WSについては構え後に敵が動いて不発は我慢出来るけど、不発距離で構えが発動するのがとても不満。
WSについては構え後に敵が動いて不発は我慢出来るけど、不発距離で構えが発動するのがとても不満。
適正距離を大事にしたいなら、適正距離に近いほどダメージup(0距離に比べ2倍以上)し、ヘイト減少効果(0距離に比べ半分以下)もあるべき。適正距離で撃ったほうがお得なように。
カムフラージュによるヘイトダウンは検討してもいい題目だと思う。タゲもってなければ敵が「見失った」と解釈できるし。
開発の手間とか面倒とかは論外だからね。ゲームを面白くするのが仕事でしょ。というか面白いゲームが供給されないなら誰も買わないでしょ。
WSは基本的に射程外が無くていいと思う。とにかく適正距離を大事にするなら、それを基準にしてダメージや命中の増減すればいい。
イーグルアイは、必中、セミ貫通、防御力およびスキンなども無視、HPの2-3倍のダメージとかでいいと思う。2時間アビなんですし超強力でも問題ない。
サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。
敵は的じゃないんです。戦うってことはそういうこと。
敵狩人が怖いなら、戦わなければいい。
戦うなら覚悟をキメロってことです。
とりあえず返答。
サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。
か、かっこいいたる・・・敵は的じゃないんです。戦うってことはそういうこと。
敵狩人が怖いなら、戦わなければいい。
戦うなら覚悟をキメロってことです。
発言に責任を伴わないところが。
他のジョブの調整に比べたら、「だいぶまし」な調整が来ていると思います。
しかし、納得できるものと納得できないものがあります。
これは納得です!ワーム系モンスターなどを一方的に倒せるようになってしまうので、射程距離を伸ばす予定は今のところありません。遠隔攻撃の射程距離を魔法よりも長くしてほしい
これも実装されたらうれしい!不発に終わると、とても悲しい気持ちになりますよね…。距離を取って戦う狩人ではよく遭遇する現象ですので、対策を検討してみます。ウェポンスキルが射程範囲外だった場合、発動しない上にTPも消えてしまうのをなんとかしてほしい
これは、「問題の解決にならない」と言う理由を聞きたいものです。とは言え、距離による補正を廃止するだけでは問題の解決にはならないため、距離補正をプラスに生かせるような方向での調整を考えたいと思っています。
距離補正は、昔々、私がこのゲームを始めるよりまえ、前衛が狩人だけになってしまったことに対して導入されたそうだということを聞いています。
今や狩人は絶滅危惧種状態で、そうなってまでこれを導入つづける意味はあるのでしょうか?
まるで白門の混雑対策に導入された高い競売手数料・バザー関税が、白門に人が20人ぐらいになった今も続いているようなものです。
今、白門の競売手数料をジュノなみに戻したり、バザー関税を撤廃して、またごったがえすでしょうか?
それと同じで、今距離補正を撤廃しても、狩人の攻撃力は他近接前衛や、黒・召喚といったアタッカーをさしおいて狩人だけになるという危険があるとは思えないのです。
なので、できない・しないのは方針としていいとして、「なぜ」なのかお聞かせ願えたらと思います。
距離補正撤廃できないのなら、ぜひお願いします。上記距離補正についての調整の一環として、検討してみます。距離による補正の撤廃とは言わないまでも、せめて適正距離の幅を広げてほしい
検討されている「だましうちアビ」のためにも、「近いめで撃てて、命中や威力にペナルティがない」ことを望みます。(遠いと、盾役のうしろにまわりこむのは非常に大変になります。)
ブラストアローに限らず、(狩人の主力の)サイドワインダーも、射程が若干短いです。何らかの対応を検討します。ブラストアローは近距離で使うのが前提のWSなので距離補正を受けないようにしてほしい
なぜWSの射程が短いのでしょうか?
