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  1. #901
    Player Rimse's Avatar
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    リジェネに関してですが

    「余剰回復」分がある以上、
    「総回復量」で判断してバランスを取るのはおかしくないでしょうか?

    例えば効果時間を二時間、ただし総回復量に達した時点で効果が切れる。
    という仕様ならば総回復量を考慮するのも納得出来るのですが・・

    かかっていれば気休めにはなるとはいえ、現在の仕様では
    「実際にリジェネによって回復した量」など、たかが知れているわけで。

    それと、Hirameさんも仰っていますが、
    予め掛けておく魔法だからといって、詠唱時間があまりに冗長過ぎます。
    回復を専任する白でリジェネを使わなくなっていったのはこれが大きな理由でしょう。
    長い詠唱が完成しても詠唱後の硬直もあるのですから、
    もっと短い詠唱時間でバランスは取れるのではないでしょうか。

    安易に高位を追加、ではなく。
    そのものの仕様を見直さない限り、死に魔法が息を吹き返すことはありません。

    リジェネに関して現状求めるのは
    1、単純に掛かっている時間ではなく、総回復量や総回復数をリジェネの効果時間とする。
    2、詠唱時間の大幅な短縮。詠唱時間1秒程度で良いと思います。(ケアルより早く、フラッシュより遅い)
    3、1が無理だというのなら、時間辺りの回復量をそれこそ200/3secや300/3secに。

    これくらいの改革をしなければ趣味魔法の域を出ないのでは、と思います。
    (7)

  2. #902
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    瞬間回復力が無くなおかつ長時間効果がつづくという持続性もなくさらに詠唱が早いわけでもないという欠点だらけなのを

    瞬間回復力はないが徐々に回復する力は強く(テストサーバーの仕様なら解決済みかな)
     これに加えて
    長時間継続できる(180~240秒くらいはもってほしい) or  詠唱時間は短い(バ系くらいでいいのでは?)

    こういうほうがいろんな戦闘を思い起こしていくと理想になる。

    話はそれますが
    召は履行の2手しか動作が無い+サポでどうこう動くようなジョブでもないので短時間での手数が少ないために1分の間が長く感じますが…
    学などの魔法職などは細かく多彩な行動が得意とし、短時間での手数は多いですがその分さまざまな行動力を求められるために強化などの効果時間が1分程度だと他の事をしているとすぐに効果時間満了してしまい
    せっかくの手数がだせる行動力を狭める事になってしまうので強化系は
    長い詠唱の魔法は長い効果時間
    短い詠唱の魔法は効果時間は短いが、効果量は中~高
    のほうが扱いやすいです。
    自分の感想ですがバ系魔法は強化の中で一番使いやすい魔法なきがします。
    (4)
    Last edited by Raurei; 11-20-2011 at 07:08 PM.

  3. #903
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    余剰回復が多いのがリジェネでの一番の問題ですね、
    総回復量がいくら多くても、その回復のほとんどはあふれるんですよね…。

    このリジェネが学者のメイン回復だとして、
    例えるならHPが200しか減ってない所にケアルⅥとばすような気分です。

    今回のリジェネⅤで例えるなら
    詠唱時間がテレポ並で消費MP200で回復量5000の魔法を最大HPが2000程の前衛にかけるような…

    回復魔法としてみたら、自分はそんな気分です。
    強化魔法としては 良い…か な…?という感じですけれど。

    でも、せめてリジェネⅤだけでも
    詠唱速度を早くするか、効果時間3分くらいか、あるいは両方対応して欲しいですね…
    (3)
    Last edited by Seabura; 11-20-2011 at 07:29 PM. Reason: 書き損ねた部分を書き足ししました。

  4. #904
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    開発さんはリジェネを回復と見ずに強化魔法として見てると思う、というか分類が強化…だね。
    強化として見て言ったほうがいいのかな?どうなんでしょう開発さん、意見の方向性を教えてほしいかも。
    (1)

