Vorwort
Wie ihr alle wisst, war der Maximallevel in FINAL FANTASY XI lange Zeit 75. Bis vor kurzem wurden daher alle Job-Anpassungen an diesen Level ausgerichtet, um euch mehr Spaß an den Spielinhalten und beim Hochleveln zu ermöglichen.

Doch letztes Jahr haben wir uns dazu entschlossen, den Maximallevel stufenweise bis auf Level 99 zu erhöhen. Neben neuen Kampfinhalten und Notorischen Monstern, die wir speziell für diese höheren Level kreiert haben, haben wir uns natürlich auch Gedanken um die Zukunft der bestehenden Jobs in einer Welt mit Spielern im Alter von 1 - 88... ähm... 99 gemacht.
Heute möchten wir euch daher die Konzepte präsentieren, an denen wir uns auch zukünftig bei der Optimierung und Anpassung der Jobs orientieren werden.

Uns liegt es ebenso wie euch am Herzen, dass jeder Job beim Bestreiten der neuen Kampfinhalte und der harten Schlachten mit HNMs gleichermaßen zum Einsatz kommt. Denn schließlich wollen wir nicht, dass einer eurer Lieblingsjobs durch eine neue Spielbalance in den Schatten gerückt wird. Darum könnt ihr euch sicher sein, dass wir auch in die kommenden Job-Änderungen eine Menge Herzblut einfließen lassen. Wir hoffen, dass in zukünftigen Updates für jeden von euch etwas dabei sein wird.

* Zu jedem Job-Konzept führen wir ein oder mehrere Beispiele an, die lediglich dazu dienen sollen, das jeweilige Konzept zu verdeutlichen. Es handelt sich bei diesen Beispielen keineswegs um Job-Anpassungen, die wir auf jeden Fall implementieren werden, sondern lediglich um eine Veranschaulichung der möglichen Neuerungen


Krieger
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  • Konzept
    Unumstritten der Tausendsassa der Offensiv-Jobs

    Krieger verstehen sich bereits ausgezeichnet darin, kontinuierlich ein hohe Menge Schaden beim Gegner zu verrichten und sind dazu in der Lage, eine Vielzahl von Waffen zu verwenden. Was läge also näher, als diese Talente auszubauen und ihnen die Möglichkeit zu geben, während des Kampfes die Eigenschaften ihrer Waffen zu ändern, um sich an die jeweilige Kampfsituation anpassen zu können? Um ihnen dies zu ermöglichen, haben wir vor, die bestehenden Job-Fähigkeiten der Krieger zu optimieren und neue hinzuzufügen, um sie zu noch vielseitigeren Angreifern zu machen.

  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die es Kriegern erlaubt, das Angriffselement (Hieb-, Schlag- oder Stichattacke) ihrer Waffe zu ändern, ohne dabei die Waffe selbst wechseln zu müssen.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die Kriegern in der nächsten Angriffsrunde kritische Treffer garantiert.


Mönch
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  • Konzept
    Ein Angreifer, der nie die Selbstkontrolle verliert

    Fähigkeiten wie Chakra und Konter ermöglichen es Mönchen, sich selbst zu stärken und gegnerische Attacken zu schwächen. Dank Subtilschlag und Chi-Stoß können sie ferner dem Feind Schaden zufügen, ohne ihm eine schnellere Anwendung von Spezialattacken zu ermöglichen. Mönche sind somit ausgezeichnete Angreifer, die mit ihrer Selbstbeherrschung die gesamte Gruppe unterstützen. Diese Rolle möchten wir auch mit den kommenden Optimierungen weiterhin ausbauen.

  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Ein neuer Bonuseffekt für die Job-Fähigkeit „Boost“ sowie ein verbesserter Chakra-Effekt, der stufenweise ansteigt. Je höher der Job-Level, desto größer die Menge der wiederhergestellten HP.
    • Ein neuer Bonuseffekt für die Job-Fähigkeit „Chakra“, der eine Reduzierung der feindlichen TP bewirkt.


Weißmagier
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  • Konzept
    Das Herz einer gesunden Gruppe

    Weißmagier sind nicht nur Wunderheiler, die HP wiederherstellen und ihre Gruppenmitglieder von Statusbeeinträchtigungen befreien, sondern die sogar ihre Kameraden mit Stärkungsmagie vor magischen und physischen Attacken schützen können. Diese wichtige Aufgaben wollen wir ihnen auch in Zukunft nicht nehmen, sondern stattdessen ihre Talente noch weiter ausbauen.

