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  1. #131
    Player Thomas's Avatar
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    Losuo
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    今後の実装内容として、ユーザーを納得させるだけの理由を提示していただけませんか?

    「今後実装される未来ではバランスが取れている」
    という理由でフォーラムの意見の大多数を否定されていますが
    「いいね!」の数を見れば同意を得られていないのは明白だと思います。

    アビセアも今後はメインコンテンツから外れていくのは皆さんわかっていますが
    エヴォリスの性能など、低レベル帯でのバランスも考慮されているのですから
    アビセアのレベル帯もきちんと対応してこそ良いバランスと言えると思います。

    机上の計算と現場の実績は、現場の実績が重要視されるものと思います。
    それを覆すだけの理由があるのでしたら、一度に伝えきれないとおっしゃらず
    長文でも皆さん一生懸命読むと思いますので、教えていただけませんか?



    大きなところでは
    ・八双、星眼のペナルティがなぜ撤廃にならないのか
    ・一部の強力なWSやジョブにどうやって追いつくのか(弱体させるのか)の構想

    と思いますので、具体的内容で是非お聞かせください。
    (13)

  2. #132
    Player Bluenaut's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
    ですからその攻撃力を上げるため手段が実質バーサクしかなく
    戦士と忍者のみがその恩恵を受けれることが問題なんじゃないですか・・
    おまけにその2ジョブは主力がクリWSで隙がないですし

    食事もそろそろ効果見直しかキャップに沿った新しいレシピの追加も
    ほしいとこですねえ
    (3)

  3. #133
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    Mar 2011
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    八双って「構え」なので(刀を持つ上で余計な力を使わない構えで、真剣で戦うときに長時間でも疲れにくいとかなんとか)、それが詠唱に向かないってことじゃないかな。たぶん。
    まぁ、バーサク、ディフェンダー、かまえる、などのアビリティも「構え」なのに、なんで重複可能なのかは不思議だけどね。

    個人的には提案されいた「居合いの構え」とか「TP1からWSが撃てる」というのが、調整ポリシーに見合った侍らしいかなと思いました。
    侍はWS打ちまくるテクニカルな(?)ジョブってことで、最大ダメージは他のジョブに譲っていいと思う。
    無論トータルでは同等程度になるように、開発さんは調整しているはずですから。ですよね?

    あとこれは賛否両論あるだろうけど、サポの能力を前提に侍を語るのはどうかとおもう。たしかに影響はあるんだけれどね。
    (0)
    サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。

  4. #134
    Player Elessar's Avatar
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    二度にわたってご回答ありがとうございます。
    内容には首をかしげざるを得ないところも多々ありますが、まずはきちんとご回答くださったことは嬉しく思います。

    その上で、特に気になった点について書いてみます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
    確かに効果時間とリキャストは恵まれているのですが、実際の運用においては八双もタゲを取っていないときのみという「短時間/特定条件」なんですよね。
    リキャストが短いのでかけなおせるだろうと言われても、1分でも足りないと感じる場面も多々ありますし。

    また八双星眼の切り替えが煩雑になるとその分オートアタックを遮り、WS回数や総与ダメージの低下を招くこともご理解ください。

    そうしたデメリットを抱えて続けてもなお納得できるだけの性能に強化されるのであればまた違いますが、そのへんはメリポや装備で調整してくださるとのことですのでひとまずは様子見でしょうか。

    ただし、「八双効果アップ」をつけたから装備品単体のヘイスト値を抑えるとか、雲海脚の二の舞だけはやめてください。ホントお願いします。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
    現状では「対単体攻撃に特化している」とまでは言えないと感じます。
    心眼消滅はランダムで信用性がありませんし、魔法に対しては単体・範囲ともに無力です。

    それに範囲WSを避けられないだけでなく、範囲WSで消えてしまいますのでその後の単体攻撃に対しても無力です。

    「バランス」とおっしゃいますが、ランダム性という弱点と対魔法に対して全く無力であるという二つの弱点を持つ心眼が仮に範囲攻撃を回避できるようになったからといってバランスを壊すとは到底思えません。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

    モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。
    雪月花が防御カットだったというのは結構驚きです。
    それはおいておいて、「安定してダメージを出すためには工夫が必要」というのは誰しも理解しています。
    サポ戦でバーサクをする、攻撃力のアップする食事を選ぶ、カオスロールやメヌエットを貰う、不意打ちで強制的にクリティカルを乗せる、等でしょうか。

