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  1. #241
    Player d-3-b's Avatar
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    Quote Originally Posted by Jaila27 View Post
    みなさんそんなに盗みたいんですか?
    自分は生産系を除く非戦闘系の箱開けが使い物にならなくなった時点で
    モンスターを撃破する以外でのアイテム入手に一切の期待をしてませんし
    今後の調整で邪魔になるというならさっさと削除してもいい、と考えてます
    盗賊じゃなくてトレジャーハンター、大いに結構です

    盗むに関しては成功率を2/5に落としてリキャストも2分にするとかでいいんじゃないですか?
    自分が開発の回答のリキャ枠の話題に触れたことが起点となってるみたいで恐縮なんですが・・・
    自分もシーフのイメージ的に「アイテムをぬすむ」自体は消して欲しくないんですよね。
    たしかに開発側から明記はされてませんが今後の調整で邪魔になるようなら・・・削除希望に傾くかもしれないなぁ・・今はあまり考えたくない事態ですけど。

    ただ「ぬすむ」削除になるとこれまでのモンスターの盗めるアイテム部分のデータは無に帰し(消すのかそのままにするのかは知りませんが)、「クゥダフ風シチュー」、「バッカニアナイフ」、「偉大なシーフの証」思いつくだけですけどこれらの対応も必要になってくると思います。そうするとお得意の「作業量が~・・・」とか言われて現実的に厳しいんじゃないですかねぇ?
    (2)

  2. #242
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    不意だまWSでトレハンが上がるぞヤッター

    閑話休題

    盗みたいか盗みたくないかで言えば、盗みたいですね。
    オーラスティール5振りなんてのしてるのだって、盗みたいからですし。

    あと昔と違って現状は「ぬすむへの期待値(得られる戦利品含め)が下がっている」のですから、
    仮にぬすむのリキャストが短縮されるとしても、ぬすむ成功率はそのままでいいんじゃないかなと思いますよ。
    例えば、5分が2分半になってぬすむによる戦利品が二倍なったとしても、
    ぬすんで稼ぐ暇あったら他行くわw状態ですし。
    供給が極端に増えて価値が下落したり、流通が二倍になるとも思えません。
    (3)

  3. #243
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    イメージの話になると際限なくなるかもしれませんが、
    昔からのファンタジー作品においてシーフ(盗賊)が冒険に参加する場合でいえば、冒険中は盗賊とトレジャーハンターはイコールです。
    主な役割は盗賊技能を利用した罠の発見・解除や扉・宝箱の開錠、敵の回避、気配を殺して背後から奇襲や戦闘支援などで、
    戦闘真っ最中の相手からアイテムを盗むなんてのは採用している作品の方が少ないと思います。
    やるとしたら見つかっていないうちにスる技能か、倒した相手の懐をためらいなく漁ることができる、とかでしょうか。

    FFのシーフだからアイテム盗めないと、という意見もとてもわかりますが、
    FF11では単独でアイテムやギルを得られる要素は片っ端から押さえつけられてきました。
    専用のアイテムが3種類もあるツール開錠は今はオマケにもなっていません。
    「アイテム盗めるから」「トレハンあるから」と、バランスと証して現在のような中途半端でちぐはぐな能力しか得られないとしたら、
    納得できないのが正直なところです。
    (3)

  4. #244
    Player Heatguyj's Avatar
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    私はぬすむ、結構使ってます。こまい素材とか欲しい時に結構使ってます。
    ぬすむ、単体で大金は難しいですが金策の元には結構なったりします。
    ただ、リキャスト短縮は欲しい所ですね・・・

    ”かすめとる”なんてアビシーフありましたっけ?(こっちはそんな認識ですw
    (3)