  5. #905
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    ふとおもったアビを書いておきます。
    1.
    効力収集の章:次に唱える徐々に強化する系の効果を机上演習のように蓄積しアイコンが消えた時(時間満了、ディスペル系で消される、手動で消す)に発動させる。 この効果を得た魔法をPTメンバーに掛ける事も可能。
     例)
      学がリジェネVを効力収集の章アビに載せてナイトに唱える→ナイトの画面のアイコン欄に蓄積中アイコンが表示される→
      ナイトが被弾してダメージを受けて手動でアイコンを削除→ナイトが蓄積していた分の回復量を得る。

    2.
    用意周到の章:次に唱えるナ系・イレース系の治癒魔法の効果をアイコンとしてストックし、その症状にかかったときに自動発動させる。他PCにこの効果を得た魔法を与える事も可能。
     例)
      学がのパラナを用意周到の章に乗せてナイトに唱える→ナイトの画面のアイコン欄に治癒ストックのアイコンが表示される→
      ナイトが麻痺状態になる→ストックしていたアイコンが消えパラナの効果が自動発動され、麻痺が治癒される。
    (1)

  6. #906
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    dev1042の内容の記載漏れ(?)について

    話を掘り返すようで恐縮です。
    あと、色々書いてしまったので分けて連続投稿します。すみません。

    個人的な認識ですが、カテゴリー「検証作業中」への記事は、
    テストサーバーへ新しく導入され検証の対象となる要素だと思っていました。
    (テストサーバー上における、更新前後の「差分」)
    なので、学者に対するリジェネIIIの習得レベル引き下げとリジェネIVの追加については
    具体的な値こそ書かれていませんがdev1029で発表され、テストサーバーに導入済みの要素なので
    dev1042に記述がなくても特に違和感は感じませんでした。

    誤解が生まれてしまったのは事実なので、
    「次のテストサーバー更新で、現在検証中の要素に加えて以下の要素が検証の対象として導入されます。」
    みたいなことを冒頭に書いておくといい気がしました。
    アスピルIIに関しては「うっかり」なのかも知れませんが
    「追記しました!」と書いてあれば多少は叩かれずに済んだのかなぁと思います。
    (4)

  7. #907
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    計略について

    サポ解放反対の動きは、VWにおける弱点の問題が一番大きいのだとは思うのですが、他の部分について。
    黒のグリモア(と連環計)によるダメージボーナス・効果時間の延長によって
    優位性という意味でメイン学者の計略は保護されていると感じます。
    ただ問題は、強い敵(INTの高い敵?)に計略が通用しにくいという認識が広まっていたり
    敵1体あたりの戦闘時間が短くなることが多い現在において
    「学者限定のボーナスがあったところで何なんだ」と思われていることだと思います。
    そのような状況が少しでも改善されたり計略が必要な場面が増えるといいなぁと思います。
    計略ダメージ算出時に敵INTに対してマイナス補正をかける何かを追加するなどなど。

    あと、計略のサポ解放のメリットについて無理矢理(?)理由を挙げるとすれば
    実際に計略を使える人が増えることで、計略がどういう魔法なのか、
    また、学者が計略を使用するとどうなるのか、が認識されやすくなるという点があると思います。
    今はレベル上げも乱獲が主流だったりで計略を使用する機会が少ないことがちょっと問題ですが。
    実際に使えるようになって改めて(時には初めて)そのジョブの能力が理解されることもある……はず。
    自分がレベルを上げていないジョブや習得していない能力について、
    詳しく知らないってことは結構多いんじゃないかと思います。
    最近だと「レベルは上がっている・習得しているけどよく知らない」なんていう方もいるかも知れません。
    (6)
    Last edited by Lutz; 11-21-2011 at 01:09 AM.

