特定の、話をあさっての方向に導いてる人はブラックリストに入れるか、スルーしたほうがいいと思います。
解決しない平行線の話題で無駄なレスが増え、しっかりと意見を書き込んでる方の迷惑になりますし。
特定の、話をあさっての方向に導いてる人はブラックリストに入れるか、スルーしたほうがいいと思います。
解決しない平行線の話題で無駄なレスが増え、しっかりと意見を書き込んでる方の迷惑になりますし。
りゅうきし!
このスレッドの主眼は、開発陣のバトルにおける方向性、ですしね。
それが今のままでは各ジョブの強化があさっての方向ですよ、と言う物でしょうし。
各ジョブに関するコアなネタはそちらでやられるべきでしょうね。(くどいようですが)
今回のコンセプト発表を見て率直に感じた事は、あくまで開発はPTプレイに拘っているんだなという事。類似する各ジョブ間での相対バランスよりも、PTプレイ(相互協力)によって成り立つ選択肢、戦術の幅を広げる考えなのだなという事が伝わってきます。個人的にはその点は賛同します。
しかしその結果として、特にアビセア以降著しく戦略戦術性の低下したバトルバランスに慣れてしまったユーザーとの認識に溝が出来ってしまっている状態でしょうか。現状の多くのユーザーの望みは、ジョブ単独で完結する分かりやすい能力調整であると云う事が、開発には見えていないのか敢えて無視している状態。PTプレイの醍醐味を味わえる土台が失われている事実も相まって、方向性ではなく結局程度の話でしかない事を意図的に曲解して不満を述べる方も多い点から分かると思いますが、正直アビセア以降の単純化傾向から再度以前の様なスタイルに戻す事に抵抗の多いユーザーが多いのかなと思います。
言うだけ言って実装を待て、の今までのやり方では不満しか出てこないでしょう。
理由が欲しいんです。ユーザー意見にしても開発の意見にしてもね。ホント。
フォーラムをただの掃き溜めではなく有意なものとして利用するなら、バトル全体に対する調整ポリシーを公開した方が良いと思いますし、私もそれを望みます。オラ!早く!公開!シテ!!!
Last edited by Mazikiti; 07-20-2011 at 10:20 PM.
青魔道士
コンセプト
汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブ
同じジョブなんでしょうか・・・?からくり士
コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
調整例も含めて見ると、同じ役割に見えるジョブもあります。
方針を出す事自体は歓迎なので、一回で終わらず継続的に更新していってもらいたいですね。
現状ローリスクに分類される物すら、無効化されるレベルのバランス調整を受けるのに、
これ以上ハイリスクハイリターンなものをつけた場合にまともに調整されるのかということです。
また、
キャップ開放後流れを比べるな、と言う話ですがそんな理由で思考停止する事のほうが問題なのでは?
どうラインが引かれて違っているから比べられないんでしょうか?具体的に知りたいです。
例にだしたAVでいえば、暗、学などの特定ジョブは、数少ないそのジョブでないと出来ないという戦術を
「想定外」と言う理由で潰されてます。
絶対防御と飽和火力で押し切るのも想定外で潰すべきでは?
結局開発の想定した「AVの特殊能力を封じて倒す」という方法で撃破してない点では同じです。
だとしたらAVの暗黒耐性は外すべきですし、想定外と言う理由では矛盾が発生してます。
開発の意図が解らない部分の1つでもありますが、
想定通りに倒されないのはNGで、キャップ開放で当初の想定外で倒せるのはOK、
ジョブの特性をフルに引き出した倒し方はNGなんでしょうか?
