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  1. #271
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    あら・・なんか急に伸びてるので途中までしか読んでません。既出でしたらごめんなさい。

    盛り上がってる方向とはあんま関係ない方向ですが、視野を広げるという意味でお付き合いいただければ幸いです。
    (提案については一番下にあります)

    ◆キャラクターとMAPの場合
    ゲームにおいてプレイアビリティを取るならコリジョンは小さいほうがストレスが発生する可能性は減少します。
    移動するだけで草に引っかかったら腹が立ちますが、一方接触しても全く反応がないのは味気がありません。

    そこで良いとこ取りをして「キャラクターが接触したら、引っかかりはしないけれど変化が起こる」という演出の仕方になります。
    移動した際に発生する足跡や土煙、水の波紋などは「MAPと接触した感じ」を演出する重要なエフェクトです。

    つまり”自分に影響はなく他者に変化が起こる”とすることで「良い感じ」になるわけですね。


    ◆キャラクター同士の場合
    ゲームによりけりですが、大ざっぱなものから細かく判定してるものまでさまざまです。
    RPGならキャラ座標を中心とした円柱で、アクションゲームの場合四肢まで判定してたりします。

    しかしMMOのPC同士となると厄介です。
    前述のような他者を変化させる処理となると、これは対戦ゲームやアクションゲーム的な考え方になってしまい、RPGと設計思想が全く異なってしまいます。
    ・・・色々端折るのですが、結果的に”他者を変化させる以外”の考え方にならざるを得ません。


    ◆11の場合
    ひとまず11のコリジョン判定による”引っかかり”を以下の二つの要素に分解して考えます。

      A:コリジョンの大きさ
      B:ヒットした場合、移動値がいったん0になる

    ここまで前置きが長かったのでいきなり主題にもってきますが、ここを調整すれば折衷案になると思ってます。

    <<コリジョンを小さくする場合>>
    現在キャラクターが立っている肩幅程度の大きさです。これを小さくする事で接触が起こる機会をそのものを減らす方法です。
    25%~50%程度が限度だとはおもいます。重要なのは他者(他PCやNPC)のみを小さくするという点にあります。
    技術的な側面で「自分の判定は現状を残し、他者のみを小さくできるのか?」が焦点になります。
    (・・・細かい説明ははぶきますが…”自分”の判定を小さくするとなると、とてつもないデバックが発生するのでまずあり得ないと理解していただいた方がよいかと思います)

    <<ヒットした場合の移動値の減少を緩和~無くす>>
    原理的には異なりますが、10秒で判定が無くなる処理と近い結果になります。
    コリジョンがヒットした場合、レバー(移動キー)を入れているのに反映されない。これがストレスの原因です。
    しかしFF11は「移動値をいったんゼロにする」という塩梅を最初に選択したわけで、長い人では10年間”体験”してしまってます。
    最初からならともあれいきなりゼロはちょっと^^;・・・と思うのは致し方ないでしょう。

    そこで折衷案です。「1か0か」ではなく移動値の減少度合を減らす・・・という調整ならば如何でしょう?

    ”他者”に接触した際、移動値がゼロになるのではなく減少する。

    ・・・50%がよいのか75%が良いのか、はたまた25%が良いのかは「手触り」の部分になってくるので、試してみて良い落としどころを探るのがベストだと思います。


    (あ、もちろん技術的側面の問題はありますので、技術的・コスト的に可能か不可能かについては開発さまのレスを頂きたいところです)

    長文乱文失礼しました。眠いので推敲は甘いです・・・(つ∀-)
    (2)
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  2. #272
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    現在の仕様では2つのキャラが衝突した場合、一時的ですが移動速度が極端に落ちますよね。
    移動速度が極端に低下する事がストレスの原因になっていると思いますので、すでに誰かが仰っているかもしれませんが、

    ・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
    ・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
    ・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)

    というのはどうでしょうか?
    (1)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    ・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
    ・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
    ・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)
    ジュノ港モグハウス前のように、放置キャラで埋まっているような場合、
    左右にずれるスペースすらないので、完全に立ち往生してしまうと思うのですが...
    (4)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Hekiru View Post
    14て キャラつくるとこでおわったんでわからんのだが、、
    テスト鯖くらいの人はいるの?参考にならんきg
    Quote Originally Posted by osan View Post
    5月に少し14やったのですが始めの森の町は、それなりに人を見たのですが
    船に乗っていった港町では殆ど人とすれ違わなかったです。
    衝突が気になる気にならない以前の状態だと思いましたw
    各サーバー約1000人ぐらいいますよ。
    ウルダハという街なら、ジュノと同じぐらい、人が密集しています。
    辺り判定が無いので、逆に助かってますね。
    (3)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
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  5. #275
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    色々考えてたら懸念点が
    まずは開発さんにどこまで開発リソースが割けるのか?既に作った移動無し10秒と挙動での調整で済ませたいのか?
    ここを早めに回答頂きたいです。週末議論が進んだ場合無駄になりますので。
    開発リソースが大事なようにユーザーのリソースも考えて欲しいです。
    議論に前提が必要なら都度開示して頂きたいです。
    (2)

  6. #276
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    >正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、
    >単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。

    「まず開発の正解ありき」な現状、開発の意に沿わない意見は無視される(何故それがダメなのかという説明すら無い)ので、やる意義がありません。
    開発の望む模範解答を教えてください。
    提案をしても完全放置されるのでは反発心を生むばかりです。
    (7)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    現在の仕様では2つのキャラが衝突した場合、一時的ですが移動速度が極端に落ちますよね。
    移動速度が極端に低下する事がストレスの原因になっていると思いますので、すでに誰かが仰っているかもしれませんが、

    ・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
    ・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
    ・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)

    というのはどうでしょうか?
    これは移動中のストレス軽減案ですよね?
    私は他PCの体にメリメリめり込んでいくのが好きなので、こうなるとめり込み遊びが出来なくなります。
    そこでR2,L2を同時押ししながら移動すると他PCを避けていく挙動をするとか言うのは、どうでしょうか?

