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  1. #111
    Player og-san's Avatar
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    暗黒と耐性はもはやきってもきれない関係なんでしょうね。


    アビリティの暗黒を調整すればいいんじゃないかという案がフォーラム当初からありました。初撃のみに乗るようにすれば耐性なんて削除できるんじゃないのかな?等の案です。

    しかしコレをしてしまうと複数回攻撃の武器の価値が暴落することにならないでしょうか?。暗黒ブラポンと併用することで暗黒騎士は自分の可能性を広げてきたわけです。入手困難な状況に立ち向かい欲しい武器を手に入れてきたはずです。それなのにアビ暗黒の調整ひとつでソレがだいなしになるのはとても辛いんじゃないかと考えます。じっさい寂しくなる。


    なら耐性ははどうなるのか?。


    耐性を撤廃できないのなら、妙手や幽林そしてオースピスみたいなのを暗黒魔法で使えるようになれば少しはプレイヤー側からなんらかのアクションもできるんじゃないかなと考えました。もちろん耐性じたいの緩和をしてみようかとなるのなら必要もないんでしょうけど。


    どうでしょうか?。
    (0)

  2. #112
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    獣使いが活躍できるような方法を考えていて、暗黒騎士向けのアビリティを思いついたので投下

    アビ名:募集中
    効果範囲:自分中心 効果:周囲のパーティメンバーに揮発性で、もの凄い量のヘイトを与える。
    用途:自身の暴れ放題を無効化するほどのヘイトを盾に与える。
       ヘイトリセットで後衛にターゲットが向かいそうになったものを瞬時に盾に引き戻す。

    暗黒騎士とか使ったことないからようわからんけども、どうでしょうか?
    リスクなしで暴れれちゃうからダメか・・・
    (0)
    Last edited by Kreger; 08-03-2011 at 11:10 AM.

  3. #113
    Player hamura's Avatar
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    暗黒騎士素人な者ですが意見を。
    JA暗黒を複数回攻撃武器を装備時は無効とすればいいのではと思いますが。
    一部武器のバランス(そもそもは開発側がとったバランスです)の為にJA暗黒ごと無効にしている状況は
    それに関わらない大半の暗黒騎士の戦術や楽しみを奪っているのではないかと思います。

    昔、アサルトのミミズが出てくるステージで
    モンクサポ暗黒の暗黒百烈拳をヒールブレス連打で支えるという展開になったことがあり
    組み合わせ方でこんなことになるのかーっと楽しかった思い出があるので
    自分では暗黒騎士をあまりレベルあげてないですが好きなアビリティなのです。
    (3)

  4. #114
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    >>#114
    敵からのヘイトではなく 中の人のヘイトを集めそうな案だね・・。
    (0)

  5. #115
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    今回のジョブコンセプトと返答に対する意見を
    Ja暗黒については残念としか言いようがありません、何で暗黒騎士のメインアビたるJa暗黒が
    ザコ専用アビに成り下がりこんなハイリスク、ローリターンな(ローリターンさえあるのか疑わしい)
    アビになってしまったのか・・・もう一度ちゃんと考えてほしいです。

    暗黒魔法ファストキャストについてはGJなのですがそれを含めアブゾ ドレスパの消費MP 
    詠唱速度 再詠唱の見直しをしてほしいです。
    アブゾ エンダークはできればスタン並み ドレスパはセミ弐程度?ぐらいにはなってほしいなー。

    後、暗黒魔法を有効に使うにあたって外せないのがほとんどのHNMが持っていることが多い闇耐性。
    何でこんなに闇耐性持ちが無駄に多いのか、暗黒なのに闇耐性に手がでない状況を何とかしてほしいです。
    闇耐性が相手でも何かしら有効にできるアビや特性を追加して欲しいところ。
    こうゆう場合は魔命なのかしら?
      
    「TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加」
    この性能については今よく分からないので置いとくとして、とりあえずオートアタックをさせる方向で理解。
    ただ他の方が言ってたけど、現状オートアタックが気軽にできないですよね。
    だからまずはオートアタックをするとして自己リカバリーできるアビやら魔法の充実を望みます。
    現状の暗黒騎士で何とかするならドレスパやドレインあたりで何とかするしかないのでしょうが
    今のままだと、とてもじゃないけど無理、もっと吸えるように!もっと吸収できるように!お願いします。
    (3)

