化していけばシチュエーションにあったWSを使って違った活躍ができるのではないかと思います。
    例えば防御力が高くダメージが通りにくい相手にはTP:クリティカル修正WS、混戦状況ではまとめて攻撃できる範囲WS、などどうでしょう。

    僕は他のジョブに比べてアビリティや特性で、優れている劣っているっていうのがよくわからないので、そのあたりについてのコメントができませんが、せめて基本的なメイン武器とWSを同じレベルにしてもらいたいって思います。

    僕には侍というジョブがプレイヤーだけでなく開発側にも嫌われているような気がしてならないのですが、両手武器強化祭りのときのことはもう許してくれよ・・・
    (8)

  8. #308
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    少なくともこちらからの提案については(全否定だったとしても)何かしら反応がありますし、
    どんどん案を出していけばユーザーが求めているものが伝わるんじゃないでしょうかね~。
    もうそんな期待も無い(´Д`)ヾ?


    ということで空気を読まずに妄想アビ

    ◆則天去私(リキャ5分/3分継続※)
    TPをWS攻撃力とWS命中率に変換する。
    現在のTPを全消費するが、効果時間内またはWSをミスするまで、消費したTP(1TP=1攻撃力、1TP=0.1命中率として)WSにボーナスを得る。


    TP300で則天去私を実行。
    基本的には3分間、WS時に攻撃力+300、命中率+30のボーナスを得る。
    ただし、WSを外すと即座に効果が切れる。
    (0)
    Last edited by Marthtomo; 10-02-2011 at 04:06 AM.

  9. #309
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    パワーインフレを押さえるということらしいので、
    これ以上火力アップに繋がる調整は期待できないかもですね~

    VWでは空蝉があまり意味のないものになっているので
    サポ忍の意義が薄れていますね。

    範囲技満載の敵が増える方が案外楽しめる幅が増えるかもしれませんね。



    なんか防御方面のアビをクレクレ^^

    根性:HP1でぎりぎり耐えてみせる
    気合い:魔法ダメージを一回気にしないことにする
    努力:TPをHPにがんばって変換する

    正眼のみペナルティ無くしてもいいんぢゃよ?^^
    (0)
    Karyoubin
    暮らしのあいうえお(挨拶をしよう)(いつも見ているよ・・^^ふふ・・)(ウガンダ・トラ)
    (え?おれだけ適用外?)(オスの本能が滾ってきた^^;)(カニに切断)

  10. #310
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    八双時の残心確立は4分の1見たいですがせめて3分の1できませんかね>。>
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