  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die den erlittenen magischen Schaden von Gruppenmitgliedern reduziert.
    • Ein neuer Zauberspruch, der von Feinden manipulierte Gruppenmitglieder von der verhängnisvollen Zauberformel befreit und ihnen somit ihren eigenen Willen zurückgibt.


Schwarzmagier
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  • Konzept
    Der Meister verheerender Magie

    Jeder passionierte Schwarzmagier ist sich des Risikos bewusst, das seine enorme Zerstörungskraft mit sich bringt. Mit ihrer Elementarmagie haben Schwarzmagier schon so manchen scheinbar unbesiegbaren Feind in die Knie gezwungen, doch ebenso häufig mussten sie die Erfahrung machen, dass ihre hohen Schadenssummen sie leicht das Leben kosten können. Aber was wäre dieser Job ohne den Nervenkitzel? Und darum möchten wir auch in Zukunft jeden Schwarzmagier selbst entscheiden lassen, ob er den Preis für seine verheerende Magie in Kauf nehmen will und ihre Stärken weiter ausbauen.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die es Schwarzmagiern unter großem Risiko ermöglicht, erheblichen Schaden anzurichten.
    • Eine Job-Fähigkeit, die es Schwarzmagiern ermöglicht, den nächsten Zauberspruch ohne Verbrauch von MP zu wirken.


Rotmagier
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  • Konzept
    Schwächt starke Gegner und stärkt schwache Kameraden
    Kein Job vermag es besser als der des Rotmagiers, sich selbst und andere mittels Stärkungsmagie zu stärken und Feinde mit effektiver Schwächungsmagie zu bremsen.
    Um Rotmagiern eine bessere Einbindung in die Gruppendynamik zu ermöglichen, wollen wir sie dazu befähigen, auch Gegner mit hoher Resistenz gegen Schwächungsmagie, wie etwa Hochnotorische Monster (HNM), erfolgreich zu schwächen und die Gruppe mit neuen Job-Fähigkeiten zu unterstützen.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die die Sprechzeit und das Nutzungsintervall des nächsten Zaubers (Magie, Ninjutsu und Lieder) auf 0 reduziert.
    • Neue Schwächungsmagie.



Dieb
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  • Konzept
    Eine Bereicherung für den Beutepool und die Gruppenbalance

    Auch wenn es auf den ersten Blick so scheinen mag, sind Diebe nicht etwa nur dafür da, um mit ihrem Schatzjäger-Merkmal den Beutepool zum Überlaufen zu bringen. Sie besitzen diverse ausgezeichnete Fähigkeiten, um die Feindseligkeit der Gruppe zu beeinflussen und somit eine ausgewogene Gruppenbalance herzustellen. Beide Talente möchten wir auch bei zukünftigen Anpassungen ausbauen, um Gruppen mit Dieben das taktische Bestreiten von Schlachten zu erleichtern.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die Schleich- und Trickattacke ergänzt.
    • Eine Verbesserung der Erfolgsrate von Stehlen und Fleddern, um den Schatzjäger-Effekt zu ergänzen.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, durch die der Feind abhängig von der Anzahl der Gruppenmitglieder eingeschüchtert werden kann.


Paladin
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  • Konzept
    Ausbund von Ritterlichkeit und Verteidiger der Gruppe

    Paladine vermögen es, die Feindseligkeit des Gegners auf sich zu richten und so die übrigen Gruppenmitglieder vor Angriffen zu schützen. Somit ermöglichen sie der Gruppe einen beständigen Kampf gegen die finsteren Gesellen Vana’diels. Wir möchten diese Beschützerrolle noch weiter ausarbeiten, und es Paladinen eventuell ermöglichen - wenn auch nur vorübergehend - ihre Kameraden vor Schaden im Wirkungsbereich zu bewahren.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die einmalig den erlittenen physischen Schaden eines Gruppenmitglieds reduziert.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die vorübergehend die Abnahme der eigenen Feindseligkeit verhindert.