すべて見直してほしいです。
(もちろん見直したあげく、さらに射程が短くなりましたとかそういうのはやめてください。)
長くなりましたのでいったんここで切ります。
FF11ブログつくってみました。
「吾輩はミスラである」
http://lukang.blog-mmo.com
食べログにレビューを載せ始めました。
「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
http://u.tabelog.com/tarutarueater/
敵対心の調整はとっても嬉しいです。これは距離補正の一環でもありますが、敵対心の調整については、敵の正面以外からの遠隔攻撃について敵対心引き下げを検討しています。また遠隔攻撃のウェポンスキルの中には敵対心に関係する効果を持つものが存在しますので、それらを踏まえつつの検討になります。敵との距離が離れるほど攻撃の敵対心が下がるようにしてほしい
ただ、ぶっちゃけ「アナイアレイター」(カラナックが発射後しばらく敵対心が減少する)を保護するためだけに、調整に二の足を踏んでいるわけですよね?(与一はWSが固定低ヘイト、アルマゲドンはWSがTP次第でWSが固定低ヘイトだけれども、1発だけなので・・・。)
他のレリック武器が軒並み存在意義がなくなってしまうほどエンピリ武器が良く、調整もようやく盾だけに入った、しかも調整がはいった盾でさえ今から作るならエンピリのほうがいい・・・ような状態で、アナイアだけどうしてこんなに保護されるのか分かりません。
もちろん私も取得したいと思ってるので保護されるのは嬉しいですが、それだったらカラナックをさらに強化して、多少普通の遠隔攻撃や遠隔WSに敵対心の調整でもいいんじゃないか、なんでこれだけすごく保護されてるのかわからないです。
また、後のほうで書きますが、狩人が敵対心にこだわるのは「距離補正で適正位置からずれると威力が下がる」ことと、「敵をふらつかせてしまってパーティの迷惑になること」が原因です。
比較的敵がふらつかない位置で威力が下がらず撃てる・だましうちアビでこちらを向きにくくなるのなら、言うほど敵対心の調整をしなくてもいいのかもしれないと思います。
それは大きなアビですね。効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」って、どのくらいの効果時間なの?
ただ、狩人の立ち位置が遠いので、敵の正面以外から撃つと敵対心が低くなることが予定されているそうで、そこから正面に走っていくのはきついです。
なので、この意味でも前方方向への距離補正を大幅緩和してほしいものです。
狩人が「敵対心」をやかましくいうのは、適正距離がずれると威力がなくなるせいと、敵を動かしてPTの迷惑になるのと二つあります。狩人に敵対心をリセットするアビリティを追加する予定は今のところありません。
シーフのような敵対心をコントロールすることに長けたジョブと協力して、パーティープレイの中で上手に立ち回ってほしいところです。
立ち位置が遠いアタッカーは、敵をふらつかせてしてしまいます。
今現在、遠隔アタッカーとしては、召喚士・黒魔道士が狩人よりよいのは「敵をふらつかせず大ダメージを出せる」点にあります。
タゲをとった黒さんはエンミティダウスで敵を盾にもどせる、紙装甲の召喚士さんはアバターを前に出して自分は後ろにいられる。
エンミティダウスのようなアビをいただけないということは、と考えてよろしいでしょうか。
- 狩人がある程度前で、タゲが動いても他メンバーに迷惑をかけない程度の位置に立てるように前方への距離補正を大幅緩和していただける。
- 紙装甲の狩人が前に出てタゲをもらった場合に死なないような措置を考慮していただける。
(だましうちアビを付け加えていただけるのはこの範疇に入るかもしれません。)- ある程度殴って撃つことを前提に遠隔武器向けのプロパティがついた良い殴り武器(片手斧・短剣)を実装していただける。
(75時代のクリークスバイルは良い武器でした。片手斧として見劣りがせず、戦士用の片手斧よりは若干弱く、そして狩人用のプロパティは非常に高い。)
その場合、ジョブコンセプトとは異なってきます。
(まあ、今現在、遠くから撃っても相手からの範囲攻撃はかぶるし、かぶらないところから撃っても敵がすっとんできてかぶっちゃうことになるから、ジョブコンセプトとはかけなはれているし、かけはなれているならこういう風に調整してもらったほうがいいと私は思います。)