    食事はともかく、他の要素はサポジョブやPT構成が限定され侍単体での工夫ではどうにもならない部分ですよね。
    「C.インクリース」「ブラッドレイジ」「リストレント」「バーサク」「ウォークライ」「ウォリアーチャージ」を兼ね備えた戦士、元々の攻撃力が高く「ラストリゾート」も強化された暗黒と比較すると、どうしてもこの点での弱さがネックになっているのです。

    WSダメージしか見ていないわけではありません。
    侍は「ウェポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ」であるというコンセプトは大半の侍がイメージするものと大きく食い違っているとは思いませんし、本当にそういう方向性で強化していただけるなら嬉しい限りです。

    そうしたコンセプトを貫き通してくださるなら、通常与ダメージは低くてもいいですしWSダメージも最強でなくてもいいのです。現状ではすべてにおいて中途半端でウリになるものがない状況ですけど。
    ただ通常与ダメージの弱さを補うだけのWS回数とWSダメージを出したい。それだけなんですよ。

    「ウッコフューリー」や「ビクトリースマイト」がそれまでのWSの完全上位に当たる存在である一方、それ以外のレリミシエンピWSの大半は非常に限定的な状況でしかフルに性能を発揮できない。これはやはり異常なバランスに感じます。

    確かにLv75時点でも格上には回天ではなく月光撃ってました。でもその当時とは状況が違うんです。

    両手武器強化時に雪月花の性能引き下げましたよね。
    Lv75のときと比べて両手刀のD/隔だけがくんと引き下げましたよね。

    それに敵が柔らかろうが硬かろうが多段クリティカルWSが安定して高ダメージを叩き出すいま、雪月花と回天不動を使い分ければ済むという次元の話でありません。
    不動の倍撃を捨てて(回天はアフターマス的に微妙なのでともかく)雪月花を撃てばいいでしょう、というのはあまりに暴論ではありませんか?

    連携属性の多彩さも侍の利点ですから、今後も雪月花が使える性能であることは望みます。
    ただそれに縛られて、他のWSが極めて限定された条件でしか使えないというのは納得がいきません。

    重ねて「WSそのものの性能強化」もしくは「侍単体でWS時の攻撃力不足を補えるアビリティの追加」を強く要望します。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    (コンサーブTP/セーブTPやリゲインの特性/アビリティ)
    TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。
    ご検討くださることは嬉しく思います。
    ただ、現状のコンサーブTPはいりません。
    振り数を確実に減らせるものでなければ意味がないので、残るTP値も確率もランダムなコンサーブTPは邪魔なだけです。
    その点はどうぞご理解ください。
    (23)
    Last edited by Elessar; 08-04-2011 at 10:18 PM. Reason: 誤字を修正

  5. #135
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    はい、先生アビ提案(*・ω・)ノ
     
     秘技:燕返し

     効果時間中は、使用したWSが直後にもう一度発動される事がある。
     

     これは発動のタイミングが任意でない、同じWSなので意図した連携までは出来ないというデメリットはあるけれど、WSで頑張る侍らしいと思うのです。
     燕返しというだけあって、一刀目をやり過ごした隙に乗じて、二刀目を斬り付ける技ですので、2発目のWSにはクリティカル判定または、雪月花にあるという防御力カットの上乗せや、単純に倍撃UPか、攻防比の上乗せがあると良いなぁとか思いますw

     如何でしょうか~?是非検討して頂きたいです~。_(・ω・)_ぺこり。
     
    (2)
    Last edited by Ekuneko; 08-05-2011 at 12:59 PM.

  6. #136
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    いろいろな方の意見を読んでいると、メイン侍としてはとても面白いです。

    私がLVキャップ解放前後で思った事

    ・LV75時代の雪月花とそれを組み合わせたWS連携による与ダメージはトップクラスだった
    ・LV90になった今では(というかアビセアでのクリティカル系)上記の優位性は無くなっている

    要望としては
    ・既出ですが、黙想、八双、星眼のLVによる段階的効果上昇
    ・ジョブ特性:WSの攻撃力/命中アップ(LVにより5段階程度を希望)→最大攻撃力+50%、命中+25%程度
    ・既存WSの見直し:一之太刀〜六之太刀にクリティカルや追加性能:防御力/攻撃力ダウン性能などを追加。
     また、基本性能の底上げ(雪月花と同クラス)
    ・↑により雪月花以下のWSを使用する意義が出るのでWS職人としての(中の人の)力量が出て、メイン侍の人のモチベ上昇
    ・新武器、真剣:侍専用。二刀流が可能で、片手刀よりD値が高く、間隔は両手刀より短い(350程度)
    (1)