そのあたりがクリアにして欲しいというのが開発に対する要望でもあります。
バーサーカー志望な方ばかり、なのではなく、魔法に対する調整の仕方が 魔法攻撃力+ という物で調整されてしまったので、
その特性を持っていないとダメージがコストに見合わなさすぎるので使いものにならない、というのがバーサーカー化する一因です。
魔法も使わせるのであれば、赤のようにMP回復能力を強化するべきだし、魔法攻撃力+も付けるべきでしょう。
それらがまともに機能して攻撃しても魔法を唱えても他ジョブと同じくらいダメージが与えられるor多少低くても戦闘の幅がある、
という状況を作るべきだと思います。 (戦闘の幅は現状機能してないのでほぼ無意味ですが。)
同じ場所にいるジョブ同士がぶつかり合うんです。 相対的に評価した結果、その中の1位が最も人気になります。
現在のバランスで言えば戦士のウッコが最強。
対NM戦で与TPを押さえてWSだけでダメージを与えようとした際に最も強いので。
後衛も含めて考えると、弱点という概念がなかった場合は魔法が有効である限り前衛がいらないという世界です。(与TP問題のため)
それを言っちゃぁ~~お終いよぉ~~♪
ってヤツじゃないでしょか、それ。閉じた視点の中だけで慰めあっていたいなら、それこそジョブ専用スレッドにでも篭もられていた方がよろしいのではないか、と思ってしまいます。
また、
こういう話が出るたびに不思議なんですけど、なんで結果としてのダメージ量だけ重視なんでしょうか。回復役はそのための薬箱オプション扱いですし。
「暗黒」なんてそもそもが特殊アビでしょう? 後衛陣の余剰MPを打撃力に変換できる機能を担えるんだ、みたいな視点から論を張られるのであれば、素直に賛同しやすいですしアドバイスや工夫論も行いやすいでしょうに。
なにより、納得いき難いのが、ですね……。
#7のような無茶苦茶な、誇張表現モリモリの、一種作為的な煽動誘導に対して。
どうして本職の方からこそ、その誇りにかけて、正しい実態への指摘啓蒙が行われないのか。私ごときが皮肉る結果となってしまうのか。
本当に、そのジョブ(暗黒騎士)を、愛しておられますか?(不本意ながら、思わず、疑問を抱いてしまいます…。)
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【バトル全体の調整ポリシーについて】
やっと本題というか、なんといいますか。(ここまで長々と大変失礼致しました。)
いちおう私個人の考えを示しておきます。
この問題は、ジョブ性能の調整や仕様といった面からだけで語りきれるものではないのではないか、と考えています。
もう一面、以前に開発側から言及のあった、「モンスターの特殊性の表現」、これの実現のやり方が上手くいっていないがために、不必要に招いてしまっている問題性もあるのではないか、と。
これなんかですね。
一部アビセアのHNMや、VWの上位stepなんかで同様の手法が取り入れられているように認識しています。
しかし、その実現方法が問題で。
まず、「弱体が効かない」これが多すぎる。(なんのための赤魔や詩人等、デバッファーか。)
次に、「状態異常が治療不可」「強制で衰弱を与えてくる」これらが時間経過でしか治らない。(なんのための白魔等のヒーラーか。)
また、「暗黒耐性」「レクイエム耐性」「累積魔法耐性」などなど。(これらの内の一部は、既に改善検討を言及されておりますが。)
そのジョブの、「"得意"を潰してくる」という形になってしまっているのですよね。しかもカバーリング手段(解除法)がない。
これでは、その間は棒立ちしているしかない。それでゲームとして面白いわけもない。
おそらく当初の目論見としては、モンスター挙動の"特殊さ"をもって、戦闘全体に"複雑さ"を持たせることで、それを攻略する"面白さ"に繋げたかったのではないかと思うのですが…。
しかし結果は。その逆で。対抗手段のない「行動封じ」をバラまかれてしまうため、此の手(プレイヤー側)は行動の選択肢がどんどん狭まり、結果として「ひたすら回復しながら殴りあうだけ」という、なんとも単調な泥仕合化を招いてしまっていて。