Dunkelritter
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  • Konzept
    Ausgezeichnete Angriffskraft mit hohem Risikofaktor

    Wenn Dunkelritter das Schlachtfeld betreten, bangen selbst die hartgesottensten Kreaturen aus Angst um ihre Leben. Und nicht ohne Grund, denn Dunkelritter können nicht nur ihre MP wirkungsvoll im Kampf einsetzen, sondern sind sogar bereit, ihre eigene HP für den Sieg ihrer der Gruppe zu opfern. Wir möchten diese waghalsige Kombination an Fähigkeiten mit den kommenden Job-Anpassungen weiterhin stärken.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die Dunkelritter zwar daran hindert, TP zu gewinnen, die Wirkung ihrer Nahkampfattacken jedoch extrem verbessert.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die erlittenen magischen Schaden erhöht, im Gegenzug jedoch verrichteten magischen Schaden (inklusive Elementar-Waffenfertigkeiten) extrem verbessert.


Bestienbändiger
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  • Konzept
    Tapferer Kämpfer, gestärkt durch wilde Bestien

    Bestienbändiger sind Herren über die wildesten Bestien Vana’diels. Sie helfen der Gruppe nicht nur durch ihre nicht zu unterschätzende Angriffskraft, sondern auch mithilfe der wilden Tiere, die sie herbeirufen, um Feinde zu attackieren und Kameraden zu beschützen. Wir möchten die Zahl der Haustiere, die Bestienbändiger herbeirufen können, anheben, damit sie noch mehr Möglichkeiten haben, die Gruppe in allen möglichen Kampfsituationen entsprechend zu unterstützen. Ferner arbeiten wir an neuen Spezialattacken und Fähigkeiten der Haustiere.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, mit der Haustiere, die ähnlich wie die Avatare Odin und Alexander nach dem Herbeirufen besonders mächtige Spezialattacken anwenden und kurz darauf wieder verschwinden, herbeigerufen werden können.
    • Neue Spezialattacken, die nur von herbeigerufenen Haustieren angewendet werden können.
    • Eine Optimierung der Effekte der Job-Fähigkeit „Vertrauter“.



Barde
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  • Konzept
    Kampfmusikant, der seinen Kameraden mit Liedern Kraft und Mut verleiht

    Jede Gruppe kann von den Liedern eines Barden profitieren. Sie sind anpassungsfähig, mächtig und unterstützen die Gruppe dauerhaft durch die Wirkung ihrer effektiven Lieder und Gesänge. Sie vermögen es, die Fähigkeiten ihrer Kameraden zu verbessern und sogar den Feind mit ihrer Musik zu schwächen. Bisher fehlen noch einige Lieder in ihrem Repertoire, die in diversen Schlachtplänen von großem Nutzen wären, doch wer weiß, was die Zukunft für Barden auf Lager hat?


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Ein neues Lied, das die Magieabwehr von Feinden senkt.
    • Eine Optimierung der „Feindesrequiems“.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die die Wirkung des nächsten Liedes drastisch erhöht.


Jäger
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  • Konzept
    Schütze mit mächtigen Distanzattacken

    Obwohl sie aus der Entfernung angreifen können, befinden sich Jäger noch lange nicht immer in Sicherheit. Denn ihre mächtigen Attacken führen leicht zu einem Wechsel in der Feindseligkeit, so dass diese Schützen schnell selbst zum Ziel werden können. Um das Gleichgewicht der Gruppe zu bewahren, müssen sich Jäger daher gut in Selbstkontrolle üben. Um ihnen dies zu erleichtern, möchten wir ihnen neue Fähigkeiten schenken und ihre bestehenden Talente optimieren.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Ein Subtilschlag-Effekt auf Distanzattacken.
    • Reduktion der Feindseligkeit bei Distanzattacken, die nicht frontal ausgeführt werden.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die die Feindseligkeit des Jägers auf den Spieler überträgt, der zwischen ihm und dem Feind steht.


Samurai
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  • Konzept
    Großmeister der Waffenfertigkeiten

    Samurai sind wahre Allroundkünstler, wenn es um das Bilden von Fertigkeitenketten geht. Durch ihre ausgereiften Techniken und ihrem Talent, häufig Waffenfertigkeiten einsetzen zu können, garantieren sie für kontinuierlich hohen Schaden im Kampf. Es käme uns wohl nie der Gedanke, daran etwas ändern zu wollen, und so möchten wir uns auch bei zukünftigen Updates auf Fähigkeiten konzentrieren, die die Samurais in ihrer Rolle als Waffenfertigkeitsspezialisten stärken.