  7. #137
    Player Chickenwing's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
    こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
    様々な観点から検討を行っていただいたとのことですが、観点もしくは検討内容には、実際のプレイとの非常に大きな隔たりを感じます。
    (上記の記事への「いいね!」は3日弱が経過した時点でたった3個・・・それに対して、重ねてペナルティ撤廃を要望する返信 及び「いいね!」の数は比べ物にならない程多いという点を踏まえた上で・・・)
    もしペナルティを撤廃せずこのまま突き進むつもりでしたら、文面が長くなっても全く構いませんので検討内容の公表をお願いします。

    また、以下でおっしゃっている「上回る働きをできるジョブ」になれる様な
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    「ここは侍がいい!」「侍でないと!」となるコンテンツや場面が想像できないので、これも実例を挙げてください。
    ((例)戦闘間にインターバルのあるナイズルを想定、今後200、300層と追加を検討しており・・・とか)
    侍のLvを上げ、装備を集めても、現状のコンテンツではVWの攻略必須ジョブ構成が埋まった後に残ったフリー枠募集に滑り込んで離れてTP貯めてWS打つくらいしかできることがありません。
    何卒よろしくお願いします。


    あー、建設的な意見ってのを忘れてました。
    まず、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてください。
    以上です。
    (5)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    前回カバーできていなかった部分をお伝えするでござる。
    これまたこれで全てということではありませんので、引き続きフィードバックよろしくおねがいします。


    こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


    心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


    TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
    七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

    モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。


    ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


    ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。


    TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


    面白いアイデアなのですが、ジョブを一つ増やすくらいに様々なことを検討しなければならず、現時点では実現が難しいところです。
    装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。


    アビリティ考案の際の参考にさせていただきます。
    侍ろくすっぽ動かしたことないんだなーとしか思えん。呆れたわ
    まっとうに調整する気がないならとっととジョブ削除してくれ
    (3)

  9. #139
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    TPボーナス+25

    ・侍のジョブ特性にTPボーナス(+25)を追加
    ・TPボーナス+のメリカテ(TPボーナス+5 × 5段階)を追加
    ・ジョブ専用TPボーナス+25装備を1つ追加 (ジョブグリップ) 
    ・胡蝶耳(TPボーナス+25)以外の、オールジョブTPボーナス+装備の追加
    ・TPボーナス+25の食事(スッポンの蒸し煮)を追加
    ・TPボーナス小のアートマを+25に規格変更
    ・メイジャンTPボーナス+100ルートを次回+150に進化

    メイン侍
    マーシャル武器無し TPボーナス+100以上の選択肢が容易に可能になる。
    マーシャル武器有り TPボーナス+200以上が選択肢が可能になる。

    サポ侍
    サポジョブ特性+25と、装備等+25でTPボーナス+100までが難易に可能になる。
    メイジャンTPボーナス+150武器使用時に限り、TPボーナス+200が可能になる。
    (1)

  10. #140
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    例えば戦士が
    柔らかい敵にはキングズジャスティス
    そこそこの敵にはレイジングラッシュ(ウッコフューリー)
    固い敵にはスチールサイクロン


    例えばモンクが
    柔らかい敵には夢想阿修羅拳
    そこそこの敵にはアスケーテンツォルン(ビクトリースマイト)
    固い敵には空鳴拳


    こんなバランスに仕上がっていたら、
    不動に雪月花の様な防御力カットが付随されていなくても納得されていたでしょう。

    しかし、現実はどうでしょうか?
    固かろうがなんだろうが、ウッコフューリーやビクトリースマイトが最強じゃないですか。

    開発サイドで違う認識を持っているのでしたら、どういった状況で上記ウェポンスキルが
    既存のウェポンスキルよりダメージが下回るか、具体的な例を示してください。
    少なくとも私のプレイしている環境では、そんな状況はどこにもありません。

    格闘、片手剣、両手斧、片手刀はTPOを選ばず有用なウェポンスキルを実装しておいて、
    両手剣や両手刀、その他もろもろには一部のTPOでしか有用でないウェポンスキルを実装する

    仮にも最強武器の一つなのに、こんなバランスでどうやって納得しろというのですか?


    ・零之太刀・回天…防御力カットを付随
    ・祖之太刀・不動…防御力カットを付随
    ・十之太刀・乱鴉…TP:クリティカルヒット確率に修正


    ウッコフューリーおよびビクトリースマイトの性能の見直しを行わないのでしたら、
    他の武器のウェポンスキルを含めてこの位の修正をしていただかないと、どう考えても納得いかないです。

    両手槍や片手斧などは、我々両手刀よりもエンピリアルウェポンに対して不満を持っているでしょうし。
    (24)
    Last edited by Gekko_de_Gozaru; 08-05-2011 at 11:49 PM. Reason: 他ジョブのWSの例がおかしかった為
    侍は終わったのだ…。

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