  5. #245
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    ぬすむ:メインシーフの自分としてはぬすむもアイデンティティの1つだと認識しています。
    メリポの時に何故ぬすむのリキャストが無いのか本気で疑問に思ったくらいには(笑)
    オラステは良いアビなのですが、ぬすむにかぶせたのは正直考えましたがニュアンス的に『相手の良い効果を盗む』って意味合いからそうしたんでしょうね。
    ただ、全振りしたとしてもリキャスト的にとても強いとは汎用性から見て思えませんねえ。

    むしろかすめとるにかぶせてリキャスト短縮を図った方が自分的には有用だった気がします。

    ぶんどる:正直使ってないですね。ゴブリンからチョコがぶんどる出来るのは確認しましたが正直、お遊びのレベルです。
    出来ればぶんどれなかった時に弱体発動とかにした方が良かったのでは?

    不意打ち・だまし討ち:現状に不満はありませんが現在の多様な戦闘スタイルを鑑みると出来れば横だまは復活して欲しいところです。

    アカンプリス・コラボレーター:敵対心を盗むという発想はすばらしいと思います。ただ、内部タイマーの関係でリキャスト共用ってのがかなり厳しい縛りになってるのも事実ですね。まぁこれは仕様上仕方ないかなと。


    ※余談になりますがぬすむかかすめとるのどちらか記憶では判別できませんが名前が『スリ』だった時期がありましたね、不意打ちは『暗殺』だったかな(笑)
    (0)

  6. #246
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    【まどわすについてのフィードバック】
    テストサーバーで少し使ってみたので感想など。
    相手がひるむことがあるという効果については、ソロでしか試せていないので効果量についてはパーティで使用した時にはっきり効果が実感できる調整にしていただきたいなと思いました。
    また、ただ相手がひるむだけでは面白くないので、相手がまどわされて錯乱している状態に何か付加要素があれば面白いかもと思いました。
    例えば‥‥「まどわす」効果中に「不意打ち」や「だまし討ち」に下記のようなボーナスがあるとかどうでしょう?
    ①「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」「だまし討ち」にダメージボーナスを得る
    ②「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」「だまし討ち」のトレハンアップ確率にボーナスを得る
    ③「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」が全方向から入る

    相手の虚をつき錯乱させ、その間に不意をうって攻撃するみたいなイメージで
    (7)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by uso View Post
    【まどわすについてのフィードバック】
    ③「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」が全方向から入る
    これすごく良いと思いました!イメージにもぴったり
    (11)

  8. #248
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    身もフタもないことを申しますと
    「シーフはトレハンランクを上げたいんじゃない!アイテムをドロップさせたいんだ!」(湾岸風)

    ランクが上がるとどれだけドロップ率が上がっているのか、いまいち実感できないんです。
    開発さんは「上がってるよ!」と力説するでしょうが、「確率」に関わる数値ほどプレイヤーに見えないものはないんです。
    ましてや弱点>トレハンのアビセアが大好評なわけで。

    ブーメラン投げたら[かえれ]とか、倒さないようにws封印でひたすら不意・だま入れてろとか、シーフに対する風当たりがなんとなく冷たいです。

    まどわすが30秒程度で切れるとしても、まどわす効果中のみトレハンランクが2倍とかどうでしょう。
    あるいはトドメに使うとドロップ率大幅アップの不意打ち・だまし討ちに続く「トレハン撃ち!」なんてw

    前半はトレハン乗せつつ様子見、敵が瀕死になったら他前衛がサッと引いて「先生、どうぞ!」と用心棒のような・・・
    じゃあ用心棒はシーフのイメージなのか?は置いといて。
    (0)

  9. #249
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    1PT、6人でまどわすを試してきましたが、
    ひるむ回数が2回3回になっただけで、ひるむタイミングが選べず面白くないアビリティです。

    PT人数に応じてひるみやすくなるのではなく、
    ひるみ状態になった直後から、ソロなら1回、6人PTなら6回など
    PTの人数分、連続してひるむようにできませんか?