FF11ブログつくってみました。
「吾輩はミスラである」
http://lukang.blog-mmo.com
食べログにレビューを載せ始めました。
「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
http://u.tabelog.com/tarutarueater/
メリポ等で考えていただけないでしょうか。モクシャの導入方法については現在も思案を続けているところです。適正距離の調整など、遠隔攻撃に関連する検討項目が他にもいくつかありますので、バランスを見ながら決定するつもりです。いずれにしても、特性として常時モクシャ効果ということではなく、アビリティなどに絡めての運用という方向で考えています。モクシャの効果は距離に関わらず付与してほしい
現状、遠隔アタッカーとしては、召喚士が狩人をあらゆる面で凌駕しています。
(短期の空LSに入り、エンピリもちの狩人が「召喚士ないんですか?」って言われちゃいましたよ。)
ウナギの特攻でわずか10TP、ガルーダ姉さんがびしばしして30TPしか与えないのです。
それでいて数千のダメージを相手に与えることができます。そうするために相手をなぐる必要はありません。
ダメージ量も、ダメージを出すためのリソース(矢玉 vs MP)についても言いたいですが、狩人がWSを撃つためには撃たなければならず、それまでに相手にTPを貯めてしまいます。
乱れ撃ちなど使ったときには、そのあと高確率で敵からWSがとんできます。
モクシャをつけるか、あるいはストアTPをつけるか、何か考えていただけないでしょうか。
ジョブ特性として、狩人は「物理命中UP」がついていますが、これ以上段階が上がってももう効果は見込めないところまで上がると思います。
モクシャないしストアTPなど、ジョブアビリティとして追加できないでしょうか。
レベルが低いもので構いません。
必中にできませんか?イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。イーグルアイを見直してほしい。一発勝負なのに高レベルになるとWS以下のダメージしか出ないことも
今まで1回だけ外れました。
他の2Hアビが、使えば確実に効果が出る(その効果が使えるものか使えないものかはありますが)のに、これだけ効果なしがありえるってのは・・・。
また、レベルにしたがってダメージをふやしてほしいです。
高レベルになるとWS以下のダメージしか出ません。出ないことも、ではありません。
1発よけいにWSがうてる、で十分なメリットだと私は思っています。
なにもアビセアで適したアートマをつけたときのジシュヌみたいなダメージをくれとはいいません。レベル90のスラッグショットなみあればと思います。
できればWSと連携属性があればいいなと。
今の高速戦闘に、遠隔武器は本当についていけません。遠隔による攻撃時間短縮としては「スナップショット」があり、効果が被ってしまいますので難しいですね……。ラピッドショットを100%発動にしてほしい
赤のファストキャストのように段階的に早く撃てるようにしてほしいです。
何らか、対応できませんか?
遠隔版のヘイスト手段を魔法や歌で実装していただけるとか。
つまり、開発さんも、敵対心をいじれば狩人は強くなるとわかっているんですよね?メリットポイントの見直しを行う際に検討したいと思いますが、ステルスショットの性能は決して低くないと思っていますので、そのまま連発できるように……とはならない可能性が高いですステルスショットの再使用時間を短縮してほしい
昔は不人気ジョブだった獣・召は、強い汁ペットの実装・アバター維持費軽減装備の充実と強い履行の追加で見違えるほどの人気ジョブになりました。
90ジョブのなかで17位、下から4番目、たった3%しかいないジョブを強く使いやすく調整していただけませんか?
FF11ブログつくってみました。
「吾輩はミスラである」
http://lukang.blog-mmo.com
食べログにレビューを載せ始めました。
「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
http://u.tabelog.com/tarutarueater/
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |