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  1. #121
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    つまりウッコ前提って事ですね
    ウッコってヴァナの戦の何割が使えるんでしょう?
    8割、大目に見ても過半数が使えないとそれ前提で語るのは不適切では?

    開発さんが見てるかどうかは定かじゃないですけど、こういう方がいるのでウッコは修正したほうがいいと思うんですよ
    ウッコで有用だから弱体しろ! じゃあ使えない人はさらに弱体ですか? ウッコ使えないやつは戦するなってことですか?

    元を知らないから元に戻せとか仰ってるのでしょうけど、戻しても使い道の無いものを他ジョブに押し付けるのは
    いかがなものかと思いますね
    なんでしたら元に戻した上で、あなたの好きなジョブにでも実装希望されてみては?
    将来、有用なアビが実装されたときに、そのゴミアビのせいでリキャスト共有という憂き目にあっても良いならですが

    名前の矛盾とかなんて、ヴァナには幾らでもありますからね
    それこそアビの名前変えりゃいいだけですし
    戦士でウッコが強いのは、ウッコのWS性能だけではなく、豊富なジョブアビリティ、ジョブ特性による物です。
    ウッコというWSが強いのではなく、戦士が使うウッコが強いのです。
    強いウッコが打てる戦士に、仮にウッコではなくレイグラを撃たせてみても、他のジョブを軽く凌駕しますよ。
    もちろんウッコに比べれば弱くなりますけどね。

    リストレントの"今の"性能を理解していますか?
    リストレントの実装はLv77の時ですので、アビセアでのアートマやAF3+2などの恩恵はほとんど得られず、このころはチゴーを殺すためにしか使えない程度のゴミアビだったといってもいいでしょう。

    AF3+2手を装備した状態でリストレントを使用した場合、ウコンバサラを使用して通常攻撃をわずか14回あてることで、その次に打つWSダメージが1.5倍です。
    WS後4振り調整をし、1回のWSを打つまでに4回通常攻撃を当てるとしたら、マチマチヘイスト八双状態でおよそ10秒。TP100即打ちで連打するとしても毎回WSダメージ約15%アップの恩恵にあずかることができます。
    • WS後通常4回打った後にWSダメージ約15%アップ(TP100即打ち)
    • 通常5回打った後にWSダメージ約19%アップ(TP100打ち)
    • 通常10回打った後にWSダメージ約38%アップ(TP200打ち)
    • 通常15回打った後にWSダメージ50%アップ(TP300打ち)

    支援を受けることで、通常攻撃の手数が増え、リストレントでのWSダメージアップ効果が容易に得られるようになり、元から高いWSダメージが5分間さらに底上げされます。


    戦士の与ダメージの比率を知っていますか?
    例えば、75メリポ当時はメヌマチヘイストの強化状況で、およそ通常攻撃60%,WSダメージ40%程度でした。戦/忍でリタリエーションでの被弾、反撃なんてもってのほかで八双なども当然使えません。通常攻撃の比率は非常に高く、そこで通常攻撃を抑制するアビなんて使い物になりません。また、マーチの効果もこのころは今よりスキルが低いため、通常攻撃間隔も今より長く、ストアTP装備もそろっていないため振り数も多かったです。

    それに対して今のアビセアでのアウズンブラタイムアタックやドラグア一人殴りなど、マチマチヘイストをもらった状態では、通常攻撃25%、WSダメージで75%にも至ります。灰塵のアートマをつけて、通常攻撃にほぼクリティカルが出ている現状ですらWSダメージ比率がこんなにも高くなっています。



    仮にリストレントを元のクリティカルのでない仕様に戻したとしても、後衛の支援を受けWS回数でダメージが稼げる場合や、フルアビ短期決戦などではリストレントを使用する。
    普通の乱獲など支援などをあまり受けない状態ではリストレントを使用しないという使い分けもできます。


    メリポの頃はよくメリポでは忍/戦、戦/忍が与ダメージの高いジョブとして知られていました。この時にもバーサクというローリスク、ハイリターンのアビリティがあるおかげで、忍者はかろうじて戦士の少し下に位置することができていました。バーサクでの攻撃力アップ、ダブルアタック、空蝉での通常攻撃の回避、挑発をすべて共存できるこの2ジョブだけが、もてはやされていましたが、当時忍者使いだったものから見れば、空蝉以外全てサポ戦士に依存していることを十分理解しています。バーサクはリキャストごとに必ず使用し、その間に稼げる通常攻撃、WSダメージが忍者がメリポで与ダメで戦士に近づくことができた理由の大きな部分を占めています。


    現状のリストレントはバーサクをはるかに上回る異常アビです。10分に一回、5分間有効で、何らリスクが無くリキャストごとに使わなければ損としか言いようがありません。同じぶっ壊れアビと言われているインピタスですが、こちらは通常攻撃を連続して当て続けないとリセットされてしまいます。リストレントは使うことで何のデメリットがあるのですか?