    これならソロのときに、PCへの魔法に対して確実に詠唱中断を狙うことができます。
    PTやアライアンスなら崩れたときの時間稼ぎや追い込みなど、いろいろと応用が利きます。

    アライアンス時に強力になりすぎると考える方もいると思いますが、
    ひるむ判定が残っていても、ひるむ効果時間の30秒を過ぎれば効果が切れる、
    もしくはひるむ回数に上限を設けるなどで調整すればいいと思います。
    (3)

  10. #250
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    トレジャーハンターについて

    「トレジャーハンター」というスレッド名にも書き込みさせてもらったのですが
    こちらのほうがみなさんの目にもつくかなと思い再度投稿させていただきます。

    今回、WSにもトレージャーハンターの効果が乗るようにする
    とのことですが、それ以前に現状のトレジャーハンターの効果について
    もう少し見直してもらえないでしょうか?
    過去にも書かれてる方もいますが
    例えば、獣神印章99個で挑戦できるBFNMにて取れるトリガーHNMで言わせてもらうと
    ベヒーモスや、アダマンティスなどは、現状プレイヤーよりかなり低いレベルになっており
    過去のHNMということでHPもそう多くありません。
    そんななかで上位のトリガーアイテムを取ろうとシーフにたくさん叩いてもらって
    トレジャーハンターの効果をできるだけ多く乗せてもらうわけですが
    現状のシーフの装備だと12までトレジャーハンターの効果が乗ると思いますが
    このトレジャーハンターの効果を12にするためには一筋縄ではいきません。
    それはトレジャーハンターの仕様により、トレジャーハンターの効果をどんどん乗せていくことで
    その確率がさがっていくためです。なので、ベヒーモスやアダマンティスなどは
    シーフのみに殴ってもらうといった戦法を基本、みなさんやられていると思います。
    (そうしないと敵がトレジャーハンターの効果が乗り切る前に死んでしまうため)
    と、ここでトレジャーハンターの効果が12まであがったとしましょう。
    この状態で敵を倒しますが、上位トリガーのドロップはどうでしょうか?
    それぞれ敵が落とすアイテムには確率というものが設定されているでしょうから
    その確率に対して、さらにトレジャーハンターの効果の度合いによって
    最終的なドロップ率が決定されると思うのですが
    このトレジャーハンターの効果を最大値である12まであげたところで
    あきらかに出やすくなっている、シーフのトレジャーハンターの恩恵で
    あきらかにドロップ率があがっているといった実感がもてないのです。
    出るも出ないも所詮は運といってしまえばそれまででしょうが
    結果として運という一言で片付けてしまえるのであれば
    トレジャーハンターをわざわざ乗せる必要があるのでしょうか?
    なかなかあがらないトレジャーハンターの効果を最大値、または最大値付近までもっていき
    その結果が形として実らない。この仕様はどうなんでしょうか?
    当然決められたドロップ確率があるので100%じゃない限り必ず出るわけではありません。
    ただ、それがシーフのトレジャーハンターの効果で
    ドロップ確率が確実にあがるとプレイヤーに実感できるようにしてほしいのです。
    トレジャーハンターがあがりきる9や10の状態で倒して
    上位トリガーがぽろっと出ることもあれば、時間を費やして最大値まであげているのに出ないこともある。
    もちろん確率なわけですから、このようなことも当然あると思います。
    現状、このトレジャーハンターの効果を示す数値が全く無意味であること
    最大値まであげたところでプレイヤーのその効果が実感できない。
    今回のWSにもトレジャーハンターの効果が乗るようになる
    という修正はすばらしいと思います。
    ただ、こんな状態でWSにトレジャーハンターの効果が乗るようになったところで・・・
    もっと他にやらなければいけないことがあるのではないでしょうか?

    余談になりますが、トレジャーハンターの効果アップ時のエフェクトもエンライトと同じ
    グラフィックですよね。ここもオリジナルのものにかえる事はできないのでしょうか?
    手抜き感というか、そんな気がしてなりません。

    是非、開発陣のみなさんの見解を聞かせてほしいです。
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