  8. #908
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    リジェネについて

    以前も意見させていただきましたが、改めて。
    テストサーバーのリジェネの単位時間あたりの回復量は十分高いと思います。
    効果時間が少し短いと感じるので、もう少し長くして欲しいです。
    そのためなら、単位時間あたりの回復量が少し下がっても問題ないと思います。

    ナイズルのように、目的を達するためにメンバーが分散して行動する必要があって、
    さらに途中で戦闘する可能性もある場合などには、リジェネは有効だと思います。
    リジェネをかけて別行動に入った後、戦闘に入る前に効果が切れたりしては意味がないので、
    しばらく効果が持続することは重要な場合もあるのではないかなぁと思いました。
    回復が必要な時に、回復役がその場にいなくてもいいという点が有利になる場面が
    今後も出てくれば学者の出番も増えるかも知れません。
    (9)

  9. #909
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    つまり白のリジェネは30/3secのまま、AF2が仮に倍になって、メリポをまだリジェネに振ってる人は殆ど居ないだろうけど5振りとしても43/3sec
    その差26!!!
    効果時間も差があるのでMP効率も御覧の通り。
    白43*26/74=15.1
    学69*36/90=27.6
    白は令狸もないし範囲化は効果時間にチャージが追いつかないし単体にはケアルVの方がソラス含めれば燃費良いし…
    なるほど~、下位との差26ですかぁ。
    如何なんでしょうね、私的に疑問なのはリジェネマスター?は学者で行きますと言って間もなく発表された、他ジョブ装備にあの性能を付与してしまった開発への疑問は拭い切れませんが。

    MP効率については、回復量問題とは別で考えているので、異常と思えるような値になっていない限り如何でも良いかなぁと考えています。(最近MP不足になった覚えが無いですしね)

    開発やユーザ間でも現状で問題無いと捉えている人と、如何考えても現状では実用性に掛けると捉えている人の、認識の違いは恐らく、想定している戦闘が違うのではないかなと思います。

    問題無いと捉えている方は、雑魚戦~NM戦辺りを想定していて、実用性に掛けると捉えている人の多くは主に昨今急増したHNM戦を想定している、この差なのかなと思います。

    私も今の性能でNM戦までなら十分使えるのではないかと思いますが、HNM戦では焼け石に水状態で殆ど意味を成さないのではないかと思っています。
    アビセア以前であればHNM戦というのは、限られたごく一部のユーザしか関与しなかったので問題はそれほどなかったのですが、アビセア以降VWとつづきHNM戦が当たり前のようになり、参加しないと95のレベル帯の装備が手に入らないようになってしまい、参加せざるおえない状況になっています。
    そして白以外学や赤でHNM戦に参加して思えることがケアルIVでは到底支えきれないし、これにリジェネVの69/3secが加わったところで・・・

    まぁ、色々いっといてなんですが、リジェネの回復量については、私はもう諦めているんですがね。
    もう何を行っても、ユーザの気持ちは開発には伝わらない様です。
    開発の気持ちも、こちらに伝わらないのでお互い様ですね。
    ケアルVを開放しない理由がいまいち謎です、VIがあるなら優位性は保てるし、逆にVを開放することで優位性が失われれるほどの性能がVにあるならば、VIの存在価値が疑問視されます。
    回復量問題については、もう少し丁寧にコメントを発表された方が良いのではないでしょうか?

    回復量は、さておいて一つ別の方向からアプローチるなら、リジェネVの効果中の対象にオーラエフェクトなどを発生させて、内外に今あの人にリジェネ掛かってますよっていうのを判り易くアピールしてみては如何でしょうか。
    リジェネが掛かってるか気が付かない、パッと見ただけでは判断できないからケアルを飛ばされてしまう訳で、人目でいま対象にリジェネVが掛かってるのが判断できれば、或いはチョットだけ有効に使える様になる可能性があるかもしれないと思ってみたり。
    エフェクトだけなら、数値いじる調整より容易に検討できないですかねぇ。
    (8)

  10. #910
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    総回復量が気になるなら、
    スピードは150HP/3secで効果2分、合計6000HP回復するスピードだけど
    2000回復したところで効果打ち切るとか、そういう仕様を入れたら良さそう。

    効果時間は長いけど減ったときに自動で回復してくれる魔法、がリジェネの理想なんじゃない?
    (3)

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