あら・・なんか急に伸びてるので途中までしか読んでません。既出でしたらごめんなさい。
盛り上がってる方向とはあんま関係ない方向ですが、視野を広げるという意味でお付き合いいただければ幸いです。
(提案については一番下にあります)
◆キャラクターとMAPの場合
ゲームにおいてプレイアビリティを取るならコリジョンは小さいほうがストレスが発生する可能性は減少します。
移動するだけで草に引っかかったら腹が立ちますが、一方接触しても全く反応がないのは味気がありません。
そこで良いとこ取りをして「キャラクターが接触したら、引っかかりはしないけれど変化が起こる」という演出の仕方になります。
移動した際に発生する足跡や土煙、水の波紋などは「MAPと接触した感じ」を演出する重要なエフェクトです。
つまり”自分に影響はなく他者に変化が起こる”とすることで「良い感じ」になるわけですね。
◆キャラクター同士の場合
ゲームによりけりですが、大ざっぱなものから細かく判定してるものまでさまざまです。
RPGならキャラ座標を中心とした円柱で、アクションゲームの場合四肢まで判定してたりします。
しかしMMOのPC同士となると厄介です。
前述のような他者を変化させる処理となると、これは対戦ゲームやアクションゲーム的な考え方になってしまい、RPGと設計思想が全く異なってしまいます。
・・・色々端折るのですが、結果的に”他者を変化させる以外”の考え方にならざるを得ません。
◆11の場合
ひとまず11のコリジョン判定による”引っかかり”を以下の二つの要素に分解して考えます。
A:コリジョンの大きさ
B:ヒットした場合、移動値がいったん0になる
ここまで前置きが長かったのでいきなり主題にもってきますが、ここを調整すれば折衷案になると思ってます。
<<コリジョンを小さくする場合>>
現在キャラクターが立っている肩幅程度の大きさです。これを小さくする事で接触が起こる機会をそのものを減らす方法です。
25%~50%程度が限度だとはおもいます。重要なのは他者(他PCやNPC)のみを小さくするという点にあります。
技術的な側面で「自分の判定は現状を残し、他者のみを小さくできるのか?」が焦点になります。
(・・・細かい説明ははぶきますが…”自分”の判定を小さくするとなると、とてつもないデバックが発生するのでまずあり得ないと理解していただいた方がよいかと思います)
<<ヒットした場合の移動値の減少を緩和~無くす>>
原理的には異なりますが、10秒で判定が無くなる処理と近い結果になります。
コリジョンがヒットした場合、レバー(移動キー)を入れているのに反映されない。これがストレスの原因です。
しかしFF11は「移動値をいったんゼロにする」という塩梅を最初に選択したわけで、長い人では10年間”体験”してしまってます。
最初からならともあれいきなりゼロはちょっと^^;・・・と思うのは致し方ないでしょう。
そこで折衷案です。「1か0か」ではなく移動値の減少度合を減らす・・・という調整ならば如何でしょう?
”他者”に接触した際、移動値がゼロになるのではなく減少する。
・・・50%がよいのか75%が良いのか、はたまた25%が良いのかは「手触り」の部分になってくるので、試してみて良い落としどころを探るのがベストだと思います。
(あ、もちろん技術的側面の問題はありますので、技術的・コスト的に可能か不可能かについては開発さまのレスを頂きたいところです)
長文乱文失礼しました。眠いので推敲は甘いです・・・(つ∀-)