  6. #116
    Player kurowdead's Avatar
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    JA暗黒の耐性について遺憾の意を示します。ストルワートソウルでリスクは減りましたが、JA暗黒の基本コンセプトのはずの防御無視ダメージが耐性によってカットされてしまうのであれば、アビリティ自体の存在意義が薄いことは否めません。
    複数の暗黒騎士のJA暗黒というNM討伐方法の一極化を恐れておられるのかもしれません。確かに効果時間の絞られるアビリティですから、倒せるのならば一分以内、ということになり、その他の方法よりもかかる時間を大幅に短縮可能であると思います。
    ですが、そのために単純な耐性を以って暗黒騎士の代表的アビリティの存在意義を消滅させてしまうのは受け入れがたいものがあります。
    耐性を一切なくせというわけではなく、例えばスタンや精霊魔法の累積耐性のように徐々に上がり時間減衰する耐性に変更し、短時間に多人数による多回数の攻撃であればすぐに無効化されてしまうけれど、一人二人であれば効果が十全に発揮できるようにはできないものでしょうか?
    こういった限定的耐性であればJA暗黒の価値を損なうことなく討伐方法の一極化を避けられると思うのですが。ご一考をお願いしたく思います。

    暗黒魔法のファストキャストには期待しています。サポートジョブに因らず攻撃間隔の合間にドレッドスパイクを貼れるようになるのであれば、サポ忍一択の状況からは多少なりと脱却できる可能性がありますし。
    電光石火の章やサポ赤のファストキャスト、加えてヘイストと組み合わせることでドレッドスパイクを常時貼れるようであれば被ダメに応じた攻撃力アップも意味があるものになると思います。
    欲を言えばサポートジョブに因らず常時貼れる状態であって欲しいのですが……。
    ドレッドスパイクは魔法はもちろん単体・範囲問わずtp技に効果がなく、耐性を持った敵も多い上に効果量上限もあり、かてて加えて72と決して馬鹿にできない消費があります。
    魔法として見れば確かに強い魔法であると(現状でも)思うのですが、カウンターを筆頭に空蝉の術、星眼心眼といった他の攻撃無効系アビリティと比較して
    決して強すぎる魔法であるとは思えません。
    空蝉や心眼と共存は可能ですが、星眼によって魔法のキャスト・リキャストタイムが伸びてしまうために実質空蝉の隙間を埋めるような使い方しかできなくなってしまっています。
    暗黒騎士が盾をできるジョブでない以上、オートアタックを受ける機会が少ないことも性能の格差を感じさせる原因となっています。
    極端な話、アビセア内でモンクが80パーセント(レリック持ちであれば98パーセント)カウンター可能であるのであれば、ドレッドスパイクも80パーセントはオートアタックを無効化できてよいのではないかと思ってしまいます。
    暗黒騎士は全ジョブ中でも屈指のサポートジョブの自由度を持っていますが、それを生かせる状況にないのは少し寂しいものがあります。
    暗黒騎士が空蝉の術に頼らずにいられるようになることを切に願います。
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  7. #117
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    こんにちは。アポカリ持ちです。

    他ジョブからの持ち込み案で恐縮ですが、オートマトンのマジックモーターみたいなアビがあったら良いなぁと個人的に思います。
    マジックモーターは(マトンのHPmax-マトンの現HP)x倍率のダメージを与えるWSで、必中です。
    分かり易く言うと、逆スピリッツウィズインですね。

    WSなのでアビにする為に修正を加える必要がありますが、ハイリスクハイリターンでなかなか良いかな、と。
    ex.) (HPmax-現HP)を元に計算される追加ダメージを発生させるアビ、或いは魔法

    追加ダメージだとエンダークとかぶってますが、エン系は全部かぶってるのだし問題にはならないでしょう。
    30秒間持続~でもいいですが、1発っきりでもいいでしょう。

    あぁ、攻撃力アップとかはNGです。
    そんなモンを上げてもダメージが目に見えて増えないのはご存知の通り。
    やはりダメージに直結してないと。

    あと”リスク”に関してですが、アカースドベルトの様にHP回復無効ってのもありかなと思っています。
    得TPがなくなるより、余程いいんじゃないですかね。
    「吸収特化ジョブ」(らしい)ので、自身の吸収による回復(アビ/魔法/WS)は除外して欲しいところですが。

    例として挙げられた得TPなしのアレはもちろん、トータルダメージが
    ・得TPなしの場合>>>普通にWSも打つ場合
    なら問題ないでしょう。
    (0)

