戦士と同等の強さかつ、方向性別ってかなりむりあるような・・・・w
特化使用になればなるほど一つの基準では差は絶対に開くものです。
逆に方向性が戦士とかわらなくすれば同等の強さにするのは容易でしょうが、きっとそれは望んでいないでしょう。
99になってメリポ調整段階あたりには、侍がいると戦いが有利になるような調整がなされるといいなあ・・・
戦士と同等の強さかつ、方向性別ってかなりむりあるような・・・・w
特化使用になればなるほど一つの基準では差は絶対に開くものです。
逆に方向性が戦士とかわらなくすれば同等の強さにするのは容易でしょうが、きっとそれは望んでいないでしょう。
99になってメリポ調整段階あたりには、侍がいると戦いが有利になるような調整がなされるといいなあ・・・
この前の踊り子巻き込んだ的外れな回答云々についてはトーンダウンするまで逃げの一手って感じですかね
とりあえず、公式回答から期間が開いたので皆様落ち着いた頃でしょうか?
改めて、今後の修正・調整案をいくつか書きたいと思います。
まずは最新のアビリティから順に、長くなるので折りたたんでおきます。
◎葉隠
有効である思う理由
- 効果時間が3分なので黙想との併用で実質の得TPを装備込みで160~180%にすることが出来る。
- WS直後にTP+20%されるため、黙想によるリゲイン効果中であれば1振り減らす『可能性』を得る事が出来る。
有効であると思われない理由
- TPボーナスの有用性が薄い。WSの威力を向上させるアビリティとして認識するには役不足。
- アビリティ使用硬直に対しての得TP速度を考えた場合、TPを得る速度に大差はない。
ソロ時にはそこそこ便利ではあるが、ヘイスト系強化を得る度に効果そのものが薄くなるアビリティである。
改善案:抜本的な性能向上どちらかが修正されるようであれば、片方はそのままでも良いかと思います。もしくは、片方の性能を削除してどちらかを大幅に修正する方法でも良いかと。
- 手数面での調整ならば、セーブTPの調整が必要(アビ硬直等を踏まえた上での利便性の向上)
- 攻撃面での調整であれば、TPボーナスではなく確実に影響の出る能力(クリティカルや防御力カット等)に変更。
個人的には基礎能力の向上が成されるなら削除の方向でも…
◎渾然一体
有効であると思う理由
- 任意のタイミングで強制的に連携する事が可能。(得TP次第では連続した連携ダメージを稼ぐことが可能)
- 個人でWSを撃たなくとも、他者のWSタイミングに合わせれば相手が強制ソロ連携という状況を作り出せる為、不意打ち・だまし討ちとは違う方向のヘイト調整をする事が出来る可能性がある。(使用タイミングがシビアなのであくまで可能性。盾役との打ち合わせは必須でしょう。)
有効であると思われない理由
- 上位コンテンツにおいての連携ダメージの脆弱性及び、高速化した戦闘におけるMB戦術の陳腐化。
- 意図したダメージソース・侍の主要能力としてカウントするには役不足。結果としてエンドコンテンツでは使っても使わなくてもいいアビリティに。
改善案ただし、連携という分野は侍以外のジョブでも利用する為、侍のために全ジョブの連携ダメージが下がるという悪循環を生むのが嫌である場合、連携ダメージの命中率のみの調整になるでしょうが、そこが開発の腕の見せ所でしょうか?
- 連携ダメージの命中率向上及びダメージ量低減
下位コンテンツにおける連携ダメージは、WSに匹敵する威力を持っている。(強力すぎる)
これにより、WSダメージ+連携ダメージとしてひとくくりで侍が見られている場合、WSの威力向上は見込まれず、結果として上位コンテンツにおける火力不足が露呈する。
※実質下位コンテンツやザコにおける、不動による渾然一体を混ぜた総ダメージ量は、戦士のウッコフューリー単発と同等かそれ以上です。
WS+連携を前提に調整をするのであれば、連携ダメージを抑え、更に連携ダメージの命中率の大幅な上昇が必要課題であると思われます。
(勿論、魔法ダメージカット持ち等、苦手となる敵が現れる事もアリだと思います。)
◎先義後利
有効であると思われる理由
- 石火之機との併用による連携ダメージ増加。
有効でないと思う理由
- 渾然一体同様の理由に加え、トス役でなければいけないという前提である点。
改善案締め役で使えないことがペナルティであると考えているのであれば、そもそも連携戦術が使いものになっていない現在が既にペナルティですので、この部分を改善して頂けるのであれば先義後利は特に修正の必要はないかもしれません。
- 渾然一体と同様の調整に加え、締め役でも効果が載る様に変更。
※WSを撃てば効果が乗る状態になる為、石火之機との併用で効果が重複する事はありません。
◎八双・星眼
有効だと思う理由
- 八双は言わずもがな、侍の基礎能力とも言うべきアビリティ。あえて語るべき事はないかと。
- 星眼は一部敵が使用する2hアビリティ(イーグルアイ・百烈拳等)には非常に有効に働く為、限定された回避手段としては大きな効果をもたらす。
有効だと思わない理由(不利であると思う理由)※装備効果及び、コンビネーションの効果が乗る事が確認されました。
- 両アビリティ共に、主となる性能が完全にサポートジョブで開放されている。
(八双に至っては他ジョブの方が上手く使えているとユーザーに思わせる程に影響が大きい。)- ペナルティによる魔法詠唱・再詠唱の分野で致命的な欠点を持っている。
(回避という分野においては自身の性能+星眼・心眼を加味しても尚、空蝉詠唱では致命的。)八双中の攻撃Hit時の残心(以下、八双残心)発生率が装備による影響を持たない。また、エンピリアン装束のコンビネーション効果が乗らない。
追記[LIST][*]八双残心の発生確率が装備・メリットポイント等、効果増強を行って尚低い。
改善案他ジョブのコンビネーションがWSに乗るのかは不明ですが、現状侍の場合、残心性能アップなのでWSへの適応は一切ありません。
- メインジョブとサポートジョブでの八双・星眼の差別化(サポートジョブでの能力低減)
- 八双・星眼ペナルティの変更、もしくは半減。(削除はやりすぎだと思いますので。)
- 八双残心の効果上方修正(発生率上昇)
装備効果によるブースト(要装備の補正量調整)やWSへの適応。
せっかくダブルアタックとは違う方向での複数回攻撃なのに非常に勿体無いです。
ですので、WSに適応されないというデメリットを負う八双残心の発動率は、意気衝天を踏まえて尚、他複数回攻撃アビリティと同等か若干劣る程度であるべきだと思います。
また、WSへ適応される場合、若干の上方修正で十分ではないかと思います。
◎侍の基礎ステータスについて
有効だと思う理由
- ベースとなっている基礎ステータス・スキルは回避面で高めの設定になっている。
この為、アタッカーの中では下位コンテンツでのソロを行いやすくその瞬発力により一部のNMであればソロで撃破することも可能。
有効だと思わない理由
- 両手武器のアタッカーでありながら回避性能では他両手武器アタッカーよりも優位に立っている面がある為攻撃面の調整がされないという点が明らかになった事。
初期設計の迷走から非常に調整しずらい位置に立ってしまっている。
改善案
- 回避スキル・受け流しスキルの下方修正及び、攻撃性能の向上
はい、前回の回答により得た部分の案の一つです。他の両手アタッカー並の回避性能に落とされて攻撃性能が保障されるのであれば、それに越した事はありません。
最後に個人の意見ですが、私は侍でソロがしたい訳ではなく、PTで貢献したいだけです。
ですので、ソロ性能が削られても攻撃力に繋がるのであれば、その調整は納得できてしまいます。
皆様はどうお考えでしょうか?
