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  1. #431
    Player osan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    30秒というやや長めの調整で導入するのも、
    えっw そういう認識なんですかw
    (8)

  2. #432
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    衝突判定が無くなっているキャラのネームプレートを戦闘不能時のグレー表示にするとか、見た目で判断出来るようにして欲しいです。
    (9)

  3. #433
    Player Raurei's Avatar
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    死亡時のカラーだとややこしいので頭に子チョコボやら小モーグリやらのマスコット的なのでわかりやすくしてほしいですね。
    (8)

  4. #434
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

    なんだか、かなり適当になってきましたね。
     ここで、数十件のアンケートをとって、はい決まりって、どうなんでしょうか・・
    (フォーラムのユーザーに責任転嫁してる様に見えるのですが)

    最後に、少しあげた懸念点にも、できれば回答を添えてほしかったですね。
    (6)

  5. 08-23-2012 01:42 AM
    Reason
    考えをまとめる前に「保存」をおしてしまいました

  6. #435
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    お疲れ様です。了解いたしました。

    ・・・戦闘中なら10秒でも長く感じるでしょうし、街中なら1分でも差し障りないかもしれません。

    要するにTPOによって異なるユーザーの反応が予想されますが、開発さまからはTPOでは変えない旨が明言されてます。

    ・・・何にせよ、この件でコストをあまり割かないために「1案・調整含む」の採択をされたのでしょうし
    「やや長めの」とおっしゃらずコレダ!という案で実装された方が実務的ではないかなと思いました。



    以下、自分が納得するための考察です。短くまとめるテンションがないのでダラダラ書きます(´ω`)
    ----------------------------------
    ◆30秒案
    1案支持の方にとっては30秒は長いかもしれません。
    2案支持の方にとっては物足りないかもしれません。

    ヒーリング時の回復開始が20秒、エーススプリンター初期値の付与が30秒。能動的に行った場合、意外と長く感じる時間です。
    一方、競売を見ていたり何らかのイベント中ですと無意識のうちに過ぎる時間です。

    ・・・しかし上記の例は主体の話です。

    今回の施策対象は客体・・・つまり他者に対しての衝突ストレス(症候群?)です。
    ”他者に対して”何秒ならストレスを感じるのかor感じないのか?・・・という話が主眼となります。

    30秒を「やや長め」と表現したのはここらへんを加味したものと推測しました。

    ----------------------------------
    ◆10秒案
    最初にテストサーバへ実装されたのが10秒ですね。
    その頃の今週のまとめで「なかなか絶妙な」と表現されていたのが印象に残ってます。

    街の中・・・いわゆる混雑箇所付近で、消失までの時間が長ければ長いほどコリジョンにムラ*が起こります。
    (*…見かけ上立ち止まっているPCの判定の有無)一方戦闘中と非戦闘時では、時間の体感が大きく異なります。

    この両方を加味し「立ち止まる≒消失」になるべくミゾを広げない、ワープ後の引っかかり(主にナイズル)などを配慮して、初期案は10秒だったのではないかと推測します。

    しかしその頃喫緊であったナイズルについては対策済みです。
    これらを総合したうえで30秒が「やや長め」とすると、15~20秒あたりが想定されている落としどころなのかなーと邪推したりします。
    ----------------------------------
    (3)
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  7. #436
    Player Winderstix's Avatar
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    Quote Originally Posted by Vorpal_Bunny View Post
    開発者投稿の詳細検索希望。(^^;
    表示方法を変更→ツリーモード
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    今回2案に賛成してくださった方は、現状からさらに変更を希望する方だと思います。今回の調整内容に関しては、テストサーバーでの調整を続けるよりも実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらったほうが効果が高いという意図もあっての導入で、さらに良くなるのであれば公開後でも変更/再調整を行う場合はもちろんあります。その点はご理解のうえ、引き続きフィードバックをいただければと思います。
    (衝突判定を一切なくすといった極端な変更ではなく、30秒というやや長めの調整で導入するのも、突然の急激な変化を避け、再調整の余地を残してのことです。)
    今回の調整理由って↓だけじゃないんですか?
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
    街中の密集状況に対するものとしては30秒ってかなり短いと思うんですけれど、どうにも他の状況(戦闘中等)に対する意見に引っ張られて随分中途半端な時間設定になったんですね。
    戦闘中等に対しては0秒にでもしない限り衝突はあり得ますし、街中に関してはテストサーバーを使うまでもなく、実サーバーでプレイヤーの移動間隔のデータを取れば「9割以上の衝突をなくすには〇分で衝突判定を無くす必要がある」等分かりそうなものですけれど。
    (3)

  8. #437
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    表示方法を変更>ハイブリッドモードで一発でした。
    検索じゃなかったんだ!(;´д⊂)
    (0)

  9. #438
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    どうせなら衝突判定が無くなるのが楽しくなるくらいのギミックにしてしまえばいいんじゃないか

    衝突判定の無くなったキャラの
    ・影が消える
    ・ネームがグレーになる
    ・頭の上にカヒライスが浮いて魂が抜けていることを表現する
    ・ピクシー族の技オータムブリーズのキノコがキャラの周りにポコポコ生えて長時間動いていないことを表現する
    ・頭の上にモーグリが浮いて「ご主人様は離席クポ。邪魔になるから衝突判定を消しておいたクポ。」と言う
    ・頭の上にヒナチョコボが居眠りしていて休憩中であることを表現する
    ・自動で/sit状態になり、魔法の絨毯に乗って浮く


    衝突判定の残っているキャラと消えているキャラが同じ見た目では、
    今まで通りキャラを避けて走る人と手当たり次第ぶつかって文句言う人の二極化するような気がするんですよね。
    (2)
    Last edited by Vorpal_Bunny; 08-23-2012 at 08:50 PM.

  10. #439
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    こんばんは。

    以前、10秒~って事で、間違って「支持します。」って投稿したことがあったのですが、勘違でした。(と訂正済み)

    今回は、「XX秒立ち止まったら、空気」ですが、「(エリア直後)10秒間、衝突なし。」だと思い込んだのです。
    今回の案は、しばらくするとずっと空気ですが、こちらだとエリア後密集状態のところにでも衝突なく通り抜けられるので、モグ前とナイズルのエリア直後の問題が同時に解決したのではないかと思われます。(こっちの案が絶妙と言われたのなら、腑に落ちたのですが・・)
    (1)

  11. #440
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    衝突があったら邪魔だし嫌って人と、衝突がなければ生きている気がしないって人は
    根本の感覚部分で相反してるので、本来は双方満足する解はないんだろうと思う。
    どっちか、ないし双方が妥協するしか落としどころはない。

    本来なら、キャラ別にコンフィグ設定できればファイナルアンサーなんだがにゃあ。
    なんでそれを真っ先に「しない」宣言が出ちゃうんだろうね。
    (7)

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