これが建前的な言い訳にしか見えないのですが…
はっきりと仰ったらどうでしょうか?
即時発動のWS等がある以上、そこに割り込む仕組みを作るのが労力を考えると面倒であると。
敵のWS中にこちらのWSをぶつけに行くと言う事に対してのリスクは、他の方も散々語っています。
そのような仕組みを作ったのは開発陣なのですから、そのあたりの事は十二分に考慮に入れるべきでしょう。
今の仕様や、他キャラとの性能の比較上、敵WSに合わせてWSを撃ちに行くと言うリスクを負うには、
ダメージボーナスが4~5倍以上でないと、到底侍で呼ばれるようにはなりませんよ。
また、プレイヤースキル云々と仰っていますが、例えば再使用時間を効果時間より長く設定して、
効果時間も多少短め(とはいえ両手刀の間隔を考えるとあまり短すぎてもあれですが。45秒~1分くらい?)
にしてしまえば、効果時間中に敵WSが来るとも限らず、また再使用可能となるまでの間があるわけですから、
そのタイミングを見極めるようなスキルを必要とさせる事もできます。
また発動条件に一定のTP消費を設定しておけば、それを維持するというスキルも必要となってきます。
例えば、このような使い方でもプレイヤースキルが必要な状態というのは作れると思うのですが。
敵WSに対してのカウンターで、スタン効果のもったWSをTP50使用して自動発動する待機型アビリティがあったとします。
(発動するWSはある程度の中からランダム。カウンター発動後はカウンター効果消去)
TP150以上をキープしておき、アビ発動で敵を殴りに行く。
敵WSに対応してTP50消費で自動でカウンターWS発動(WSはランダム。TP消費少なめだから威力も抑えめに)
発動したカウンターWSの属性を見極めて、余ったTPでそれに繋がるようなWSを撃って、連携でさらにダメージを稼ぐ。
といったような。
さらに連携発動時にのみダメージボーナスが適用されれば、連携をする必要性が出てくるので、
ランダムで出たWSに対して的確にWSを合わせるというスキルを要するような場面を作る事も出来ます。
また、特定のダメージを吸収する敵が増えている昨今、発動する連携属性が有効であるかどうかを判断するスキルも必要になってきます。
さらに、星眼効果時間中はカウンターWSが上位の物から選ばれるようにし、
カウンターWS発動→八双に切替え→連携可能WS
といったようにタイミングをある程度調整するようなスキルを求める事も出来ます。
乱鴉のような硬直の長いWSがカウンターWSとして発動した場合は、
そこから連携に繋げるまでに敵の硬直が切れ、新たな敵WS が来る可能性があるわけですから、
その前に待避か、リスクを覚悟で連携にいくかの判断も問うような状況も出来るかと思います。
以上は私の妄想ですが、他にもプレイヤースキルを必要とするような状況を後付けする事は出来ると思います。
それすらを考慮せずあるいは考慮している事を伺わせない文面で「考えていません」なんて、
プランナーとしてどうなんでしょう?
それとも本音はやっぱり技術的に面倒だからですか?
とはいえジョブ別にこのような回答をして頂けるのは助かりました。
このまま回答も無く実装されてたらと思うと冷や汗ものです。
開発陣は他の方の意見も受け止めて、色々と再検討して頂きたいと思います。