    Quote Originally Posted by Vorpal_Bunny View Post
    勝手に考えた自動インビジ設定、雲隠れの術

    ・20分放置するとキャラに自動でインビジがかかり同時に衝突判定がナシになる。
    20分の理由はオートオフラインのデフォルトが20分なので、この数値はプレイヤーが任意で設定。
    ・放置バザーの場合は自動インビジ設定をオフにします。
    バザーが出てない状態だと自動インビジ設定オフは無効になり、デフォルト20分が適用になります。
    ・キャラがちょっとでも動けば当然インビジは切れ衝突判定も復活します。

    これで放置キャラにぶつからなくなり、見た目も見えなくなって混雑した街もスッキリキレイ!(´∀`)な~んて


    ※開発がやらないと言っているであろう周りのキャラの衝突判定を受けいれるかどうかの個別設定ではなく、
    周りのキャラに自キャラの衝突判定をどう認識させるかの個別設定なんですがダメかな。(^^;ややこし
    時間経過による判定無し化というのは、その時間が長く取られれば取られるほど判定あり、無しの混在が問題になってくると思います。
    このインビジ化であると誰を避けたら良いかが判りやすいですよね。
    ただバザーキャラ除外だとストレス要因が残ってしまう可能性があります。
    そこでバザーキャラもインビジ化ただしネームプレートは残すというのはどうでしょうか?

    -----------------------------------------------------------------------------

    私ももう一個考えてみたのですがジュノのプレイヤーキャラクター表示にウェイトのコンフィグをつけるというのはどうでしょうか?
    どうも人によってぶつかる感覚が違うような気がして考えてみたのですが、
    これはパソコン性能のばらつきが原因で早いパソコンだとキャラ表示が速くて他プレイヤーに引っかかりやすいのかなと。
    引っかかりやすいという人は実際どのような環境なのでしょうか?
    私は今消費電力その他を考えて半年ぐらいうちのパソコンの中で性能の低いもので遊んでいます。
    ガイドストーン周りも其処をかけ抜けるまで10キャラぐらいしか表示されません。
    皆さんの環境などお聞きしたいです
    (0)

  8. #278
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    Quote Originally Posted by Matthausさん
    ジュノ港モグハウス前のように、放置キャラで埋まっているような場合、
    左右にずれるスペースすらないので、完全に立ち往生してしまうと思うのですが...
    その問題については、

    ・モグハウス周辺で一定時間操作が無いキャラを自動的にモグハウスに戻す
    ・HPをモグハウスに設定している場合は、デジョンなどで直接モグハウスに帰還できるようにする

    などの調整を同時にしたらいかがでしょうか?

    Quote Originally Posted by osanさん
    私は他PCの体にメリメリめり込んでいくのが好きなので、こうなるとめり込み遊びが出来なくなります。
    そこでR2,L2を同時押ししながら移動すると他PCを避けていく挙動をするとか言うのは、どうでしょうか?
    はっ! 確かに私の案だけですと、タルタルはガルカさんの股の下に入り込めなくなってしまいますね!
    仰るように、挙動をいつでも簡単に選択、変更できるのはとても素晴らしい案だと思います。

    ちなみに私のPC環境は、

    OS:Windows7 Home Premium
    メインメモリ:2047MB 空き1090MB
    CPU速度:2692MHz
    CPU個数:2
    VRAM:508MB

    です(このくらいの情報量で構いませんか?)
    ジュノ港やアトルガン白門など重いエリアのモグハウスから出た場合、しばらくは他の人のキャラクターはほとんど表示されません。多くて10キャラくらいでしょうか。
    時間とともに表示されるキャラ数も増えていく感じです。
    (0)
    Last edited by KamoKamo; 07-20-2012 at 09:01 AM.

  9. #279
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    なんというか、プレイにあたって多くの人がストレスを感じると思われることに、これだけ議論が交わされていることにびっくりです。
    たった10秒で判定なくなるなら、最初から完全に無くしてくれって感じなんですガガガガガ。

    ちなみに判定なくなってもキャラに重なったりはできると思いますよ。14はできますし。
    (5)

  10. #280
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    Quote Originally Posted by hisui View Post
    >正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、
    >単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。

    「まず開発の正解ありき」な現状、開発の意に沿わない意見は無視される(何故それがダメなのかという説明すら無い)ので、やる意義がありません。
    開発の望む模範解答を教えてください。
    提案をしても完全放置されるのでは反発心を生むばかりです。
    そういえば、以前も同じようなことがありましたね。
    「ジュノの混雑緩和のためにジュノ港の競売を使用停止にする」って話。
    あの時もプレイヤー側から色々提案出しましたが、結局どうなったんだか。(^^;延期?取りやめ?
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