追記:検証が終了し、八双残心の装備での発生率上昇・コンビネーション効果の適応が確認できましたので、一部文章を訂正させて頂きました。
Last edited by HumA2; 11-06-2011 at 04:30 PM. Reason: コンビネーション効果つにいて確認が取れた為
八双時残心の発動率についてですが、個人的に検証した結果では装備品による上昇はわずかですがあるように思います。
①メリポ「残心確率」なし、「残心効果アップ」装備なしでの発動率。
初段命中回数:1142/1200
八双残心発動回数:106/1142(9.3%)
通常残心(攻撃ミス時発動):22/58
②メリポ「残心確率」+5にして1200回ノック。
初段命中回数:1149/1200
八双残心発動回数:145/1149(12.6%)
通常残心(攻撃ミス時発動):29/51
③メリポ「残心確率」+5、「真雲海胴丸」のみ装備で1200回ノック。
初段命中回数:1148/1200
八双残心発動回数:180/1148(15.7%)
通常残心(攻撃ミス時発動):30/52
④メリポ「残心確率」+5、「真雲海胴丸」「エースマフラ」「雲海耳飾」「雲海菅蓑」装備。
初段命中回数:1142/1200
八双残心発動回数:197/1142(17.3%)
通常残心(攻撃ミス時発動):28/58
これは推測になりますが、元の残心(攻撃ミス時発動)発動率の25-30%の間で八双時残心が発生する仕様なのではないかと。
意気衝天との兼ね合いもあるので抑え目なのだと思いますが、正直もう少しデフォルトの発動率を上げて欲しいですね。
残心にメリポ振ると黙想リキャに振れなくなりますし、ものすごく微妙な設定だなと感じます。
八双時限定でWSにも乗らないわけですから、八双残心はデフォルトで発動率15%-20%くらいあっても高すぎるってことはないんじゃないかなあ。
雲海コンビの残心倍撃が八双時残心にも効果があるかどうかは不明です。
仮に効果あるとしても、あまりに発動率が低すぎて検証不能なレベルかと。
いずれにせよ、八双にしろ石火之機にしろサポに能力を喰われすぎであると感じます。
サポ侍での八双とメイン侍での八双にはもっと差があるべきだと思いますし、石火之機はもうメイン侍のみに戻しても良くありませんか?
侍/戦と戦/侍・暗/侍の差を考えれば分かっていただけるのではないかと思うのですが。
あ、竜さんは別途強化してあげてください。
裏の「おなつよ」くらいの敵相手だと回避能力の高さも実感できますし、サポ踊であれば「とて」相手でも粘れます。
ただPT戦闘で役に立つ能力じゃないのが問題ですね。
格下相手なら強いと言われても、敵が弱くなると他アタッカーはサポ侍やらサポ戦が可能になるわけで、総合的に見て結局アドバンテージはなくなると言っていいレベル。
回避能力であれ火力であれ、特化していないとヴァナでは役に立たないのが現実です。
わたしも侍でソロがしたいわけではありませんし、ソロで活動するなら他にもっと有用なジョブがあります。
PTで「アタッカー」として活躍できる能力が欲しいですね。
繰り返しになりますが、侍をどういう場面で活躍できるジョブにしたいのかがわかりません。
侍をメインジョブにして8年が過ぎましたが、いま現在の侍がすべてにおいて中途半端なジョブという印象は拭えそうもありません。
黙想という最大のアドバンテージもロールやアートマで相対的に価値を下げられ、雪月花の格上への有効性もクリWSの大幅強化で相対弱体。
侍がいたら有利になるとか、この場面では侍が欲しいとか、そんなものは皆無ですよね。
今後侍が活躍できるコンテンツはどんなものか、と考えてみても現在のヴァナのPT戦術や各ジョブの能力を考えると想像がつきません。
学者さんやからくりさんなど他に優先して手をつけるべきジョブがあるのはわかります。
しかしながら現在のコンテンツにおいて侍枠があるかどうか、シャウトなりサチコメなり、実際の戦闘の様子なりをご覧になって確認して頂きたいものです。
わたしは自分で主催して無理やり出番作ってますけど(´・ω・`)
ジョブ調整コンセプトの冒頭には「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とありましたが、率直に言って程遠い状態にあると思います。
■PT戦闘でまともにダメージソースとして期待できない連携。
■Lv上限UPに伴ってますます下げられる両手刀のD/隔と、それに起因する総与ダメージの低さ(八双の調整を経てもなお埋められない差があることをご理解ください)
■頼みの綱のWSは旬のコンテンツでは攻撃力不足でまともにダメージが出ない(雪月花ではすでに力不足です)
このあたりの認識を共有して頂けないでしょうか。
その認識は間違っている、とおっしゃるのであれば是非納得できるだけの根拠を示してください。
Last edited by Elessar; 10-26-2011 at 08:15 PM.