(そしてその殴り合いですら、維持が難しい場合が多くて。逃げ逃げマラソンしている時間も長く。特にVWだとコンフロント領域だから「その場をぐるぐる回っていてね^^^v」状態という…ッ! 3べんまわってニャーかコラッ!っていう^ω^)
以上を踏まえ、では今後どのように改善すれば良いのか。
私個人の思いつきとしては、以下のような例をイメージ致しました。
(見た目が長くなりすぎてしまったため、折り畳んでおきます申し訳ありません_(._.)_ご興味ある方だけお目通し願えれば幸いです。)
【白魔の場合】
・「状態治療不可」に対して、更にそれを治療可能とするリアクション手段を追加する。(特
性でもアビでも、特殊装備でもエンチャントでも何でもいいです。)
・累積回数で治療深度を成す。例えば「沈黙」ならサイレナ3回~5回とか。で、女神印や愛撫
付きの場合は段飛ばしで消化できるようにする。(これにより盾役を優先して即座に治療し
つつ、他の役回りについては余裕を見て治療進められるようになる。また、サポ白でもある
程度の治療協力が可能となるので、「出番がくるまで棒立ち待機」みたいなメンバーを減らし
やすくなるのではないか、と。)
・「魅了」だけでなく、「アムネジア」や「強制衰弱」等にも治療手段/対抗手段を用意する。
【暗黒騎士の場合】
・「暗黒耐性」の撤廃もしくは緩和。
・攻防比が厳しめの敵で、「暗黒」等の特殊アビがダメージソースとして主力になりやすい敵を
用意。そして、「暗黒」をぶつけた際に、此の方の消費HP量を2倍化したり(ヒーラーとの連
携が重視される)、消費対象をHPではなくMPへチェンジしてきて(ダメージ計算基準はHPの
ままで)かつMPが底を尽いたら暗黒モード終了のお知らせ(ヒーラーではなくバッファー
との連携へスイッチさせられる。これにより仲間内での連携精度がキモに。また、MP総量を
増強する装備にも意味が増す。)
【赤魔道士の場合】
・「弱体耐性」の撤廃もしくは緩和。
・弱体は入りやすく効果的(深度倍化等)だが、その効果を同時に反射してくる敵など。この
際、反射先はキャスト者本人に限定する(ヒーラーとの連携により本領発揮できるように。
似たモンスターで既にコリブリちゃんがいますが、あれって反射先がランダムなせいで対処
どうこう以前に「弱体(というか魔法)撃つなよ、面倒くさい」になっちゃってますからね。
その反省を活かして頂きたいなと、ぜひw)
【竜騎士の場合】
・真龍族の飛行モードのような状態の敵に、「ジャンプ」を届くようにして倍撃特効化など。
この際、欲張って張り付きすぎるとタッチダウンようなものに巻き込まれて⑩<死ぬよ
(そしてよく心得た竜騎士連隊による時間差ジャンプ遊撃は、「おぉ、見よ、あれこそは
まさに伝説のナイアガラ……ry)
【黒魔道士の場合】
・「累積魔法耐性」を少し緩和しつつ、変化を加える。
・今着弾した呪文種によって、次の耐性が変化する敵など。この変化手順には法則性を定める
(武器連携のように)。また、有効耐性の効果時間は短め(黒魔一人では延々つき続けられ
ない程度に)。よく訓練された黒魔小隊による順次着弾が一番のダメージソースになるくら
いで良い気もします。但し、一度連弾が途切れるとしばらくリチャレンジ利かなくなるウェ
イトタイムくらいはあってもいいかもしれません。調整幅として。
【モンスターそのものの挙動として】
・特定の順番や法則性のもとに、此の方(PC側)がアクションを重ね続けるとその間はダメー
ジ倍率が増加し続けるとか、敵の範囲攻撃を封じておけるとか、いわゆる「ラッシュチャン
ス」の変化版のようなものはどうか。
また同時にリスクとして、ラッシュが途切れた際に、ラッシュ中に与えたダメージ量に応じ
た反撃がある。これは超強力にする。(一気に削りきるか、引き際を心得るか、見極めと
事前の打ち合わせ、メンバー間の連携精度が問われるようにする。)
但し、その"強力な反撃"に対して、更にPC側に対抗手段を用意しておく。ここ重要!
(発動前のゴゴゴ溜めが長い間に特定のリアクションを実行することで、被効果の大幅な
軽減が可能なように。イメージとしては斬鉄剣に対する/heal受けに近い。単にスタンで
止めるというのではなく。)
えー、と。なんか「ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふいれぶん^q^」のようになってきてしまいましたがw
(例示を多くとった方がイメージが伝わりやすいかなと思ったのですが…。逆効果ですかね。閲覧の邪魔になるようであれば消しますのでご指摘ください。大した案じゃありませんしw)
なんといいますか。
「仲間と協力して」「戦略戦術を綿密に練って」、そして「実際の連携がうまくハマった!」時の爽快感、といったものを。
せっかくのMMOゲームなのですから、意図的に(バトル設計的に)到達しうるよう、もっと積極的に実装していってもらえたら嬉しいなぁ、って思います。(こうした部分は、あからさまなくらいで良いと思うんですよ。下手に上品ぶる必要なんかないんじゃないかって。)
いかがでしょうか。
長々と大変失礼致しました_(._.)_
Last edited by Aconitine; 07-22-2011 at 02:19 AM. Reason: タイトル追加(いやなんかこれ思い出したものでw)
三方ヨシ。
本とどの技を使いこなし、赤弱点要員として最高。
かつ複数のクリティカルwsをぶら下げ、火力サイキョーな戦士
そこにさらに解りやすい強化アビを検討。
その他アタッカーのは、イメージの掴みにくいアビや、お茶濁し程度の特性追加。
荒れるのは目に見えています。
戦士と違い、単一武器特化の「侍モ」や常に銭投げ状態の「狩」、
様々なリスクを背負い、周囲に気を使いながら戦う「暗」
これらのジョブは、もうちょっと喜ばれる調整をしてもいいようなきます・・・。
どのアタッカーも常に支える人がいて初めて活躍できるのはもちろんです。
確かにソロだと、アタッカーの評価も変わってくるとは思いますが、
今が旬のアビセアPTでのNM戦では、現状前衛と言う枠では、
侍暗竜か等は、殆どお呼びでない状況です。(言ってて悲しくなりますが)
あとは、後衛についてですが、昨今のNMは、殆ど足止め系の魔法に対して、
横暴な完全耐性を持っていて、やる気がなくなります。
上げてて良かった弱体スキルと思わせるような調整があると個人的にはうれしいですw
・プレイヤーWSが強くなってオークのHPを3倍にしました、結果面倒な相手となった
オークはLVあげで狩られなくなりました。
・プロマシアミッションのBCは初期空蝉なしでは、なかなかクリアできない難易度でした
(なんせ敵からくらう非ダメが半端無い、マメットBCや畏れよ我をあたりは特に)
・空蝉が避けてpc側が強すぎるので、空蝉全消し、または貫通、最近に至っては
近づいた場合大概即死またはそれに近いダメージのNM
昔を思い出していくつか例をあげましたが印象深いのはこのへんですか
こう・・・あんまり極端にならないでほしいです、もってない装備を例にあげてはいけないのかも
しれませんが、それこそオハン、イージス級のような強力な盾で無い限り盾が維持できないとか
もう蝉をどうこうするのは不可能なのかもしれませんが、防御力って数字上であるんですけど
こっちをもう少し意味のあるものにできませんか?あとプロテスってどれぐらいの価値のものなんでしょう
シェルが%の魔法ダメージ現象効果というのは聞きますが、プロテスをそっち方面に調整することは
できないのでしょうか、現状「防御力」て数字でみえるだけで全然実感がないのですが
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