  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die absolute Treffsicherheit und einen Schadensbonus auf Waffenfertigkeiten gewährt, die zeitgleich mit feindlichen Spezialattacken angewendet werden.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die einen TP-Bonus bei der Anwendung der nächsten Waffenfertigkeit gewährt.


Ninja
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  • Konzept
    Gewandter Angreifer und verlässlicher Verteidiger

    Eine Kombination aus Wissen und Technik erlaubt es Ninja, feindlichen Attacken behände auszuweichen, was sie zu ausgezeichneten Verteidigern einer Gruppe macht. Doch auch als Angreifer kommen sie zum Einsatz. Ihre geübte Anwendung von Ninjutsu schwächt Feinde enorm, während ihre fernöstlichen Kampftechniken fatalen Schaden herbeiführen, wenn sich die Feindseligkeit des Gegners gerade nicht auf sie richtet. Dies macht sie zu einer exzellenten Unterstützung in der Offensive.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die es Ninja ermöglicht, Spezial- und Nahkampfattacken von Feinden zu parieren.
    • Eine neue Ninjutsu, die die eigenen TP erhöht.



Dragoon
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  • Konzept
    Starker Angreifer, gestärkt durch seinen treuen Wyvern

    Dragoons sind gute Angreifer, in Kombination mit ihren treuen Wyverns werden sie jedoch noch besser. Und auch eine Gruppe profitiert von den Fähigkeiten der kleinen Drachen ihrer Kameraden. Denn ein Wyvern verrichtet nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern unterstützt den Kampf durch schwächende, schadenbringende und aufbauende Atemarten. Abgerundet wird das Zusammenspiel zwischen Dragoon und Wyvern durch die nützlichen Sprünge, die in diversen Situationen das Kampfglück zu Gunsten der Gruppe wenden können.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Ein neuer Wyvern-Atem, der die Magieabwehr des Feindes senkt.
    • Eine neue Ability, die eine Kampfunfähigkeit des Wyverns verhindert.
    • Ein neuer Bonuseffekt für „Sprung“, „Hochsprung“ und „Supersprung“, der die Feindseligkeit des Gegners gegenüber dem Gruppenmitglied, das hinter dem Dragoon steht, senkt.


Beschwörer
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  • Konzept
    Schaden beim Feind und Schutz der Gruppe mit geringem Risiko

    Beschwörer können den Avataren, die ihnen zur Seite stehen, mit ihren Blutsbünden befehlen, dem Feind Schaden zuzufügen oder die Gruppe zu stärken. Auswirkungen auf die Feindseligkeitsbalance sind relativ gering und können schnell behoben werden, so dass das Risiko beim Einsatz von Avataren relativ gering ist. Besonders gut müssen Beschwörer jedoch auf ihren MP-Pool achten. Darum möchten wir es ihnen in Zukunft durch die Optimierung von Job-Fähigkeiten und neuen Boni leichter machen, die ihnen zur Verfügung stehenden MP zu verwalten und effektiver einzusetzen.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, durch die bei der Anwendung von Blutsbünden zwar mehr MP verbraucht werden, das Nutzungsintervall jedoch im Gegenzug verkürzt wird.
    • Neue Avatare wie Cait Sith oder Atomos.


Blaumagier
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  • Konzept
    Wandlungsfähiger Magier, dessen Job Wissen und Erfahrung benötigt

    Blaumagier eignen sich den Großteil ihres Wissens im wiederholten Kampf gegen die unterschiedlichsten Feinde Vana’diels an und so überrascht es nicht, dass sie zu den vielseitigsten Magiern zählen. Um der Gruppe im Kampf von Nutzen zu sein, müssen sie selbst wissen, welche Zauber am wirkungsvollsten in der jeweiligen Kampfsituation sind und dementsprechend ihre Entscheidungen treffen. Um ihnen noch mehr Freiheit bei der Ausübung ihres Jobs zu schenken, werden wir auch in Zukunft neue Blaumagie-Sprüche hinzufügen. Natürlich müssen sie sich für das Erlernen einiger dieser Sprüche weitaus grimmigeren Monstern als Bumbelbees stellen ...


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Diverse neue Blaumagie-Sprüche.
    • HNM-Spezialattacken zum Erlernen als Blaumagie.