<Elessarさん
早速の反応ありがとうございます。
八双残心については私も②の環境と④の環境で1000本づつ試行したのですが、集計した結果1%程度の伸びしかなかった為誤差と判断し、装備の影響は受けないと定義しておりました。
実際のところはわかりませんが、私の方は試行回数が少ないのでもう少し増やしてから結論付けたいと思います。
ご指摘ありがとうございました。
ですが八双残心については本当に勿体無いですねぇ。
前回の発言にて石火之機が抜けていましたが、私も石火之機を元の習得Lvに戻すことに賛成です。
実質、侍の目玉となるアビリティは丸食いされているという表現が正しいと思います。
Elessarさんの仰るとおり現在、侍の特色は他の付帯効果により相対的に希薄となり、火力不足だけが露呈する状態となっています。
この状態を打破する為にも、回避能力の低下という痛みは覚悟の上という危機感が公式側に伝われば幸いです。
人気コンテンツだったナイズル島のリニューアルで、再び侍は空蝉詠唱に悩まされる可能性が高いと踏んでいます。
また75時代、侍が重宝されたナイズルも、Lv95、99の他ジョブと比べるとどうなるか…リニューアルが楽しみな分、不安がとても大きいですね。
さらに、ロードマップにてVWの今後の進展、新規ダンジョン攻略型コンテンツ実装の予定が発表されました。
現状の性能を鑑みた時、今後のコンテンツに対して今の侍では…と心配になります。
Player
気になるのは、ジョブの性能評価の際に何を基準にしているか、ですね。
所持している装備の基準は?
想定する敵のレベルは?
PT支援の程度は?
侍は両手刀のみならず弓レリックも装備でき、与一があれば他の近接アタッカーとは違うことができます。
低ヘイトを活かした特殊な近接アタッカー、あるいは擬似狩人として。
相当厚い支援があり、かつ敵の防御力が極端に高くなければ両手刀を超える総ダメージを叩き出すこともできます。
※ただし同条件だとクリWSジョブが数段上をいきますが。
与一前提なら、いわば遠近両用のハイブリッドジョブと言っていいかもしれません。
実際与一を使っている者としてはあるとないでは大違い、またとても便利な武器であるということは認めます。
ですが、ハイブリッドと言えば(実用に耐えるスタン・スリプル・ドレスパ・ドレイン・バイオだけ取り上げても)暗黒もそうですよね。
色々できるジョブだから器用貧乏でよし、ただしレリック所持前提、なのでしょうか。
Lv75時代に侍が強いと発言され、それゆえに弱体されましたが、その根拠がいまだに分かりません。
当時でも他ジョブより侍が「強い」と明確に実感できたのは接待PTでの与一(サーラメーヤ戦のような)くらいでした。
当時は人気コンテンツが色々あり、侍に相性のいいコンテンツも多かったため他アタッカーより出番に恵まれていたとは思います。
破軍と雪月花の相性も良かったですし、いまほどクリWSが強烈でもありませんでしたし。
ただ極まれば戦/侍が最強火力アタッカーなのは当時から変わってませんし、出番の多さ=強さなのでしょうか?
もしそうであるならば現在の侍は出番の面でも実際の火力の面でも「強い」とは到底言えませんね。
テクニカルは大いに結構です。
でも現状では手間がかかるわりにはっきりした特徴も強さもなく、侍自身も他プレイヤーも侍に出番など見出してはいないということをどうかご理解ください。
Last edited by Elessar; 11-06-2011 at 11:02 PM.
