戦士には、魔法もペットもないから、火力最強は当たり前って言う人もいるけれど、
ほとんどの武器・WS使いこなし、バランスのいいアビ、さらに重装甲を装備、
群をぬいた火力最強は、ちょっと行き過ぎかなって思います。
オフゲーの隠しキャラ並のスペックかとw
このアビも、どちらかというとメイン武器が1種のジョブとか、
デメリットアビが多い暗黒なら、こんなに角は立たなかったような・・・。
戦士には、魔法もペットもないから、火力最強は当たり前って言う人もいるけれど、
ほとんどの武器・WS使いこなし、バランスのいいアビ、さらに重装甲を装備、
群をぬいた火力最強は、ちょっと行き過ぎかなって思います。
オフゲーの隠しキャラ並のスペックかとw
このアビも、どちらかというとメイン武器が1種のジョブとか、
デメリットアビが多い暗黒なら、こんなに角は立たなかったような・・・。
おし、私も戦士を上げよう(・ω・)! そんな現在Lv50です。
(今上げ始めたら別の意味で何か言われそうじゃないか・・・余計な事してくれたもんだ・・・;)
戦士の面白み、それは多様な武器を使い分けてそれぞれの武器のクエWSを使える連携のエキスパート。
盾から抜けたヘイトを一時預かり、後衛や中衛に及ぶ前に盾へヘイトを繋ぎ止める重要なアタッカー。
昨今はアビセアによるレベル上げが主体の事もあり、スキルが追いつかず両手斧のみの戦士も居ると聞きます。
基本は片手剣、シールドブレイク等で両手斧を平行し、ランページで片手斧に派生してコリブリで槍を収める時代が懐かしい・・・
潜在武器って知ってますか?状態ですよね(´・ω・`)
熱くなりすぎですね。
と書いてあるので例を書いただけと信じましょう・・・スクエニさんが日本語おかしいのは昔からですし;(言い過ぎ)※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。
コンセプト(ジョブの概要)
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
(今後の進みたい方向)
ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。
ジョブ調整例(今回の元凶、あくまでも一例)
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加
こういう事なんだと信じたい('Д')!
俺が思うに、得ているTPはそのままに武器を持ち替える事が出来るアビリティ(Lv45)の方がみんな幸せと思うよ。ね?
他でも指摘されてますが、その場合には複数回武器(たとえばクイントスピアとか、メイジャン弱複数回武器とか)でTPを溜め、ウッコヒューリーを連発するというトンデモアビになってしまいますよ。
Lv45でということでサポで使用すればということも考えておられるんでしょうけど、その場合にはWSの強いジョブと弱いジョブの格差が広がるだけかと。
まだ、「装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させる(ただし攻撃力またはD値が2割ほど減少、かつWS属性は変わらない)アビリティの追加」なら納得する人もいるんじゃないでしょうか。
確かに私はリストレントは修正前は使っていないにわか戦士ですね。
ウッコ実装後にLvを上げてマシュ+2、最近になってウコン90と作ったのでリストレントの恩恵には預りまくっています。
他ジョブを貶めたいわけではありません、ただ客観的に見て今のリストレントは歪すぎます。
リストレントが使い物にならなかった2010年9月のVup以前と、ウッコ実装+リストレントにクリティカルが出るようになった2010年9月以降では事情が一変してしまっています。
そもそも用語辞典からの引用ですが、名前からして矛盾してますよね。これ。
ちなみにリストレント(Restraint)は「抑制」「制限」「遠慮」などを意味する英単語。しかし、前述の通り効果が変更されたため、何を抑えているのかよく分からなくなってしまっている。
火力は突出してるかもだけど、アビセア以外のHNMクラス(今だとヴォイドとか)
で戦士が本気出してタゲ取ると、速攻回復追いつかなくなって死にますけどね。
特にヴォイドでウッコ戦士が、ナイトからタゲ引き剥がしては死亡してを繰り返す様は失笑物です。
そいう部分まで含めて、支援の有り無し、PTの状況などでずいぶん変わりますよ。
実際、火力なら戦士だけど忍やモでお願いって状況もずいぶんありますし。
戦士だけバグジョブとか性能良すぎってのは、一面しか見ていないのでは?
アビセアで大量の支援を受け、ウルガラン牛NMをウッコ戦士一人で何秒で倒せるか?
