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Results 11 to 20 of 41
  1. #11
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Konq View Post
    ・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
    ・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、
     TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
    ・下手に近接アタッカーを入れると敵が暴れる為、PT構成は忍(盾)白(ヒーラー)その他後衛になりやすい

    与TPによって殴れなくなるのなら、むしろ撤廃してもいいと思います。
    与TPのシステムってゲーム性を落としてまで導入する重要なものでしょうか?
    与TPのシステムがゲーム性を落としていると言った事実は存在しません。
    与TPの概念により戦略・戦術の幅は確実に広がっており、ゲーム性は高まっています。

    ・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
    →殴っちゃいけないアタッカーをPTに入れている事が間違いなだけです。

    ・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
    →TP技対策としての選択肢です。絶対に殴れない、殴ってはいけない、という前提は存在しません。
     貴方(達)がそういう戦術を選択しただけの事です。

    ・最近前線で殴っている近接アタッカーのジョブって戦モ忍シぐらいですよね。
    →主要コンテンツにおける最大効率を追求した結果そのコンテンツ内での傾向としてはそうなっただけです。倣う必要は別にありません。

    ・これから先に開放されるLv99までのコンテンツも、今と変わらずこんなプレイスタイルになるんでしょうか。
    →昔からずっとそうです。

    煽り含んだシンプルな言い方をすれば、無双ゲーじゃねーからコレ。
    ・・・あれ?別に煽るつもりは無かったんだ。もっと殴りやすい様にって要望は私も頷くところで。
    与TPより別なところにより比重の高い問題があるって事か。空蝉とk
    (8)

  2. #12
    Player Draupnir's Avatar
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    通常のモンスター戦と同じような戦い方をNM戦でも行いたいのでしょうか?
    私はそうなってしまうほうが面白くないなぁと思います。

    NM戦と言ってもいろいろですが、格上の相手なら通常のモンスターとは違った戦い方で挑んで
    攻略することも楽しみの一つと思いますので。
    近接攻撃が向かないと言うのはある意味面白みがあっていいのではないでしょうか?

    とは言え、まったく賛同できないわけではありません。
    アビリティや魔法などで、TP上昇を一定期間抑えたり、減少させたり、
    敵さんに向けるTP関連の調整だったら歓迎ですね!
    (7)

  3. 06-22-2011 12:40 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  4. #13
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by Konq View Post
    今のNM戦等で盾役以外は殴っちゃいけないという風潮は、
    ゲーム自体をおもしろくなくしてます。
    風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
    (6)

  5. #14
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
    風潮はユーザーが作り出すものじゃなくて、システムに適応したユーザーの反応ですので
    開発側にクレームでいいと思います。
    (3)

  6. #15
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    効率重視の案はわかったから、他の案をだしておくれ。

    開発側から提示される方向性は、AGIによるモクシャ効果とかなんだし。それにそった新たな戦術たてろってことでしょ。
    そう簡単にはかわらんとおもうけど。
    ヘイスト装備/強化でガリガリなぐって、WSドーンってとこから抜け出せるかはユーザー次第。
    アビセア世界観によるパワーゲームに慣れすぎてて、変われないだろうな。
    (1)

  7. #16
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    たしかに範囲攻撃が原因でもありますが、
    その範囲攻撃を発動させる要因である与TPによって
    前衛が殴れなくなってる現状があるわけですよね。
    あと即死系や回復技とかも。

    Quote Originally Posted by monako660 View Post
    ■<与TP0でもいいけど、その代わり敵は超リゲインで10秒毎に範囲ダメージ連発しますね。
    10秒毎はさすがにきついですが、一定時間±ランダムや一定の条件で発動という形であれば、
    現状の前衛全員で殴ると敵が技乱発する仕組みよりはずっと良くなるはずですよね。
    BFでもそういった条件で技を発動するモンスターはいるので不可能というわけではないわけですし。

    現状の「敵へ無駄に与TPを与えない戦法」が
    今後も同じく無難で確実な攻略法となり主流となるならば、
    今現在大手を振って殴りに参加できてないアタッカージョブは
    これから追加されるコンテンツでも参加は期待できないという事になります。
    またいつもの一部のジョブ達だけで攻略していく事になります。
    「それでいいじゃん」という人もいるでしょうけど、
    個人的にはそうなってほしくないです。


