それ以前に、今までに出た意見や提案は、開発はどう見てるのでしょうか?
osanさんの言う「大前提」に反しないものもこれまでに出てますが、無視されたままです。
意見を聞く気が無いのなら、書くだけ無駄です。
まだ議論中ってことは明日のバージョンアップでは保留ってことなんでしょうかね
それともナイズルの出現位置云々についてのみ実装されるんでしょうか
バージョンアップ情報に記載されてましたね・・・
Last edited by Pyonsama; 07-24-2012 at 06:12 AM.
普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん
>osanさん
?
おっしゃる意味が良く分かりませんが、私は開発に言ってるつもりです。
既に出ているので開発は見ているはずですし、見ていなかったのならば今からでも全部読み返してほしいと思います。
纏めなければ見ないというのであれば論外かと。
新レスするほどの内容ではないので追記にて返信:
>osanさん
なるほど。
私の考えはまったく異なりますが、osanさんの意図は理解いたしました。
Last edited by hisui; 07-24-2012 at 06:58 PM. Reason: osanさんへの返信
放置者側の衝突判定を無くしてしまうという方法ではなく、すり抜けたい側の衝突判定を一定時間無くすというのはどうなのでしょうか。
現在の仕様では、一度衝突してから衝突した対象のみをすり抜けるようになっています。
この場合二名以上並んでいる場所では、一人目をすり抜けてもすぐに二人目に対する衝突が発生してしまうために連続で衝突が発生し、混雑している場所では非常に通りにくくなってしまうのだと思います。
このすり抜け発生を一人毎ではなく、例えば3秒や5秒間すり抜けられるようになれば、混雑している場所での衝突は最初の1回のみになり、その後の数秒間の間に残りの人たちをまとめてすり抜けられるようになるかと思います。
この方法であれば、基本的には今までと同じ衝突判定を残したまま、混雑場所でのすり抜けも解消できるのでは、と思います。
Last edited by KS-R; 07-24-2012 at 12:13 AM. Reason: 誤字修正
こんばんは。
衝突判定を、より強化して吹っ飛ばせるのはどうでしょう。
周りのPCがいたら、/fly などのマクロコマンドで、2~3メートル上空に飛ばして、その間に通り抜ける。
半分ジョークマクロですが、飛ばされたほうはちょっと高いところから下を見下ろせる楽しみもあるので、喜んでくれるでしょう。
(ただし迷惑行為にならないように、トレード中、合成中、魔法詠唱中などは効果なしって感じですね。)
すり抜けという案がありましたが、より積極的な改善にしたほうが、調整や不具合の解消ではなく、バージョンアップであり楽しみが増えるので、一石二鳥ですよね。
自分的にはバトルコンテンツでワープ後にキャラが重なった時、どうにも動けなくなることが
イラッときますねw
ぴったり重なった時に、この現象が起こるみたいです。
ナイズルは修正されるみたいですが、他のコンテンツも対応してもらいたいです。
で、他スレも含めてなんども書いていますが、PSコンだと×ボタンを押しながら移動すると
すらすら、スイスイ、すり抜けられるようにして欲しいです。
どうかご検討を。
ペットの当たり判定を無くして欲しいなぁと思ったりします。
常に後ろを付いて来るので、敵を釣って戻る時に必ず引っ掛かり、敵に追いつかれてしまいます。
咄嗟に不意を絡めた連携をする際にもペットに引っ掛かって失敗したり、
/attack on、/wait 1、/pet たたかえ <t>マクロを使うと、
移動経路がペットと重なって、ペットに引っ掛かって敵に到達するのにかなり時間かかります。
移動経路が重なった場合、
絶妙に目の前に歩いている人(mob)がいるとなぜかその人(mob)と同じ速度に制限されるあれです。
ペットの当たり判定が無くなれば、敵とペットが重なって延々とグルグル周るあれも無くなったりしないですかね。
最近、別のオンラインゲームを少しやっているのですがそのRPGでは、PC間のコリジョンはあるのですが自PCが相手方向に進むと相手PCがずれる挙動をします。
恐らく表示上で解決していると思われますが、この方法はある意味私的には理想に近いです。
固まっているPC群に突っ込むとゴリゴリ押しのけていく感じで、PCの存在も希薄にならずに進行の妨げにもならないのでよいと思っています。
現状のFF11では、不必要に引っかかる事がストレス意外の何者でもないので、こういうニュアンスの解決を望みます。
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