  8. #118
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    数日振りに覗いてみたら、公式回答がありましたか・・・。
    暗黒魔法用ファスキャスや、魔法攻撃力アップは歓迎ですが、どうにも今回の発表は手放しで喜べません。
    我々の熱意は、開発に伝わることありませんでしたか、非常に残念でなりませんね。ええ、「暗黒」についてです。
    今のバトルでは正直、暗黒耐性があろうと無かろうと変わらないです。75時代ではもはやないのですよ、開発さん。
    前に書き込みましたが、暗黒騎士が「暗黒」使えなくてどうするんですか?被ダメ=s悪な現状、それを完全に自己修復もできないのに。
    それを輪にかけて使えなくさせ続けてどうするんですか、ジョブ名「暗黒騎士」を命名変更する気ですか?
    他の方が言われてるように、クラポンのせいでこんな状況になってるのでしょうが、75時代はともかく、今はぶっちぎって超強力な攻撃手段!てわけではありません。
    クラポンに使用するしろ、デスペラスリゾ暗黒にしろ、暗黒騎士単体では完全威力発揮できません。
    他の支援があってやっと使えるのです。それに見合うハイリターンがないのでは使えるわけが無い、それを開発さんはわかってるのでしょうか?
    それと一時的にでも突出したダメージ云々てのは、ま・さ・か・件の「得TP0化でダメージアップのアビ」を指すんじゃぁないでしょうね?
    突出と言うからには「他のあらゆるジョブのダメージソースよりも圧倒的に高い」んでしょうね?じゃないと「突出」なんて言えませんよ?
    ああ、釘刺し時ますが、被ダメに応じて、与ダメアップとやらのアビと組み合わせてようやっと「突出」では話にもなりませんよ。
    確かに「一時的に突出」て条件は満たせるでしょうが、そんなの「暗黒」以上に扱い辛いになるのは目に見えてますよ。
    (0)
    Last edited by Glatto; 08-04-2011 at 06:57 PM.
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  9. #119
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    過去レスでJA暗黒の耐性について文句言っておきながら実は詳しく知らなかったのですが
    先日、外部掲示板の暗黒スレに詳細がのっていました

    どうやら耐性には2種類あって
    片方は常にある耐性で、Odinのような見るからにJA暗黒が通用しない極一部の敵が持っている耐性で、これは単純にダメージを1/2にするものらしいです
    調べてみたら禍禍しいソウルフレア族もこれを持っているらしい?
    こっちは設定的にも納得できる気がします

    そしてもう1つが累積の暗黒耐性で、AVやアビセア以降に追加されたあらゆるNMが所持しているそうです
    これが今大問題になっている耐性だと思います
    どういう耐性かというと
    JA暗黒で殴った回数に応じてJA暗黒の上乗せ量がカットされていき最終的に全てカットされるようになるそうです
    そして一度耐性がついたら時間経過でも戻らないそうです

    ただ複数回攻撃武器を使わなかった場合
    暗黒騎士2~3人の同時使用なら一回目では耐性がつかないそうなので短期決戦にはそこまで影響がなく
    アラにいる暗黒が1人なら1NMにつきJA暗黒2~3回までは使えるみたいです

    これを見て思ったのですが
    「一度耐性がついたら時間経過でも戻らない」
    耐性ではなくこれの存在が問題なのではないでしょうか?
    暗黒のリキャストは6分です
    なのでこの6分で両手武器でのJA暗黒丁度2回分の累積耐性が回復するようにすれば良いのではないでしょうか?
    これなら開発の懸念されている暗黒フルアラによる想定外の戦法は無理になりますし
    暗黒騎士2~3人までという想定内の同ジョブ数なら気兼ねなくJA暗黒を使用できるようになると思います
    (6)
    Last edited by Mighty-K; 08-04-2011 at 06:59 PM.

  10. #120
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    どうも。公式回答を見て思ったことです。

    >NMの暗黒耐性を削除してほしい
    「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。

    アビリティ:暗黒の足かせ?になってるのは、ほぼクラクラ+暗黒+ブラポンだけだと思うのでBison_Cimaさんが書かれてるように、暗黒は両手武器にのみに乗る+耐性をなくすで解決だと思います。

    >ドレッドスパイクの消費MP、再詠唱時間を見直してほしい
    上記の暗黒魔法に付随するので、暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。


    ドレッドスパイクの効果時間に触れられてないみたいですが、現状の効果時間ですと
    タゲ取りそうな時に事前に詠唱>自身強化アビ使用>叩いてタゲを取る>ドレッドスパイクの効果が切れる>タゲを取りダメージを食らう

    ということが頻繁にあるので効果時間をせめて今の倍くらいもしくは他のスパイク系と同じにならないでしょうか。消費MP,リキャストよりもこっちのほうの検討してもらいたいです。

    他は期待して待ってます。
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