    >風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
    たしかに風潮はユーザーが作り出すものですが、
    アタッカーが前線で殴ると難易度が跳ね上がるようにバランスをとって原因を作っているのは開発側です。
    そこに疑問をもって何とかならないかと要望をするのは筋違いではありません。

    今まで作成したモンスターすべてを変更するのは、
    さすがに膨大な数ですし無理だと思います。
    ただ、これから作成する新規コンテンツの敵ぐらいは、
    現状のような問題が起きないように考慮してほしいと私は願っています。
    (3)
    Last edited by Konq; 06-22-2011 at 02:40 AM.

  8. #17
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    忍者ソロとかやってると、WSなんて全然飛んでこないからモクシャの偉大さがわかりますね。
    全敵が与TPが0とかになるのは流石にAGIモクシャやモクシャ装備、特性を全否定しちゃうのでありえないですが
    まぁ、一部の敵は既に実装されているようにリゲインでWSを発動してくるタイプになってもいいとは思います

    実際にはリゲインのタイミングを読める前衛なんて殆どいなくて殴って
    範囲ダメージをもろに食らって、ケアルスポンジいらねとかになってしまいそうではありますけど。

    正直、与TPが多くなれば特殊技がたくさん飛んでくるようになるのはしょうがないようなもんだし
    アタッカーを入れるのであれば、それに対応した構成や戦略を生み出していくしかないんでしょうね。

    連続魔スタンや絶対防御など、ゴリ押しではありますがあれも与TPなんて気にしない
    アタッカーがゴリゴリ殴って良い戦法のひとつでありますし
    (2)

  9. #18
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    筋違い、は極端すぎる発言でした。申し訳ございませんでした。

    少なくとも、本件に関しては(発言自体を撤回はしませんが)
    話題の方向性からずれていましたね。。
    (1)

  10. #19
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    最近では無理矢理全員に突撃してもらって、まあ当然盾以外が結構えらい事になるんですが。
    そのたびに「チャーリーがやられた!」「くそっ!弾もってこい○○○!」とかやって遊んでます。
    もちろんギリギリの敵には出来ませんし、身内だから出来る事ですよねえ。

    アライアンスになる状況下でしか、この問題は顕在化しにくいため、
    PT人数が6人超えたら、1名につきモクシャ+5%とかにできませんかね。
    18人フルアラでモクシャ+50%前後ぐらいになれば、ずいぶん前衛の叩く場所が生まれると思います。
    実際に敵を叩いてる人数分だけモクシャが発動するようにする事になるとは思いますが。
    (3)
    Last edited by Hirame; 06-22-2011 at 03:21 AM.

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Konq View Post
    現状の「敵へ無駄に与TPを与えない戦法」が
    今後も同じく無難で確実な攻略法となり主流となるならば、
    今現在大手を振って殴りに参加できてないアタッカージョブは
    これから追加されるコンテンツでも参加は期待できないという事になります。
    またいつもの一部のジョブ達だけで攻略していく事になります。
    「それでいいじゃん」という人もいるでしょうけど、
    個人的にはそうなってほしくないです。
    この部分さ、与TP云々じゃないと思うね。
    ジョブ性能の問題。
    現状で与TPが少なくなったら、
    戦やモや忍1だったのが
    戦戦戦やモモモや忍忍忍になるだけですよ。

    数少ない前衛で殴っても良い枠を、どのジョブがするか。
    それに選択肢を持たせる方向にしてほしいね。
    ドラゴン相手だったら竜とかね。

    (!)ピコーン

    つまりキラーに与TP軽減する効果を付ければいいんだよ!!1!

    ナ アンデッドキラー
    暗 アルカナキラー
    獣 いっぱいキラー
    侍 デーモンキラー
    竜 ドラゴンキラー
    青 組み合わせでキラー

    最初キラーで与TP0と考えたけど、キラー装備があるから軽減の方向で。
    モクシャ+50とAGIキャップで75%?軽減だかだったと思うので
    キラー効果を合わせて最大90%近くいけばいいんじゃないかな。
    この方向押したいですわー( ^ω^)
    (21)
    Last edited by monako660; 06-22-2011 at 07:30 AM. Reason: モクシャとAGIを考慮

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