    リストレントが使い物にならないゴミアビだった当時に比べて、今は後衛の支援の強化、装備の充実、
    サポ侍という選択肢が開発からも推奨されるような石火之機習得レベルの引き下げなど、周りの環境は大きく変わっている中で、昔のイメージだけでクリティカルの出ないリストレント=ゴミアビという主張は、現状を把握できていないと言わざるをえません。
    (27)
    Last edited by RAM4; 07-20-2011 at 11:36 AM. Reason: リストレントの性能説明で致命的な誤りがあったため

  2. #122
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    リストレントってそういう性能なのか。_〆(´▽`*)
    (1)

  3. #123
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    WS毎にカウントリセットがかかる
    DAは初段のみカウントされる(初段ミス+2段目ヒットでも0カウント)
    リタリの反撃もカウントされない

    だいたいサポ忍で6振り7振りでTP100毎にうっていく使い方になると13か14%のダメージアップになるのでは。
    なんのリスクもなくこれだけダメージが伸ばせるじてんで十分強いけど。
    (0)

  4. 07-20-2011 11:17 AM
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  5. #124
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    AF3+2手を装備した状態でリストレントを使用した場合、ウコンバサラを使用して通常攻撃をわずか14回あてることで、その後のWSダメージがリストレント切れるまで1.5倍です。
    WS後4振り調整をし、1回のWSを打つまでに4回通常攻撃を当てるとしたら、マチマチヘイスト八双状態でおよそ10秒。
    1. 通常4回、WSダメージ約15%アップ
    2. 通常8回、WSダメージ約30%アップ
    3. 通常12回、WSダメージ約45%アップ
    4. 以降5分間常にWSダメージ50%アップ
    支援を受けることで、通常攻撃の手数が増え、リストレントでのWSダメージアップ状態がすぐ上限に達し、その後は大幅に上昇したWSダメージで連打できます。
    起きたらフレに、思いっきり嘘を書くな!と突っ込まれました。確かに大嘘書いてます。寝ぼけてます。
    リストレントで上がったWSダメージは一回WSを撃てば0から数え直しになるので、5分間上がりっぱなしなわけがありません。
    ここは明らかに誤りですので、こちらのレスで誤りを謝罪し、元レスは編集して修正しておきます。

    混乱させて申し訳ありませんでした。
    (2)
    Last edited by RAM4; 07-20-2011 at 11:37 AM.

  6. 07-20-2011 01:27 PM
    Reason
    間違えた

  7. #125
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    戦士には有用ではっきり効果がでてペナルティ無しのアビの追加
    その他ジョブには微妙で限定的、かつペナルティがあったりリキャ共有するアビの追加

    いつになったらこのスタンスはかわるのでしょうか
    75まではそこまで酷い差はありませんでしたがキャップ解放後は異常な差になってきています
    立ち位置・存在意義と言う物をもう少し平等に考えていただきたいです
    (25)

  8. #126
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    戦士さんといえば初期からバランスが良すぎた故にほとんどテコ入れされずほぼ放置状態で、
    他ジョブの強化や仕様の変更に乗っかり放置されつつも常にちゃっかり好位置にいるジョブ。
    そんな戦士が大好きだったんですが既にこれも過去の話ですねん。
    もう現状放置でもいいので他のアタッカージョブにもっといろいろ追加してください・・・
    (15)

  9. #127
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    少し感情的な意見が目立ちますね、と、言いつつ自分のこの返信も主観に基づく感じたままの意見になります

    だいぶ前からですが、開発側は一度「これだ!」と決めると、その状態が年単位でずーーっと
    続いてしまう傾向があると感じていました
    例えばアルタナがスタートしてるのにいつまで経ってもアトルガン、際限無く増え続けた近東装備の数々
    アビセア以降ならとりあえずクリティカル、WSも、装備も、オーグメントの当たりだと思われる性能も

    強弱はひとまず置くとして、今の開発側は「戦士のネタならすぐに思いつく状態」になっているんじゃないでしょうか
    パッチごとにブームがあり、流行り廃りがあるのは確かにMMOの醍醐味ですが、
    将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし
    というコンセプトを掲げる以上、常に多様性を意識し、方針に偏りが無いか神経質なくらい注意を払い続けるべきです
    (16)

  10. #128
    Player erumesuSMN's Avatar
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    戦士は属性に関しては「多彩な武器を扱う」ことで対処するジョブだと思います。
    このアビリティは逆に戦士の売りとなる部分を奪うのではないかと思いますがどうでしょうか。
    と箱であげて90になったとき一番高いスキルが両手根で驚いた自分が言ってみます。
    これだけ多彩なスキルがあるならむしろそれで属性に対処したいです。

    あと属性変化といえばモンクの夢想夢念ですが最近はがっかりするようなダメージで使わないほうがダメージ高いとか・・・
    (3)

  11. #129
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    このスレッドででる結論はだいたい出てますよね。

    いらぬおせっかいかも知れませんが、今回の「ジョブ調整コンセプト:戦士」に関する項目で
    開発が提示したもの以外を検討するスレッドを立てられてはいかがでしょうか?
    何人か新アビや戦士のコンセプトに言及されているようですがスレッドタイトルに引きずられて目立ってないように思います。
    戦士だけ、新しいアビやコンセプトを検討するスレッドが立てられてないように思うので・・・

    自分は戦士というジョブに詳しくありませんのでその役目ではないと思っています。
    (2)

  12. #130
    Player Atchy's Avatar
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    戦士が万能の性能をさらに伸ばすからには何かリスクを増やさないとバランスが崩れますね。
    いまのバーサクって単に攻撃力アップ防御力ダウンですけど、実際のファンタジーで出てくる狂戦士ベルセルクみたいに、強い状態では制御不能とかどうなんでしょう?新アビ使うとしばらく戦闘解除出来なくなるとか。。。それなら自由自在に持ち替えられるってわけでもなくなって面白いのかも。
    それぞれジョブに応じて強くするのは仕方ないとして、白さえいればノーリスクの戦士を少し狂戦士っぽく出来ればどうなんだろうと思ってしまいました。
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