連携スレ見ているうちに思ったんですが、
侍専用のチェーンバインドの実装って難しいのでしょうか。
真○○属性とか真チェーンバインドとかいう感じで。
可能であれば石火之機や渾然一体で他人に割り込まれてイマイチというのがなくなる気がするのですが。
WSってダメージを与える他に、WS毎に設定された属性のチェーンバインドを敵に与えると思うのですが、これに真チェーンバインドを付け加えるのです。
あと、真チェーンバインドと既存のチェーンバインドは干渉しないようにして。
具体的にいうと、
月光を当てると真湾曲・真振動・湾曲・振動のチェーンバインド状態にします。
ここで他人のWSが割り込んで消えるチェーンバインドは湾曲と振動のみ(これが干渉しないという意味)で、真湾曲と真振動はしばらく残ります。
そして連携受付時間内に花車を当てると連携・真核熱の発生。
煮詰めていくと侍が放つWS全てに真連携属性を持たせる必要があったり、
発生した連携も次のチェーンバインド状態を作っているのであるから、これも真チェーンバインドである必要があるか、それとも真旧両方持たせるかとか、
旧>旧、旧>真、真>旧、真>真のつながりをどうするかとか
侍が複数いたら結局ダメじゃね?とか
いろいろ考える必要がありそうですけどね。
Lv99の両手レリック&エンピのDPS比較(ミシックは複数回攻撃前提なので比較対象に含めていません)
ブラビューラ D158 隔488 DPS:19.42
ウコンバサラ D156 隔482 DPS:19.41
アポカリプス D167 隔513 DPS:19.53
リデンプション D163 隔502 DPS:19.48
ラグナロク D143 隔431 DPS:19.90
カラドボルグ D142 隔430 DPS:19.81
グングニル D159 隔492 DPS:19.39
ロンゴミアント D159 隔492 DPS:19.39
天の村雲 D132 隔437 DPS:18.12
正宗 D132 隔437 DPS:18.12
DPSは指標の一つにしかなりませんが、ジョブ特性の物理攻撃力アップやC.インクリース、バーサク・ブラッドレイジ・ラストリゾート等による与ダメージの増加を考えるとオートアタックによるダメージの差はさらに広がります。
対する侍の場合は八双・黙想による手数増・TP増も考慮すべきですし、サポートジョブを外したジョブ単体の能力で比較すればこのDPSの差も納得できる範囲なのかもしれません。
しかしFF11にはサポートジョブシステムがあり、サポ侍に能力の大半を喰われている現状では両手刀のDPSの低さを補うだけのTP面の優位性があるとは思えません。
Lv99両手刀のDPSの低さは、今後侍のTP面での優位性をはっきりさせるなような調整の布石と考えるべきなのでしょうか。
それとも現状でもTP面で他前衛と明確に区別されるほど優位性がある、WS・通常含めた総ダメージで他ジョブに劣らない火力を持っているとお考えなのでしょうか。
連携や正正堂堂、十分な攻撃力の確保などの厳しい条件を満たしたときのみ人並みになるジョブであるということなのでしょうか。
開発サイドの現状認識を是非お聞かせください。
ついでにお聞きしたいのですが、村雲と正宗のD値が同じなのはなぜでしょうか。
TP100即撃ちでのダメージも誤差程度の違いしかないのに、D値が同じで使い分けされるだけの性能になると思われますか?
※もっともLv99村雲が表記スペック以外で能力向上しているかどうかは不明ですが。
レリックミシックにはいずれ追加プロパティを付けるからあえて抑え目にしているということでしょうか?
疑問に思っている方は多いと思いますので、この点についても是非お答え頂ければと思います。
Last edited by Elessar; 11-19-2011 at 03:51 AM.
純粋な武器性能だけ見た場合、両手刀の性能の低さが際立ってますね。
特に目立つのは実装当時は所謂「お隣様」だったカラドボルグでしょうか。
Lv80時点での性能は以下の様に、
カラドボルグ:D98 隔430
正宗:D97 隔437
ほとんど差がなかったんですけどね。
武器にStrが+されている分Vit+であるカラドボルグよりステータス面では優遇されているとは思いますが、固有WSの補正ステータスがどの武器も一律で上がるという点を考えれば、やはりD値の伸び率が異様に低い点見逃せない所でしょうか。
(補正ステータスでの優劣だと言われる場合、D値・ステータス補正・WS・ジョブの総合的な性能を見た場合のウコンバサラはやはり飛びぬけているので)
楽観的に見れば侍は武器ではなくジョブ本体に、Dの低さを補って余りある調整がLv99までにされると思ってていいのでしょうか?
Lv99に向けた紹介でアタッカージョブは軒並みスルーされているので、少々不安です。
最後に個人的なお話
最近は皆さん諦めているのか発言がなくて寂しい限りですね;
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