Freibeuter
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  • Konzept
    Stärkung der Gruppe mit Risikofreude

    Die Stärkungseffekte, die Freibeuter ihren Kameraden im Kampf anbieten, sind zwar weitaus breiter gefächert als die von Barden, jedoch müssen diese spielfreudigen Gesellen auch immer damit rechnen, dass ihre Versuche, noch bessere Effekte zu erzielen, in einer Pleite enden ... Damit der Ausgang einer Schlacht nicht vollkommen in Fortunas Händen liegt, werden wir einiges an diesem spannenden Job optimieren.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine Möglichkeit, Gruppenmitgliedern die Effekte von drei Phantom-Würfen gleichzeitig zu gewähren.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die die Wirkung von Phantom-Würfen steigern kann.
    • Eine Optimierung der jeweiligen Wurfergebnis-Effektstärken.


Puppenmeister
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  • Konzept
    Extreme Anpassungsfähigkeit auf höchstem technischen Niveau

    Puppenmeister sind sehr wandelbar in ihrer Rolle innerhalb einer Gruppe. Allerdings müssen ihre Automaten für jeden Fall gerüstet sein, denn um in allen Kampflagen optimal zu funktionieren, müssen ihre mechanischen Begleiter auf dem höchsten technischen Stand sein. Und natürlich müssen auch die Puppenmeister selbst genau wissen, wie sie ihren Automaten zu steuern haben, denn ohne das notwendige Fachwissen wären diese Geräte nichts als leblose Puppen (mit der Ausnahme einiger prominenter Automaten aus Auftragsreihen und Missionen ...). Wir werden auch weiterhin nützliches Automatenzubehör kreieren, das talentierte Puppenmeister gekonnt einsetzen können, um sowohl die Herzen ihres Publikums als auch den Kampf zu gewinnen. Und natürlich werden wir auch an bestehenden und neuen Fähigkeiten rumwerkeln.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Neues Automatenzubehör.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die es Puppenmeistern ermöglicht, die Belastung ihrer Automaten zurückzusetzen.


Tänzer
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  • Konzept
    Einzelkämpfer mit Gruppenpotenzial

    Tänzer sind ausgezeichnete Solokämpfer, doch auch in der Gruppe überzeugen sie nicht nur durch gutes Aussehen. Sie stärken die Fähigkeiten ihrer Kameraden und schwächen die Gegner, fungieren je nach Situation als unterstützende Heiler, Verteidiger und Angreifer oder helfen beim Bilden von Fertigkeitenketten. In Zukunft möchten wir ihre Fähigkeiten weiter optimieren, so dass Tänzer ihre Gruppe im Kampf noch besser fördern können.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Eine neue Job-Fähigkeit, durch die die TP eines Tänzers sinken, während einem Gruppenmitglied „Wiedererlangen“-Effekt gewährt wird.
    • Eine neue Job-Fähigkeit, die Tänzern Dreifachattacken ermöglicht.


Gelehrter
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  • Konzept
    Mit (Kriegs-)List und Tücke

    Die Weisheit der Gelehrten stammt aus taktischen Kriegslisten, die vom berühmten Offizier Gunther Schultz ausgearbeitet wurden, und dicken Magiewälzern, den so genannten Grimoires. Dank dieser Ressourcen gelingt es Gelehrten, strategisches Denken mit magischem Handeln zu vereinen und so Gebrauch von Zaubersprüchen zu machen, die weder Schwarzmagiern noch Weißmagiern zur Verfügung stehen. Wir möchten den Job optimieren, ohne dabei das Element der Strategie zu verlieren.


  • Denkbar wären zum Beispiel ...
    • Ein neuer Zauberspruch, der die TP von Feinden allmählich sinken lässt.
    • Neue Zaubersprüche, die nur während des Effekts von „Tabula rasa“ verwendet werden können.



Denkt daran, dass es sich bei einem Großteil der bisher genannten Elemente nur um Beispiele zur Veranschaulichung handelt. Wir möchten euch jedoch versichern, dass wir bereits schwer damit beschäftigt sind, unsere Pläne bezüglich der Jobs zu konkretisieren und in die Realität umzusetzen. Doch es zeichnen sich natürlich nicht nur die genannten jobspezifischen Änderungen am Himmel Vana’diels ab, sondern noch weitere Optimierungen, die Jobs beeinflussen werden ...


Weitere Optimierungen
  • • Denkbar wären neben den genannten jobspezifischen Änderungen auch noch ...
    • Optimierung von Waffenfertigkeiten
    • Anpassung von Schwächungsmagie
    • Überarbeitung der Verdienstpunkte-Menüs einzelner Jobs