ってタイムアタック動画も見ましたが、それこそレアケースであんな事普段は出来ませんよ。
そいうのを基準に話をしてる方が居たら、もう少し総合的に考えてみて下さい。
断言しても良いです、戦士以外いらねって状況にはなりません。
ただし、戦忍モシナ以外の前衛の出番が少ないってのは、本質的に別問題なので
仮に戦士が弱くなったとしても上記以外のジョブの出番が増える事は現状少ないと思います。
今後はヴォイドウォッチの続章がメインコンテンツのようですし、あの種のコンテンツの場合弱点を突く為に
ある程度ジョブを散らしますが、それでも構成はある程度絞りますからね。
わき道にそれそうなので、話を戻しますが火力というのは一つの側面だけです
それのみで強い強いというのは、他の側面が見えて居ないと思います。
戦士以外いらねって状況が発生するとすれば、それは旧メリポスタイルの狩りくらいかと。
キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11
Player
忍モは半分盾扱いなんだから現状すでに戦士以外のアタッカーはイラネ状態です。なぜならダメージだせないから。
まあ実際にヴァナで戦士以外来るなという発言をする人は稀ですけどね。
そして今回のジョブ調整コンセプトを見る限り、戦士の強化のみが明確で他のアタッカーは・・・。
アタッカーにとっては火力が第一、すべてといってもいいぐらいなので戦士以外イラネの未来しか見えません。
戦士超絶強化します、これはもう開発がちゃんと意図してやってると理解していいんですよね
別にIQが足りなさすぎて強化するつもりじゃないのに強化してしまう、とかでなくて
(もしそこまでアホだって言うならそれはそれでまだマシなんだけど)
んで、それが開発の意図だとするなら、一体何が目的なんだろうか
一体誰が得をして誰が損をするのか、本当にそれでいいのかよく考えた方がいいと思う
少なくとも現状、MMOとしても会社全体としても、最悪の結果しか待ってないように思われるが
14への移行?今のFF11プレイヤーが14を新しく始めると思われますか?
今回のジョブコンセプトは、開発側でさじを投げたとしか受け取りようがありませんね。
これはあくまで個人的意見ですが、いろんなジョブがあっていろんな組み合わせで、アイツをやるときはこのジョブが良いとか構成次第であのジョブがいないんでみんなでフォローしていきましょうとか、そういうのが結構楽しいです。
しかし今回のコンセプトに上がっているこの件に関しては、既存のジョブを全てひっくり返して「じゃぁ戦士で」って言ってる様でちょっと乱暴すぎる気がします。
どのような形での実装なのかまだ分かりませんが、ほぼ間違いなく突ジョブは全て不要になりますね、
竜・狩・シは現状でも戦士と比べれば鳥相手ですら火力不足です。
モの格闘は別格ですが、片手・両手棍ジョブが実際には前に立たないのでぶっちぎりですね。
斬属性に至っては全ジョブ中で戦士がいまトップですよねw
属性を変えなくても現状ダントツの火力を持っている戦士を、属性変えさせて更にダメージ伸びるような事したらどうなるか簡単に分かると思うんだけど・・・
WSは武器依存ですから、結局は両手斧になるでしょう。WSは安定して高いダメージを出せるものがいくつか有りますよね・・・
まぁ私が意見したところでナイトの時もそうでしたが、実装は確実でしょう。終焉に確実に歩みを進めている末期の状態を加速させるような行為だけは止めて頂きたい限りです。もう少しユーザーの意見を汲み取ったらいかがですかね・・・
スレ主さんの言うとおり、アビリティとしての追加には反対。 理由も同じ。
ただ、コンセプトには賛成。
正直、弱体意見多くて萎えるけど、戦士の火力が強くてもいいと思います。
まず、戦士ばかりずるいっていう風に聞こえる人が
とても多くいるように見えて、他のところと違って
戦士の為の意見の場にみえないのが正直悲しい。
少し話ずれるけど、
ウッコウッコいう人多いけど、この手の調整はそういうものが
もってない想定でやるべきだと思う。それでも火力は普通に強いと思いますが。
今、戦死が人気あるのはアビセアにものすごくマッチしているからですよね。
クリWSに弱点狙いの武器。火力あって欠点のスポンジも
MP回復過多な状況でケアルしまくれるから余裕でケアできる。
火力強いからといってアビセアにおいては他ジョブは
どの道誘われにくいと思う。アビセアって少人数で行動しやすいよね。
その時ってモ or 忍 or 戦と白とシ、追加で黒いればある程度の目的は
達成できる。不思議とモと忍あまり叩かれてないけどこの二つのジョブも
相当強いし、ぶっちゃけ少人数で行動するとき戦死より楽だよ。
大体、複数回を効率よくって考えちゃうから火力うんぬんはもちろん重要だけど
弱点のつきやすさもポイントだよねえ。
アビセアのコンテンツ自体が3回も続いててエンピ取りやすく、レリミシより
目立つので「ずるい」「他ジョブは?」って思う人多いと思うけど、
戦を他とおなじレベルに「下げた」って何にもメリットないと思うよ。
恩恵を得ている人いないのかな?むしろ他ジョブを強くするほうで頑張ったほうがいい。
あとは、コンテンツで自ジョブ生かせそうなのを提案するとか。(これは難しいと思うけどね)
この調整は、アビセアから現代に戻った場合を想定すべきだけど、
外では戦だけが一番にはならないと思う。確かに火力特化ジョブで強いけど
MPもたないし、私はアラより大体3-4人でつるむことが多いけど、
戦つかわないよ? 連戦したらMPもたんし。ソロなら尚の事、便利な他のジョブ
いっぱいあるし。回復力がもうちょっとあったほうがよかったり、
回避がもうちょっとあったほうがよかったりね。
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